RU
EN
big

Дизайн и анимации игрового персонажа жанра шутер

Практическое руководство по созданию 2D и 3D игровых персонажей и их анимации для видеоигр жанра шутер

Что затронет этот курс?

Дизайн персонажа в шутере — главный интерфейс игрока: руки и оружие видны постоянно. В отличие от платформеров, здесь дизайн строится вокруг камеры. От первого лица, как в Doom, важны руки и оружие — лицо за кадром, зато легче погрузиться. От третьего лица, как в The Evil Within или Dead Space, камера смотрит со спины, поэтому спина и силуэт не менее важны, чем перед персонажа.

big

Dead Space, Motive Studio, 2023

The Evil Within, Tango Gameworks, 2014

Перед дизайном учтите технологии, механики и тип камеры — какие части персонажа видит игрок и какую информацию считывает с его образа.В Doom броня Палача массивна и функциональна: огнемёт, лезвие, тяжёлые доспехи подчёркивают агрессию, а камера от первого лица делает руки и оружие частью образа. В The Evil Within Себастьян — уставший детектив, и камера от третьего лица показывает его тяжёлую походку, усиливая уязвимость.

Dead Space, EA Redwood Shores, 2008

Слушатели разбирают культовых персонажей шутеров: силуэты, цвета, связь внешности со способностями и историей, влияние технологий. Затем придумывают своих героев (история, мир, цели, способности, слабости), рисуют их и готовят к анимации, осваивая 2D- и 3D-технологии, покадровую и скелетную анимацию в Moho и Blender.

Итогом курса станет набор 2D и 3D персонажей, а также набор анимаций для каждого из них, подходящих для видеоигры жанра шутер.

Исходный размер 1920x1080

MOUSE: P.I. For Hire, Fumi Games, 2026

Для кого этот курс?

Этот курс подойдёт начинающим разработчикам игр, которые хотят познакомиться с особенностями создания видеоигр в жанре шутер.Курс посвящён работе над визуальным дизайном игрового персонажа и созданию анимации для него, а также дальнейшему использованию этих материалов в игровом движке.

Длительность курса 8 недель.

Количество контактных часов:
64 академических часа.

Занятия проходят в онлайн формате.

CONTROL, Remedy Entertainment, 2020

Пререквизиты курса



1. Базовое владение компьютером — уверенное обращение 
с файлами, папками, установка и настройка программ.

2. Базовое понимание игр жанра шутер — желательно иметь опыт прохождения хотя бы нескольких игр (Doom, Ultrakill, Resident Evil, F.E.A.R.), чтобы понимать, как устроен жанр.

Технические требования



1. Компьютер, соответствующий минимальным требованиям для 2D и 3D редакторов.
2. Стабильное интернет-соединение для загрузки материалов и участия в онлайн-встречах.
3. Установленные программы: Blender, Moho.

Resident Evil Requiem, Capcom, 2026

Чему научатся слушатели курса?

1// Анализировать тенденции в дизайне персонажей платформеров с учётом стиля, игровой платформы и технологии, а также работать с цветовыми палитрами, силуэтами и детализацией;2// Создавать 2D-дизайн игрового персонажа;3// Создавать покадровую анимацию;4// Создавать скелетную анимацию;5// Создавать 3D-модель игрового персонажа;6// Создавать скелет и анимации для 3D-персонажа.

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

Slime Rancher, Monomi Park, 2017

1//Задание — подборка референсов с обоснованием выбора стиля, цвета и силуэта для своих персонажей;2//Задание — серия набросков с постепенной проработкой образа с показом финального дизайна с обоснованием решений;3//Задание — создание зацикленной покадровой анимации в Moho;4//Задание — создание зацикленной скелетной анимации в Moho;5//Задание — создание простой топологии персонажа с использованием инструментов в Blender;6//Задание — создание зацикленной анимации шага для персонажа со скелетом в Blender;7//Итоговая презентация проекта — демонстрация созданных персонажей и их анимации.

Исходный размер 2000x1000

Doom: The Dark Ages, Id Software, 2025

Тематический план занятий

Анализ визуального дизайна игровых персонажей жанра шутер

— Истоки жанра шутер — как игровые технологии трактуют правила дизайна игрового персонажа;
— Культовые персонажи шутеров;
— Как дизайн персонажей меняется от выбора игровых камер;
— 2D vs 3D: преимущества и недостатки для разработки игрового персонажа;
— Формы, силуэт персонажа;
— Палитры и контрастны. Цветовые пятна;
— Детализация персонажа, размер текстур;
— Принципы и этапы разработки собственного персонажа игры жанра шутер;

Разработка 2D персонажа в Moho

— Терминология: холст, покадровая анимация, скелетная анимация, Assets, Texture, Sprite, Canvas;
— Покадровая и скелетная анимация: отличие подготовки ассетов;
— Наброски персонажа для покадровой анимации с учетом выбора камера и поджанра шутера для покадровой анимации;
— Проработка и детализация изображения;
— Работа с покадровой анимацией;
— Отрисовка покадровой анимации Idle, Run, Jump, Death, Fire, Reload;
— Наброски персонажа для скелетной анимации с учетом выбора камеры и жанра для покадровой анимации.
— Проработка и детализация изображения для скелетной анимации;
— Работа со скелетной анимацией;
— Создание скелетной анимации Idle, Run, Jump, Death, Fire, Reload.

Разработка 3D персонажа в Blender

— Терминология: Топология и Сетка, Ретопология, Mesh, Materials, Texture, ключи, Shape Keys, Кости и Скелет, Animation Slots;
— Особенность созданий персонажей и анимации в Blender с учетом выбора камеры;
— Создание заготовки персонажа;
— Топология, сетка и ретопология для создания корректных анимаций;
— Методы создания 3D анимации: скелеты и шейп кейсы;
— Создание скелета: иерархия костей;
— Привязка скелета к топологии;
— Создание ключей: скелетная анимация, shape keys;
— Создание анимации по ключам: Idle, Run, Jump, Death, Fire, Reload.
Дизайн и анимации игрового персонажа жанра шутер
Проект создан 30.09.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше