
В этом году студия Universal Picture выпустила на мировые экраны фэнтезийно-приключенческий фильм «Как приручить дракона», являющийся римейком одноименной анимационной ленты, вышедшей в 2010 году.
Идея переснять полюбившуюся зрителям историю в ином формате не нова, но, наверное, впервые в современном кино переснимается настолько свежая англоязычная история (не англоязычный римейк ленты на другом языке, как было, например, с «Впусти меня»).
Режиссер Дин ДеБлуа вернулся в режиссерское кресло, чтобы повторить путешествие викинга-пацифиста Хиккапа и его неудачливого дракончика Беззубика на этот раз в формате игрового фильма. Хотя, будем честны, анимации здесь тоже было довольно много, да и вообще, лента получилась очень похожей просто потому, что команда приняла решение повторять сцены из мультфильма, если они не смогут придумать вариант лучше.
Британская VFX студия Framestore, сегодняшний лидер в области персонажной анимации, была единственным вендором на проекте. Четыре отделения компании в разных странах создали 1400 шотов с визуальными эффектами разного уровня сложности. Работа над проектом продолжалась два с половиной года и началась с этапа пре-продакшна, потому что многое на съемках зависело от дизайна внешнего вида и поведения фэнтезийных крылатых существ. Главным VFX супервайзером картины стал Кристиан Мэнц, ранее работавший над трилогией «Фантастические твари». Так что, оживлять фантастических тварей ему не в новинку.
Как упоминалось выше, в работе были задействованы четыре отделения студии в разных странах: Англии, Канаде, Австралии и Малайзии, с тремя из них работали как с отдельными вендорами, так VFX супервайзерами стали Энди Кинг (Лондон), Франуса Ламбер (Монреаль) и Гленн Мелехорст с Домом Хелльером (Мельбурн).

Пре-продакшн: дизайн драконов и превизуализация
Самая большая сложность дизайна Беззубика и остальных драконов заключалась в том, что у них уже был узнаваемый внешний облик, вошедший в экранную культуру и полюбившийся зрителям. Теперь этот облик нужно было перенести в фотореалистичный игровой фильм и как-то «поженить» с эстетикой живых съемок и, что важнее — с физикой реального мира.
«Президент Universal Pictures Питер Креймер хотел убедиться, что мы сможем это сделать — объясняет главный VFX супервайзер картины Кристиан Мэнц. — Нам не нужно было разрабатывать концепты, потому что у нас уже был анимационный фильм, поэтому мы просто создали скульптинг в ZBrush, оттекстурили в Photoshop и отрендерили его в Blender. Мы потратили три месяца на тестовую анимацию. Я сам вышел в соседний лес с камерой, HDRI оборудованием, палитрой и блестящей сферой, и снял задники, внутрь которых мы могли бы поместить нашего дракона. Хиккапа в этих кадрах играл мой сын. Так я смог посмотреть, как этот Беззубик будет смотреться с реальным человеком. Студия хотела, чтобы он был больше, чем в мультике, поэтому в фильме он другого размера, и пропорции у него немного другие: голова относительно тела меньше, меньше глаза, а крылья — наоборот, больше. Тестовая анимация показала, что такой дракон вполне будет работать».
К слову, работа была проделана еще до того, как фильму дали зеленый свет. Именно этот тест показал, что проект можно запускать в разработку.
И хотя концепты для этого фильма не делали, потому что у компании уже была анимационная версия, для адаптации мультяшного зверя к фотореалистичной эстетике игрового кино понадобился довольно основательный лукдев.
VFX консультант студии Universal, легендарный супервайзер Джон Дайкстра предложил необычный подход: сделать вид, что художественная версия вышла первой, а анимационная была своеобразной карикатурой на нее. То есть, нужно было произвести обратный инженеринг.
Дизайнерам пришлось пересмотреть пропорции тела зверя, потому что в реале анимационный Беззубик не мог бы летать, а Хиккап — на нем ездить. Поэтому размер дракона увеличился вдвое относительно анимационной версии.
