Исходный размер 752x990

Дизайн платформеров. Часть 2. Платформы и враги.

Вторая часть рассказа о дизайне платформеров, посвященная врагам, платформам и их видам.

Платформы

В начале был Марио…

Исходный размер 960x540

Super Mario Bros. Nintendo Entertainment Analysis and Development, 1958

Мы идем слева направо

Исходный размер 960x540

Super Mario Bros. Nintendo Entertainment Analysis and Development, 1958

Мы идем, потому что тут больше нечего делать

Платформер позволяет закрепить полезный навык:

перестать делать прямые долгие участки.

Исходный размер 1920x1080

Избегайте длинных прямых участков

• Это плохо в шутере • Это плохо в хорроре • Это плохо в рейсинге

• Это плохо везде!

Исходный размер 1920x722

Если я вижу пропасть, я сразу определяю ее как угрозу.

Пропасть требует действия.

Повторение одинаковой пропасти вернет скуку

Исходный размер 1920x878

Для этого можно менять условия прыжка. Например, делать один край пропасти выше другого.

Или украсить пропасть дополнительной платформой

Исходный размер 1920x720

Эта платформа, в свою очередь, может быть подвижной, разрушаемой, под электричеством, заставленной врагами и так далее.

Сложность можно наращивать постепенно

Исходный размер 1920x869

Здесь по-прежнему пропасть, но опасная вертелка порежет меня на части, а подвижная платформа может уехать пока я в воздухе.

Мне надо учесть уже сразу три тела: персонажа, вертелку и платформу.

Опасную точку можно заменить на опасную плоскость

Исходный размер 1920x869

Если точку я должен просто учитывать при планировании прыжка, то такой топор обладает своей траекторией.

Простое действие (прыжок) превращается в сложную задачу по расчету движения нескольких объектов.

Отметим, что это все работает при любой камере

Исходный размер 1920x1080

Если моя игра с видом от третьего лица, то принцип игровой механики не меняется.

Движения объектов будут другими, восприятие зависит от формата камеры, но общий принцип наслоения сложности сохраняется.

Просто прыгать через пропасть тоже наскучит

Нам нужны разные платформы.

Разнотипные платформы это изюм и перец вашей игры.

Игровой момент тут один: наш глазомер против ритма игры.

Ритм возможен, когда платформы что-то делают.

Если они стоят, то ритм игры будет задавать игрок. А надо чтобы дизайнер.

Это все еще прямая, но уже чуть интересней

Дизайн платформеров. Часть 2. Платформы и враги.
Проект создан 03.04.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше