Вторая часть рассказа о дизайне платформеров, посвященная врагам, платформам и их видам.
Платформы
В начале был Марио…
Super Mario Bros. Nintendo Entertainment Analysis and Development, 1958
Мы идем слева направо
Super Mario Bros. Nintendo Entertainment Analysis and Development, 1958
Мы идем, потому что тут больше нечего делать
Платформер позволяет закрепить полезный навык:
перестать делать прямые долгие участки.
Избегайте длинных прямых участков
• Это плохо в шутере • Это плохо в хорроре • Это плохо в рейсинге
• Это плохо везде!
Если я вижу пропасть, я сразу определяю ее как угрозу.
Пропасть требует действия.
Повторение одинаковой пропасти вернет скуку
Для этого можно менять условия прыжка. Например, делать один край пропасти выше другого.
Или украсить пропасть дополнительной платформой
Эта платформа, в свою очередь, может быть подвижной, разрушаемой, под электричеством, заставленной врагами и так далее.
Сложность можно наращивать постепенно
Здесь по-прежнему пропасть, но опасная вертелка порежет меня на части, а подвижная платформа может уехать пока я в воздухе.
Мне надо учесть уже сразу три тела: персонажа, вертелку и платформу.
Опасную точку можно заменить на опасную плоскость
Если точку я должен просто учитывать при планировании прыжка, то такой топор обладает своей траекторией.
Простое действие (прыжок) превращается в сложную задачу по расчету движения нескольких объектов.
Отметим, что это все работает при любой камере
Если моя игра с видом от третьего лица, то принцип игровой механики не меняется.
Движения объектов будут другими, восприятие зависит от формата камеры, но общий принцип наслоения сложности сохраняется.
Просто прыгать через пропасть тоже наскучит
Нам нужны разные платформы.
Разнотипные платформы это изюм и перец вашей игры.
Игровой момент тут один: наш глазомер против ритма игры.
Ритм возможен, когда платформы что-то делают.
Если они стоят, то ритм игры будет задавать игрок. А надо чтобы дизайнер.
Это все еще прямая, но уже чуть интересней




