Was mich nicht umbringt, macht mich stärker
Враги нам даны для того, чтобы мы могли себя раскрыть. Быть поумнее, половчее, показать свою волю.
Враги создают ограничение, которое надо преодолеть.
Выход за ограничение создает ощущение приятности — сам себя начинаешь уважать.

Ограничения вообще создают игру.
Взять вазу и донести ее до стола — не игра. Ухватить вазу зубами, удерживая так, провезти ее на скейте к столу за 7 секунд, пока мальчик Семён будет пытаться кинуть в вас баскетбольный мяч — это уже игра (может быть, даже смертельная).
В этой игре много ограничений, но скейт, ваза, секунды и стол нам не враги. Только Семён будет нашим врагом.
Почему Семён? Почему не просто ноунейм-мальчик? Потому что хороший враг не только функционален, у него есть какая-то история и личность.
В футболе ограничениями служат размеры поля, ворота, 90 минут матча, запрет брать мяч в руки, защитник врага. Победа над таймером, над воротами, над необходимостью использовать только руки — это над собой победа.
Тоже важно, но победа над Другим интересней.

1. Визуальный дизайн
Враги — эстетическое высказывание. Вы можете купить игрока тем, как выглядят персонажи из созданного вами мира.
Undertale. Toby Fox, 2015
Для кого-то дизайн бестиария Undertale это повод купить игру.
Blasphemous. Concept art
…или бестиария Blasphemous
Яркие и необычные враги сразу предрасполагают к игре. Встречают по одежке.
В первую очередь враги как-то выглядят. Через внешность врага легче всего рассказать историю мира. Локация тоже рассказывает, но ей надо для этого больше времени и деталей.
По облику врага мы сразу понимаем, что здесь случилось. Если враг гнилой ходячий труп, то мы понимаем, что это зомби апокалипсис. Если враг — это зомби-солдат в броне, мы понимаем, что войска не справились. Если враг — злобный шампиньон с глазами, мы понимаем, что это сказочный мир какой-то.
С выдуманными мирами полегче.
Вот, например, Купы — это раса враждебных черепашек в Марио.
Все они имеют общий визуальный базис, начиная с базового врага, Купы Трупы, и заканчивая Боузером, боссом игры.
Это всё черепашки с разными признаками, указывающими на их функциональный характер: чем-то кидаются, летают или Очень Сильный.
Super Mario Bros. Nintendo
Визуальный дизайн сразу задает ожидание какого-то поведения этого врага. Зараженный слева явно очень мощный, это прямое указание держать дистанцию. Ведьма справа имеет гипертрофированные когти и предупреждает об огромном уроне.
Left 4 Dead 2. Valve, 2009
Помимо эстетики вообще и иллюстрации функционала бойца, визуальный облик еще сигнализирует о степени качества (или крутости) бойца.
У нас может быть просто стрелок или просто жаба, а могут быть Жаба Элитная или стрелок-гвардеец.
Intellectual Expression Traversing a Real Line. Harue Koga, 1931
В Half-Life 2 отлично задается эта иерархия бойцов: от простого комбайна-участкового к рядовому бойцу и затем к элитному спецназу.
Half-Life 2. Valve, 2004
Реалистичный сеттинг не позволит сделать яркие образы, поэтому остается использование цветных ливрей и вообще работа с цветовыми или текстурными акцентами.
Вот этот господин из Far Cry 4 сразу заявляет о своей фракции (красные детали в одежде) и своем поведении (портупея с ножами, обнаженность, отсутствие стрелкового оружия).
Far Cry 4. Ubisoft Montreal, 2014
А вот это дизайн консистентный, но сомнительный с точки зрения эстетики и различимости.
Prey. Arkane Studios, 2017
2. Функциональный дизайн
Смысловое различие врагов можно задать через их оружие и боевое поведение.
Кто-то будет пушечным мясом, врагом-наполнителем, который создает лишь номинальную угрозу.
Кто-то будет ярким, редким событием, которое помешает пройти игру до конца.