Референсами для строения и поведения дракончика взяли саламандр для головы, черных пантер для тела и летучих мышей — для крыльев. Текстуру кожи подсмотрели у черных ящериц. Поведение чешуек симулировали в Houdini. Для реализации улыбки Беззубика художники заглянули во рты игуан и змей, а также млекопитающих, например, собак, и добавили по бокам рта соединительной ткани.
VFX артисты выстроили точный скелет дракончика, поверх сделали симуляцию мышц. Движение шагающего зверя скопировали с движения больших кошек. В полете Беззубик напоминает летучую мышь. Правда, его движения замедлили, чтобы придать ему веса и визуально увеличить масштаб. Референсами других ужимок дракончика стали собаки, львы и ящерицы.
Всю эту разработку нужно было сделать до начала съемок, потому что движения дракона стали основой реального гимбла, на котором «летал» актер.
Кстати, виду пары в полете уделили особое внимание, ведь требовалось, чтобы вместе Хиккап и Беззубик смотрелись красиво. Для этого смотрели на лошадей-тяжеловозов и всадников: где находятся их головы во время движения.
То же самое проделали с другим и драконами фильма. Например, прототипами дракона Астрид были большие хищные птицы и грифы.
Огромная Красная Смерть в фильме оказалась в три раза больше, чем в мультике. Поэтому здесь тоже потребовался период R& D. Например, чешую дракона сделали более каменноподобной, чтобы зверь мог мимикрировать под камни острова. Художники также изменили строение ее головы, добавив гребень сзади и рог на носу.
Для самых сложных сцен еще на этапе подготовки были произведены превизы и техвизы, на основе которых были построены разные гимбалы, а также полноразмерные марионетки — для взаимодействия с актерами на площадке.
Кстати, для фильма был создан новый отдел студии Framestore — отдел превизуализации (FPS). Обычно превизы для голливудских фильмов делает компания The Third Floor. Но здесь всю работу проделали в одной компании.
Отдел создал подробные превизы полетов на драконах с учетом новых условий: физической реальности, масштаба драконов и скорости движения актеров. Анимационную ленту не использовали в виде превиза, хотя некоторые фрагменты из нее участвовали в разработке, как пример того, какие сцены нужно сделать. На этом этапе стало понятно, какие фрагменты нужно отснять, а какие могут быть full CG. После чего превиз был конвертирован в техвиз, показывающий, как должна двигаться камера, чтобы получить нужные кадры. В итоге оказалось, что для некоторых запланированных шотов камера окажется в невозможной позиции, например — за пределами студии.
Только для полета Беззубика было разработано 200 шотов с техвизами. Техвиз, или техническая визуализация, показывает сетап камеры и что камера будет делать во время съемки, часто вместе с расчетами по скорости, расстояниям и углам поворота при необходимости.
Каждому дракону придумали индивидуальность, включая уникальный огонь, который является комбинацией реального и цифрового огня. Но огонь был настоящей частью «кастинга» драконов. «В прошлом году на Youtube появилось видео теста твердотопливного ракетного двигателя от Space X, — рассказывает Мэнц. — Мощь этого огня, поднимающего пыль в пустыне, стала нашим референсом для огня Красной Смерти.
У каждого дракона свой огонь. У Беззубика — фиолетовый, у Злобного Змеевика — белый магниевый, у Громмеля — сгустки лавы, а Ужасное Чудовище извергает жидкий огонь, напоминающий напалм. Команда спецэффектников под началом Теза Палмера (FX TD) создали на площадке варианты пламени, которые выглядели уникально, и от которых мы могли отталкиваться для создания финального огня для каждого крылатого персонажа. Когда мы увидели первый дубль сцены, в которой Красная Смерть палит корабли, мы поняли, что сцена будет очень зрелищной. На все эксперименты с реальным огнем всегда звали нас, потому что источником огня должны быть драконы. Реальный огонь добавил нам еще один дополнительный слой к челленджу решения креативных задач».
На съемочной площадке
Для отработки взаимодействия Беззубика с Хиккапом во время съемок была создана полноразмерная марионетка дракона без крыльев. Марионетка разбиралась на части, что позволяло использовать ее для разных кадров.
«Я надеялся, что зрители увидят реальных людей на драконах, — говорит Кристиан Мэнц. — И испытают больше эмоций, потому что это фотореалистичная картинка».


