Исходный размер 752x990

Дизайн врагов в шутерах

PROTECT STATUS: not protected

Was mich nicht umbringt, macht mich stärker

Враги нам даны для того, чтобы мы могли себя раскрыть. Быть поумнее, половчее, показать свою волю.

Враги создают ограничение, которое надо преодолеть.

Выход за ограничение создает ощущение приятности — сам себя начинаешь уважать.

big
Исходный размер 1890x1253

Ограничения вообще создают игру.

Взять вазу и донести ее до стола — не игра. Ухватить вазу зубами, удерживая так, провезти ее на скейте к столу за 7 секунд, пока мальчик Семён будет пытаться кинуть в вас баскетбольный мяч — это уже игра (может быть, даже смертельная).

В этой игре много ограничений, но скейт, ваза, секунды и стол нам не враги. Только Семён будет нашим врагом.

Почему Семён? Почему не просто ноунейм-мальчик? Потому что хороший враг не только функционален, у него есть какая-то история и личность.

В футболе ограничениями служат размеры поля, ворота, 90 минут матча, запрет брать мяч в руки, защитник врага. Победа над таймером, над воротами, над необходимостью использовать только руки — это над собой победа.

Тоже важно, но победа над Другим интересней.

big
Исходный размер 630x378

1. Визуальный дизайн

Враги — эстетическое высказывание. Вы можете купить игрока тем, как выглядят персонажи из созданного вами мира.

Исходный размер 824x362

Undertale. Toby Fox, 2015

Для кого-то дизайн бестиария Undertale это повод купить игру.

Исходный размер 960x540

Blasphemous. Concept art

…или бестиария Blasphemous

Яркие и необычные враги сразу предрасполагают к игре. Встречают по одежке.

В первую очередь враги как-то выглядят. Через внешность врага легче всего рассказать историю мира. Локация тоже рассказывает, но ей надо для этого больше времени и деталей.

По облику врага мы сразу понимаем, что здесь случилось. Если враг гнилой ходячий труп, то мы понимаем, что это зомби апокалипсис. Если враг — это зомби-солдат в броне, мы понимаем, что войска не справились. Если враг — злобный шампиньон с глазами, мы понимаем, что это сказочный мир какой-то.

С выдуманными мирами полегче.

Вот, например, Купы — это раса враждебных черепашек в Марио.

Все они имеют общий визуальный базис, начиная с базового врага, Купы Трупы, и заканчивая Боузером, боссом игры.

Это всё черепашки с разными признаками, указывающими на их функциональный характер: чем-то кидаются, летают или Очень Сильный.

Исходный размер 1600x436

Super Mario Bros. Nintendo

Визуальный дизайн сразу задает ожидание какого-то поведения этого врага. Зараженный слева явно очень мощный, это прямое указание держать дистанцию. Ведьма справа имеет гипертрофированные когти и предупреждает об огромном уроне.

Исходный размер 960x384

Left 4 Dead 2. Valve, 2009

Помимо эстетики вообще и иллюстрации функционала бойца, визуальный облик еще сигнализирует о степени качества (или крутости) бойца.

У нас может быть просто стрелок или просто жаба, а могут быть Жаба Элитная или стрелок-гвардеец.

Исходный размер 1176x899

Intellectual Expression Traversing a Real Line. Harue Koga, 1931

В Half-Life 2 отлично задается эта иерархия бойцов: от простого комбайна-участкового к рядовому бойцу и затем к элитному спецназу.

Исходный размер 1616x737

Half-Life 2. Valve, 2004

Реалистичный сеттинг не позволит сделать яркие образы, поэтому остается использование цветных ливрей и вообще работа с цветовыми или текстурными акцентами.

Вот этот господин из Far Cry 4 сразу заявляет о своей фракции (красные детали в одежде) и своем поведении (портупея с ножами, обнаженность, отсутствие стрелкового оружия).

Исходный размер 1471x719

Far Cry 4. Ubisoft Montreal, 2014

А вот это дизайн консистентный, но сомнительный с точки зрения эстетики и различимости.

Исходный размер 800x450

Prey. Arkane Studios, 2017

2. Функциональный дизайн

Исходный размер 1850x1129

Смысловое различие врагов можно задать через их оружие и боевое поведение.

Кто-то будет пушечным мясом, врагом-наполнителем, который создает лишь номинальную угрозу.

Кто-то будет ярким, редким событием, которое помешает пройти игру до конца.

Дизайн врагов в шутерах
Проект создан 03.04.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше