
Концепция
В играх используется множество способов, чтобы рассказывать истории. Это может быть внутриигровой текст в записках и описаниях, сюжет, реплики персонажей и много других способов. Как нам известно архитекторы и модельеры тоже рассказывают истории и часто их задача сложнее, ведь их язык это форма, цвета, фактура, материалы, символы и детали.
Такими же инструментами пользуются и в Arkane. Виктор Антонов, руководящий процессом формирования визуального стиля игры, хотел, чтобы она была похожа на холст написанный масляными красками. Этот эффект достигается во многом за счет текстур и освещения, создавая эффект многослойности и мягких, сияющих оттенков. Вдохновение арт-директору пришло именно от работ художников: Дина Корнуэлла и Дж.С. Лейендекера. Последний умел искусно показывать как вес ткани и форма одежды сидит на человеке, создает складки и отражает его род занятий.

Карнака. Городская гавань
Для создания образа героев в Arkane использовали британские типажи, но гиперболизировали анатомические формы. Например, у рабочего руки будут больше и грубее. Но это не только визуальный прием. В мире игры существует классовое расслоение, поэтому костюм должен рассказывать где и как живет персонаж.
Частым референсом становится англия 18-19 века, где облик регулировался общественными устоями. Но окружение рассказывает историю именно этого мира. В референсах авторы ориентировались на британские колонии, включая Индию и Гибралтар. Например, город Карнака находится в постоянном погодном конфликте, дождь сменяется солнцем и ветром, поэтому фасады зданий выцветшие и обнесенные. В исследование я хочу выделить основные визуальные приемы и показать что они способны рассказать об игровом мире.
Окружение и архитектура
Пожалуй стоит начать со зданий. В Dishonored, часто прибегают к викторианскому стилю и лучше всего это чувствуется в Дануолле. Все вокруг напоминает период индустриализации в Британии: грязные улицы, множество заводов, рабочих на улицах, технические материалы: кирпич, бетон и сталь.
Глава 1. Долгий день в Дануолле.
Одной из ведущих проблем того времени является расслоение общества. Какие-то классы живут в шикарных апартаментах, другие добывают тепло на улице.
От богатства к бедности.
При этом комната, помещение или площадь хорошо отражают людей, которые там живут. Если столяр, то у него будет полно инструментов и чемоданов. У ботаника на стене будут висеть насекомые и куча записей и дневников на столе, а у репортера газеты и схемы расследований.
Дом репортера в Дануолле
Квартиры простых жильцов в Карнаке
В комнате главной героини можно найти рисунки отсылающие к сюжету предшествующей части.
Комната в убежище Эмили
Жители жалуются на налоги, долги и убийства. Свое недовольство они выражают в настенных надписях.
Дануолл
Карнака
При этом нельзя сказать что эти образы обрывисты и выражают общую идею. Некоторые здания имеют личную травму и их историю можно восстановить, если немного изучить их.
В одном из игровых путей необходимо было преодолеть здание, кишащее осами. О них расклеены плакаты по всему городу, предупреждающие об опасности. Внутри многоквартирного дома находились ульи и следы борьбы с насекомыми: воспламеняющиеся жидкости, фонари со специальным излучением.
Один из жильцов пытался спастись, выложив кирпичную стену. Дойдя до последнего этажа, вы обнаруживаете комнату исследователя, который пытался помочь людям, но эксперимент вышел из-под контроля. Эту историю подтверждают и найденные внутри записки, но окружение рассказывает и дополняет ту же историю.
При въезде в город можно заметить пятно крови в воде. Люди говорят о каком-то происшествии, а купцы беспокойно бегают. Все это подталкивает к изучению ситуации и поиску причин взволнованности.
Гавань в Карнаке
Типография и плакаты
Как уже упоминалось в мире часто отсылаются на викторианский стиль. С его же помощью делаются публикации в газетах, объявления и вывески. Графика этих объектов преимущественно черно-белая, но иногда используются цвета для акцентов.
Такой стиль подачи помогает окружению раскрывать себя, например где-то можно увидеть объявление о поиске работников, а где-то отметить рецепт коктейля или рекламу товара для местного населения.
Дизайн и одежда персонажей
Уличные музыканты в Карнаке
Знать
Мужчины из верхних слоев общества не носили длинных брюк, вместо этого они одевали короткие бриджи, как братья Пендлтоны. Длинные брюки являлись признаком принадлежности к рабочему классу. А для того, система рангов пришедшая из флота помогла в создании разнообразных мундиров для солдат.
Образ Аристократа в Дануолле. Dregline415
Рабочий Карнаки. Dregline415
Аристократы носили свои многослойные образы даже при невыносимой жаре, а рабочие снимают рубашки, закатывают рукава. Анатомию тоже искажают под стать деятельности человека. В Arkane руководствовались принципом старых голливудских фильмов, когда появляется герой он должен быть выразительным, его вид должен рассказывать откуда он и с кем знаком.
Морская тематика здесь не просто так. Город добывает жир китов как основной экономический ресурс, поэтому в костюмах некоторых героев можно встретить глаз осьминога на запонке манжета или крючок вместо пуговицы.
Сплеш-арт к артбуку
В подходе дизайна костюма Эмили Колдуин думали о её характере. Поскольку игра во многом рассчитана на скрытные убийства, её костюм должен оставаться практичным, скрытным и напоминать о принадлежности к императорской семье. Таким элементом стал шарф с золотым тиснением.
Прототипом стала модель журнала Vogue Раби Олдриж. Продумывая дизайн Arkane привлекли модельеров из InAisce, имеющих большой опыт в дизайне пальто и жакетов.
Страницы артбука The Art of Dishonored 2
Frans Bouma. Далила Копперспун
А образ антагонистки сделан иначе. Он излишне театрален и подчеркивает личную драму. Героиня достаточно замкнута, но хочет показать важность своего присутствия на сцене. Она носит корсет наружу, а верхняя часть костюма указывает на магическое происхождение.
Вывод
Frans Bouma. Улицы Карнаки
Dishonored использует большое количество приемов нарратива. На уровнях умело расставлены предметы, развешаны плакаты и грамотно одеты персонажи. Конечно, в игре остаются классические методы записок, диалогов и основных действий. Но окружение не статично, оно дополняет и углубляет истории не только конкретных объектов, но и мира целиком.
Нередко разработчики прибегают к приемам искажения реальности, но это не нарушает погружения в игру, а наоборот усиливает эффект. Необычный визуальный облик игры сочетает в себе не только яркие образы, но и красочные истории, которыми разработчики не стесняются делиться.
Такие приемы могут быть полезны для настройки игрового мира для передачи заданного настроения. Окружение во многом строится именно от игровых глаголов, в случае Dishonored это скрытные убийства и сокрытие информации. Мир игры удачно показывает как пороки общества так и его достоинства и словно обнажает характер не только героев, но и архитектуры.
Источники
Множество скриншотов приведено из личной библиотеки.