Природа движений в анимационном и игровом кино различаются. В данном случае все знали, что события в фотореалистичном фильме будут происходить медленнее. «Например, в мультике мы видим, как Стоик подхватывает Хиккапа и кидает себе на плечо, — объясняет Кристиан Мэнц. — Это примерно три кадра. Но в фильме Джерард Батлер опускается на колено, наклоняется над Мэйсоном Темзом и поднимает его, это занимает больше времени».
Кроме того, кинематографистам пришлось соблюдать последовательность. В анимации дракон в разных кадрах разного размера в зависимости от того, что требовалось показать. Здесь же приходилось соблюдать масштаб и законы физики, чтобы события выглядели реалистично.
Плюс все действия разворачивались в построенных декорациях. Нужно было заранее знать размер драконов и то, как они будут себя вести.
«Нам пришлось думать о последовательности сцен, потому что драконы в фильме растут и меняются в размерах, — продолжает Мэнц. — А еще нам все еще нужно было подчиняться законам физики реального мира. Доминик Уоткинс строил декорации, в которые нужно было этих драконов вписать, решить, как они будут двигаться и с какой скоростью. Важно было понять это до того, как мы начнем их создавать».
Сцену первой встречи Хиккапа с Беззубиком разрабатывали дольше всего. Нужно было понять, как будет себя вести дракон. «В такой ситуации животные часто совсем не двигаются, — продолжает Мэнц. — Они принимают простые позы, но в их поведении есть много мелких нюансов. Эта простота и нюансы — самое сложное в анимации».
На площадке Мэйсон Темз взаимодействовал с полноразмерной марионеткой, управляемой под руководством супервайзера марионеток Тома Уилтона из компании Stitches and Glue. У компании Framestore есть AR инструмент для iPad под названием Farsight, который позволяет менять объективы на камере. С его помощью режиссер выстроил кадрирование Беззубика задолго до начала съемок. Эти кадры показывали Мэйсону во время съемок. На площадке эта технология позволяла помещать виртуального Беззубика в нужном месте декорации. В реале кукловод Том ходил вокруг Мейсона с головой Беззубика, что давало актеру материал для ответной реакции на действия партнера по кадру. По просьбе актера также включали музыку, что превращало всю работу в некое подобие театральной постановки. Используя Farsight аниматоры подсказывали кукловодам, где располагаться и какие позы принимать в том или ином кадре.
«Меня всегда удивляло, как быстро можно погрузиться в среду и начать верить в то, что это существо действительно стоит перед тобой, — говорит Мэнц. — Но нашего оператора-постановщика и его команду очень сложно убедить. Но поскольку у нашей команды были готовы куклы и процессы для каждого дракона, они были в полном восторге от нашей работы».
Полеты
На площадке съемочная группа работала с супервайзером спецэффектов Элистером Уильямсом. Его команда использовала шестиосевой риг, на который обычно ставили массивные корпуса самолетов. Здесь риги несли головы и шеи драконов вместе с их седоками. Аниматоры передали спецэффектникам свои разработки по дизайну полета каждого дракона фильма прямо в Blender. Спецэффектники считали данные по движению драконов и на их основе создали свои физические риги с моушн контролем. Эти конструкции построили и выслали в Белфаст, где проходили съемки, одну за другой. Однако, аниматорам пришлось адаптировать свою анимацию к ограничениям физических ригов. Потому что механизмы не могли воспроизводить все нужные движения.
Камеры с моушн контролем для съемки не использовали, потому что механические «драконы» управлялись вживую операторами с помощью джойстиков. Это позволяло добавить импровизации, запрограммировав изначально циклы полета для каждого дракона и сделав их частью всего действия. Живое управление позволяло технической команде реагировать на игру актера и создавать органичное взаимодействие дракона и седока.
«Главная идея этих съемок заключалась в том, что Мэйсон либо управляет драконом, либо дракон тащит его, — объясняет Мэнц. — То есть, он не пассивный седок в этой истории. И все должно работать в унисон. У нас был простой техвиз этих сцен, где я показывал, что делает камера. И мы знали, что нам надо отснять, а что будет full CG».
У каждого дракона также была своя «походка» в полете. Например, полет Громмеля напоминал полет дрона с мешком картошки. Несмотря на весьма реальную опасность, этот дракон представлял собой комедийного персонажа. И его хаотичные рывки, похожие на шмелиные, нужно было превратить в движение гимбала.
Во время съемки полетов также было необходимо обдувать актеров ветром. «Не важно, сколько вы дуете, этого всегда недостаточно, — говорит Мэнц. — На съемке спецэффектники использовали медицинский очищенный воздух, чтобы актерам не надо было надевать очки. Ветродуи были синхронизированы с гимбалами, чтобы дуть на костюмы и обувь. И нам пришлось повторять дубли только потому, что одежда не двигалась, как нам нужно. И Framestore построили цифровых дублеров, которых использовали частично или полностью. Мы использовали довольно много реальных съемочных плейтов, но в них все равно много цифровых элементов, которые связывают дракона и среду».
Тренировочная арена
На площадке была построена декорация тренировочной арены, которую можно было снимать на 360 градусов. Не было только каменной крыши, все остальное было построено. Нужно было просчитать, с какой скоростью побежит Змеевик, чтобы понять, какого размера должна быть арена. Координатор трюков Рой Тейлор сделал стантвиз, который стал частью превиза еще до начала строительства декорации. Забор можно было убирать при необходимости, а часть забора пришлось повторить в цифре.
«Эти кадры мы сняли первыми, в этот момент шел снег и ограда примерзла к земле, — рассказывает Мэнц. — Но у нас был огнемет, которым мы боролись со льдом. Это были короткие съемочные дни, и какие-то кадры снимали уже на заходе солнца. Но с началом захода оператор снимал более крупные планы, чтобы мы могли заменить окружение на цифровое и создать иллюзию продолжающегося дня».
Когда вы видите на экране пар изо рта персонажей — это реальный пар, бедные актеры снимались в холодную погоду в своих костюмах, которые не были предназначены для зимних сцен.
Красная смерть была такой огромной, что было построено несколько декораций, которые представляли разные части ее тела. «У нас были простые формы, основанные на наших моделях, — рассказывает Мэнц. — Арт департамент построил ее пасть с зубами. У нас также был искусственный глаз, который Снотлаут мог проткнуть. И еще у нас было нечто, напоминающее каток для скейтеров, но с рогом, по которому можно было бегать. И в сцене, где Астрид выбивает зубы, она вовсе не с воздухом работает. У нас были зубы, которые можно было достать и вставить, в зависимости от шота. Декорация также могла поворачиваться и трястись, чтобы „вытрясти“ персонажей. Масштаб решался сугубо кадрированием. Мы приняли решение никогда не показывать Красную Смерть в кадре полностью, потому что она огромная. Так мы демонстрировали ее размер. Главный челлендж в анимации этого зверя в том, что в полете она введет себя, будто под водой — настолько она большая. Концы ее крыльев, возможно, двигаются со скоростью 120 км в час, и они покрывают огромное расстояние. Соседство с Беззубиком и падающими скалами показывало ее размер».
Цифровая среда
Среда всей этой истории была очень важна для сцен полета, и это были либо съемочные плейты, либо CG. В самом начале работы режиссер и VFX супервайзер отправились в Исландию и Шотландию для сбора референсов по окружению. Они были очарованы видами дикой природы. «Мы выбрали ключевые места, — делится Мэнц. — И потом мы вернулись туда с вертолетчиками из Helicopter Film Services и Домиником Ридли из Clear Angle Studios, специализирующейся на фотограмметрии. Три недели мы снимали эту красоту в 3D.
Мы засняли 30 локаций, каньоны и побережье. Мое понимание полетов в фильме подсказало мне, что мы захотим увидеть окружение во время этих сцен. Но эта среда будет цифровой. Создание этих пейзажей стало одним из челленджей картины. Еще до того, как мы увидели финальные сцены полета, команда студии была в восторге от пейзажей, цвета воды и птиц».
Все реальные декорации в сценах с драконами были повторены в CG.
Для фильма была также развернута новая система океана в Houdini, что позволило выстроить хореографию волн по ходу полета Хиккапа и Беззубика, чтобы создать драматическую иллюзию опасности.


