
Рубрикатор
▪ Концепция ▪ Бренд ▪ Онтология выживания ▪ Иные обстоятельства ▪ Состояние мира ▪ Мораль ▪ Наполнение образа ▪ Средства сохранения жизни ▪ В тылу врага ▪ Перспектива ▪ Заключение ▪ Список источников
Концепция
Игровая индустрия ежегодно предлагает игрокам новые проекты в жанре Выживание. В этих играх основной целью является сохранение жизни виртуального аватара, его защита от внешних угроз. Опасность могут представлять погодные условия, нехватка ресурсов или живые существа, которые превосходят персонажа силой, либо числом. Игрок противостоит невзгодам с помощью тех средств, которые находит в мире игры.
Ввиду большой конкуренции, разработчики стараются привносить что-то новое в жанр, меняя общую формулу успеха под свои нужды. Актуальность сеттинга обусловлена и тем, что он дает острые ощущения — позволяет почувствовать себя беспомощным на старте, но обрести силы в процессе игры. Жанр постапокалипсиса привлекает игроков своей атмосферой и постоянной борьбой за жизнь — спасения себя и своих спутников.
Игры поддерживающие концепцию выживания также могут включать элементы исследования, строительства базы, выращивания ресурсов и создания оружия. Они ждут от игрока постоянной активности, так как обстоятельства не позволяет долго останавливаться на одном месте. Часто игрокам нужно принимать решения, которые могут повлиять на их успех в долгосрочной перспективе, но эти решения сопровождаются риском погибнуть или потерять своего напарника. Жанр выживания полон неожиданных поворотов, в нем невозможно планирование, поскольку игрок часто должен адаптироваться под происходящее.
Проект, которому посвящено визуальное исследование, позволяет по-новому взглянуть на образ выживания. Он показывает, что выживать можно словом, а не делом, а сохранение человечности стоит превыше любых других благ. Игра делает упор на взаимодействии с миром, и позволяет забыть о потребностях, хотя бы на время. Есть потенциал для личностной реализации — проявления характера персонажа за счет RPG элементов.
На примере студии TellTale и ее серии игр The Walking Dead, мы рассмотрим из каких аспектов может состоять игра, чтобы в ней сложился заявленный жанр. Постараемся выяснить, как сочетаются между собой жанры интерактивного кино и выживания и каким должен быть сеттинг игры, чтобы игрок верил в происходящее — перенимал образ выжившего.
Визуальный ряд подобран мной таким образом, чтобы мы обратили внимание на детали, которые помогут лучше понять контекст происходящего. Погрузились в сеттинг и максимально точно представили себе образ выживания в зомби-апокалипсисе.
Рубрикатор сформирован по принципу первого знакомства — повествование будет идти от общего к частному. Совершит переход от того, как проект позиционирует себя на рынке до разбора образов которые наполняют мир игры.
Реклама
Бренд
Логотип серии игр The Walking Dead
Серия игр The Walking Dead начала свое существование в 2012 году. Тогда, 24 апреля студия TellTale Games выпустила первый эпизод постапокалиптической саги о жизни в зараженной Америке. Несмотря на всю самобытность сеттинга, история и события внутри игры не являются выдумкой разработчиков и во многом опираются на одноименный комикс Роберта Киркмана, вышедший в тираж в 2003 году. Комикс также послужил визуальным референсом для проекта.


Обложка комикса The Walking Dead / Первые страницы истории
Связь с жанром интерактивного кино создает почву для людических интерпретаций, давая игроку возможность влиять на окружение. Игровые выборы также имеют накопительный эффект, и с последствиями можно столкнуться намного позже.
Диалоговые опции позволяют игроку проявить себя — быть в меру злым, доброжелательным или сохранять молчание оставляя других персонажей в недоумении.
Сцена с диалогами. Игрок должен выбрать реплику, которая по его мнению лучше подходит ситуации
Онтология выживания
Группа выживших. 2 сезон
Не смотря на то, что игра имеет добротный сюжет, проект все еще интересен для нас как для игроков. Главный вопрос — что мне делать, чтобы дойти до финала не потеряв своего персонажа и спутников?
TellTale дают на это изящный ответ. Разработчики предлагают абстрагироваться от привычного выживания, с удовлетворением потребностей персонажа. На первый план выходит социальная реализация игрока. Цель проекта — показать, что в одиночку выживать трудно, а в группе еще труднее. Будучи частью отряда игрок вынужден прикрывать спину другим выжившим, решать конфликты и распределять ресурсы между членами своей группы. Все это утяжеляет и без того непростую задачу, связанную с сохранением жизни. Однако помощь друзьям по несчастью окупается, веди они также предложат вам свою поддержку.
Ли и Клементина

Хавьер и Клементина

Кенни ухаживает за раненой Саритой, веря в ее исцеление
Ли с напарником строят баррикаду и пытаются огородить себя от толпы зомби
Геймплей делает ставку на коммуникации, которая прерывается в моменты сражений и исследования территории.
Геймплейный цикл. Круги Эйлера


Фаза общения / Исследование территории
Исследование прерывают появившиеся враги
Геймплейный цикл. График напряжения игрока
Сама коммуникация принимает разные формы, и диалог ведется как с отрядом выживших, так и с миром игры. Иногда игровой персонаж обращается к самому себе, давая оценку происходящему.
Иные обстоятельства
На рынке есть множество проектов, которые разворачивают идею о вирусе и его распространении. The Last of Us, Resident Evil, Dying Light, Days Gone — все эти игры строят нарратив вокруг противостояния болезни, борьбы с последствиями эпидемии.
Days Gone

Resident Evil 2 Remake

Однако, есть примеры, когда поводом для выживания становятся другие обстоятельства. Тема крушения в месте, далеком от цивилизации частый сюжет, который также заставляет игрока искать средства для существования. Глобальное отличие таких игр, от серии Ходячих мертвецов — это масштаб происходящего. Проблемы касаются одного человека или группы, но никак не всего человечества. Более того, проблема решаема. Она связана с местом в котором оказался человек и если он покинет его, то сможет вернуться к нормальной жизни.
Поскольку в The Long Dark и The Forest нарратив передает окружение, нам важно взаимодействовать с миром и находить применение найденным вещам. Жизнь игрового персонажа — то единственное за что мы переживаем, все остальное это ресурсы для выживания. Поэтому мы можем обратиться к деталям существования, уточнить какие потребности есть у героя.
The Long Dark. Игровой интерфейс. Возможные действия игрока / Потребности / Полоска здоровья
The Forset. Диегетический интерфейс — персонаж видит то же, что и игрок


The Forest. Постройки упрощающие выживание
В TWD также есть тема потребностей, но она фоновая и ситуативная — зависит от сцены. У разработчика не было мыслей централизовать протагониста, поскольку другие персонажи не менее важны.
Праздничный ужин в городе Ричмонд. 3 сезон
Состояние мира
Сельская местность, безжизненные степи. 1 сезон
Мы видим окружение в трех состояниях — начало эпидемии, пик заражаемости и полную доминацию вируса.
Офицер полиции доставляет Ли в полицейский участок в качестве заключенного. 1 сезон
Ли в панике заряжает винтовку, чтобы отбиться от обращенного полицейского
В начале игры мир еще не осознал нахлынувшую на него угрозу. Можно заметить, как некоторые социальные институты продолжают свою работу — На трассе присутствует оживленное движение транспорта, а правоохранительные органы находятся при исполнении. По этой причине мы застаем героя первого сезона на пути в полицейский участок.
Это первый случай, когда предметы окружения начинают применяться не по назначению. Винтовка используется для убийства обращенного офицера полиции, а его внешний вид начинает ассоциироваться с угрозой.
Братья — Хавьер и Дэвид, обсуждают только что произошедшую ссору. Нет представления о происходящем в городе
В более узких кругах общества тоже кипит жизнь — решаются бытовые конфликты. Хавьер со своей семьей собрались, чтобы проститься с умирающим дедушкой, которой также оказывается заражен.
Персонажи вынуждены перемещаться по крышам заброшенных зданий, т. к. дороги заполнены толпами зомби
В пик заражаемости обстановка становится более спокойной, человек признает свое поражение и старается всеми силами избегать места обитания мертвецов, сбежать от Стада — самой большой толпы ходячих.
Общественный транспорт заброшен, но его можно запустить, если знать как
Полная доминация вируса характеризуется тем, что количество обращенных превышает число живых людей. Еды для ходячих остается все меньше и их организм подстраивается под новые условия чтобы не столкнутся с полным истощением.
Так, укушенная Минерва сохраняет способность петь. Это первый случай, когда мертвец может воспроизводить слова, воздействуя тем самым на добычу.
Укушенная Минерва. Ходячий озвучивает свои мысли
Мораль


Сын Кенни — Дак (Duck) / похожий на Дака мальчик, который умер на чердаке от голода — личная травма Кенни
The Walking Dead постоянно подталкивает игроков к мыслям о глобальных темах. В первую очередь, к вопросам о ценности человеческой жизни, и том, в какой момент она прерывается. Имеет ли человек право, лишать жизни другого или подчинять его своей воле.
На сколько этично ребенку давать оружие, и обучать его им пользоваться. Да и в целом, должен ли человек брать на себя ответственность по уходу за чужими детьми. Все это перекликается с религиозными темами — какое место в мире отведено Богу и не покинул ли он его, и мыслями о том, что сейчас имеет смысл — стоит ли обращаться к прошлому или его никогда не вернуть.
Иисус пытается разрядить обстановку, и просит группу не убивать его
Кенни оставляет Клементину в убежище с ребенком — Эй-Джеем. Сам он покидает это место, поскольку форт не может принять много выживших
Ли обучает совсем юную Клементину стрельбе из пистолета, сопровождая уроки наставлениями о том, что «Всегда нужно целится в голову»
Формирование личности Клементины на основе сделанных ранее выборов
Наполнение образа
Говоря про внешний вид героев, можно сказать однозначно — он до боли функционален, и транслирует игроку текущее положение дел, готовность принять обстоятельства.
Компоненты образа Клементины
Для персонажа чей образ переходит из одного сезона в другой свойственна прогрессия. Отказ от красоты и эстетики в пользу удобства и комфорта.
Можно заметить, что облик персонажа также содержит элементы, которые не помогают ему выжить, но работают на предысторию. Рассказывают о прошлом героя, его переживаниях. Так, Клементина носит бейсбольную кепку, которую подарил ей отец еще до начала эпидемии. Не смотря на то, что мужчина погиб, героиня продолжает хранить память о нем и не расстается со своим головным убором.
Прогрессия образа Клементины сквозь всю серию The Walking Dead
Разработка образа Льюиса. От первой итерации сохранилась только одежда
Нужно понимать, что обращенные тоже когда-то были людьми. По этой причине в их внешнем виде можно обнаружить все те же элементы одежды, которые присутствуют в образах членов группы. Одеяние сильно изнашивается, поскольку ходячие плохо контролируют свои движения и легко могут порвать ткань о случайные преграды.
Концепт-арт с изображением ходячих. На фигурах остались части повседневной одежды
Случайные ходячие. Сохранившиеся элементы одежды и человеческого облика
Средства сохранения жизни


Разная природа повреждений. Ли — укушен ходячим / Клементина — укушена живой собакой
Чтобы начать лечение, необходимо понимать, с чем имеешь дело. Самая страшная вещь в мире The Walking Dead — это укус ходячего, он запускает в организме необратимые процессы, которые приводят к гибели и дальнейшему обращению.
Если человек получает укус от живого существа, то эта ситуация решается порядком проще. Достаточно будет обработать и закрыть рану, не допуская распространения инфекции.


Необходимые вещи чтобы зашить рану. Катушка ниток / Антисептик
Критическая ситуация. Ли собирается отрубить ногу незнакомому человеку, чтобы спасти его жизнь
Если персонаж со всех сторон окружен ходячими и не имеет возможности выбраться единственным вариантом для него остается — лишение конечности, которая затрудняет движение.
Это не повышает шансы на выживание, но хотя бы дает возможность пережить момент и дальше разбираться с последствиями.
Абель просит Клементину закончить его страдания, после того как он потерял руку и много крови
В тылу врага
Клементина и Джеймс в костюме ходячего
Отсутствие интеллекта у ходячих и полная доминация рефлексов, дает персонажам преимущество и возможность выстроить стратегию вокруг слабости врага.
Присваивание запаха или внешнего вида мертвецов, позволяет оставаться незамеченным и даже пройти сквозь толпу зомби оставшись нетронутым.


Атрибуты образа Джеймса. Кожаная маска ходячего / Кожаные перчатки
Эй-Джей, Клементина и Вайолет под прикрытием — покрыли одежду кровью и внутренностями ходячих
Есть случаи когда для достижения цели даже не нужно убивать ходячего. Достаточно его обезвредить — лишить возможности сделать укус и поцарапать кожу.
Так Михон, персонаж из одноименного ДЛС, подчинила себе двух ходячих, лишив их нижних челюстей и рук. Девушка использует мертвецов как живой щит и грузит на них свои припасы, чтобы не терять маневренность.
Обезоруженные ходячие под управлением Михон
Перспектива
Клементина лишившаяся ноги, но живая. Финальная сцена, 4 сезон
Мир the Walking Dead кажется обреченным, и отчасти это так. Все люди заражены, а значит после смерти их ждет обращение. Но они находят утешение в том, что им удалось пережить еще один непростой день.
В игровом контексте не идет речи о поиске вакцины. Исцеление персонажей заключено в них самих — в превозмогании трудностей, в стремлении обезопасить себя и своих близких, в умении ценить жизнь и старании ее сохранить.
Заключение
Объятия Клементины и Ли. Они рады, что есть у друг друга
Подводя итог, можно сказать, что The Walking Dead предлагает своему игроку осознанный и взвешенный сеттинг. В нем есть место переживаниям и самореализации. Это выживание, которое часто опускает наши потребности, заставляя ценить момент и думать о ближнем. Мир игры недружелюбен, он стремится уничтожить все то, что осталось от человека. Это не то утопичное будущее, которое мы себе представляем. Однако, и в таких обстоятельствах может найтись место для любви и сострадания.
Список источников
Ссылка на текстовые источники:
https://docs.google.com/document/d/1_6ERALNvYPWEtYOjIALs0H1ItXgQ0NtpyiY9zCnzA3A/edit?usp=sharing
Ссылка на источники изображений:
https://docs.google.com/document/d/17jtsU_IpKqxRkz30RjfTDGGcCBeWKdepG9fee6BDf6s/edit?usp=sharing