Анимация
Ужасное Чудовище был менее сговорчивым, чем остальные драконы. Он реально оправдывал свое имя. «Чудовище представляло собой летающего крокодила, — рассказывает VFX супервайзер мельбурнского отделения студии Дом Хелльер. — На арене ему было очень мало места, так было задумано — это показывает, какими огромными и неповоротливыми были драконы, и как им не подходило то место, где их держали. И это также усложняло задачу передачи ощущения опасности для персонажей. Нам нужно было убедиться в том, что эти существа выглядят убедительно». Добавлял проблем его жидкий огонь в виде текучего напалма.
«Это была уникальная симуляция, — добавляет VFX супервайзер Гленн Меленхорст. — Помимо реального огня из огнемета, представлявшего выдыхаемую струю пламени, остальные аспекты его огня: сгустки и капли, которые стекали с его чешуи и крыльев, магма, горящая между чешуйками, лужи огня у его ног — все это требовало особой симуляции, а также инициировало другие симуляции: пыль на земле и ветер, несущийся по арене».




Все это симулили в Houdini, собирая симуляцию поэтапно, иногда для убедительности добавляя элементы съемочного огня. Жидкий напалм не только представлял собой ядро струи пламени, но также прилипал к поверхностям, раскалял и плавил цепи. Напалм симулили с помощью комбинаций FLIP симуляций. Эти симуляции подчинялись движению зверя, но иногда ими приходилось управлять вручную.
Кроме симуляции самого огня FX команда также симулила интерактивный свет, который плюющийся огнем дракон отбрасывал на площадку.


И если с этими драконами еще как-то можно было поработать в плане дрессуры, то Красная Смерть — это настоящая сила природы. Ее присутствие ощущается весь фильм, но только в третьем акте она. Наконец, показывается на экране, вылезая из своего лежбища.
«Красная смерть — самое большое создание. Которое когда-либо делали в Framestore, — делится VFX супервайзер монреальского отделения студии Франсуа Ламбер. — Она представляла собой особую задачу: рядом с ней остальные существа выглядели тараканами. И еще она такая большая. Что практически является средой: на ней есть кратеры и горы». Мы ее видим только по частям, например, когда она уничтожает армаду Стоика. И снова на помощь призвали инструмент Farsight Go, чтобы убедиться, что выстроенный экшн принимает во внимание эту огромную тушу. Части ее тела превратились в декорации.


«Дин говорил, что ее характер — это характер старого льва, израненного в сражениях, но все еще не потерявшего вкус к драке, — продолжает Франуса. — Она дерется с викингами неохотно, из чувства необходимости, и вы ощущаете те усилия. Которые ей нужно затратить, чтобы подняться в воздух».
Моделирование во многом проходило в Autodesk Maya, а рендерилось все в собственном рендерере студии Framestore — Freak.


Всего над фильмом работало 200 аниматоров.
Использованная литература:
Failes, Ian. Befores& Afters, № 39 — How to Train Your Dragon (digital edition) pp. 90.
Hogg, Trevor. Digging deeply into vfx for the live-action how to train your dragon [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://vfxvoice.com/digging-deeply-into-vfx-for-the-live-action-how-to-train-your-dragon/ (дата обращения 26.12.2025)
Blair, Iain. VFX Supervisor Christian Manz on How To Train Your Dragon [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://postperspective.com/vfx-supervisor-christian-manz-on-how-to-train-your-dragon/ (дата обращения 26.12.2025)
Frei, Vincent. How to Train Your Dragon: Christian Mänz (Production VFX Supervisor) & Glen McIntosh (Production Animation Supervisor) [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.artofvfx.com/how-to-train-your-dragon-christian-manz-production-vfx-supervisor-glen-mcintosh-production-animation-supervisor/ (дата обращения 26.12.2025)
Framestore. How to Train Your Dragon [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.framestore.com/work/how-train-your-dragon (дата обращения 26.12.2025)
Framestore. Discovering How to Train Your Dragon [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=18QepHKWeRo (дата обращения 26.12.2025)
Autodesk. Take Flight with Framestore: How to Make Your Dragon [Электронный ресурс] — Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=AvTfO30aKiY (дата обращения 26.12.2025)