RU
EN
big

C++ для разработки игровых систем

На курсе вы освоите основы C++ в Unreal Engine 5, создавая игровые объекты и простые механики.

О курсе

Half-Life 2 вышла в 2004 году, но задолго до этого команда Valve искала, что делать с физикой: собирала небольшие эксперименты, прогоняла их через плейтесты и постепенно превращала удачные находки в механики. Знаменитая гравипушка и вовсе начиналась как внутренний инструмент для тестирования физики — пока команде не стало ясно, что игрокам он нужен не меньше, чем разработчикам. Главный урок той работы: сама по себе физика не делает игру интересной. Интересны решения, которые она даёт игроку.Свой проект вы начнёте с похожих вопросов: какие предметы можно поднять, как вес рюкзака влияет на персонажа, почему одна дверь открывается, а другая остаётся закрытой. На этих примерах вы будете осваивать C++: работать с данными, проверять условия, создавать функции и связывать игровые объекты между собой.

Чему научитесь и что получится в итоге

Мы разберём, как игровые правила превращаются в код. Вы научитесь хранить характеристики персонажа и предметов, проверять условия, создавать компоненты поведения и связывать игровые объекты между собой. Освоите настройку C++-механик через редактор и Blueprints — чтобы менять параметры, не трогая код, — и познакомитесь с отладкой и сохранением рабочих версий.

К концу курса у вас будет технический прототип — сцена, где персонаж перемещается, собирает предметы, использует устройства и открывает выход. Основная логика будет написана на C++. Вместе с прототипом вы подготовите описание механик.

Для кого курс

Для начинающих разработчиков, гейм-дизайнеров с опытом простых скриптов и пользователей Blueprints, которые хотят освоить C++ и сами программировать игровые механики.

Продолжительность и формат

8 недель, 64 академических часа контактной работы. Занятия очные: объяснение на игровых примерах, совместное программирование, разбор ошибок и в конце — защита прототипа.

Что нужно до начала

Нужно понимать переменные, условия, циклы и функции — на уровне любого языка программирования или Blueprints. Уметь составить простой алгоритм и работать с файлами проекта. Опыт в C++ не требуется, основы UE5 освоим на курсе.Пригодятся навыки визуальной разработки и работы со звуком — но это необязательно: для обязательных заданий есть готовые модели, анимации и звуки.Рекомендуемый компьютер: Windows 11, процессор Intel или AMD от 4 ядер и 2,5 ГГц, 32 ГБ ОЗУ, видеокарта с 8 ГБ видеопамяти и поддержкой DirectX 12 — подробнее в рекомендациях Epic Games.Также понадобятся интернет и возможность установить UE5, совместимую среду разработки C++ и Git.

Планируемые результаты

— Использовать типы данных, переменные и операции C++ для описания свойств игровых объектов.
— Применять условия и логические операции для проверки доступности действий в игре.
— Создавать функции с параметрами и возвращаемыми значениями.
— Применять структуры, перечисления, массивы и циклы для работы с игровыми данными.
— Создавать C++-классы и настраивать их экземпляры в Unreal Engine 5.
— Использовать указатели и ссылки для обращения к игровым объектам.
— Читать, изменять и отлаживать C++-код.

Практические задания

— Серия игровых объектов с заданными свойствами.
— Набор взаимодействий между игровыми объектами.
— Набор внутренних действий объекта с условиями выполнения.
— Набор функций для действий и взаимодействий объектов.
— Коллекция игровых данных с функциями обработки.
— Серия объектов на основе общего класса.
— Система связей между объектами с проверкой их доступности.
— Отлаженный игровой прототип с пояснениями к коду.

Тематический план

ОСНОВЫ C++ В UNREAL ENGINE 5
— Структура проекта и организация файлов
— Сборка и запуск C++-кода
— Типы данных, переменные и операции
— Описание свойств игровых объектовУСЛОВИЯ И ФУНКЦИИ
— Логические выражения и ветвления
— Условия выполнения игровых действий
— Объявление и вызов функций
— Параметры и возвращаемые значения
— Передача данных и область видимости
— Разделение поведения объекта на функцииСТРУКТУРЫ И КОЛЛЕКЦИИ ДАННЫХ
— Структуры и перечисления для описания игровых данных
— Массивы и словари
— Циклы и обработка коллекций
— Поиск, добавление, изменение и удаление данных
— Проверка пустых коллекций и отсутствующих элементовКЛАССЫ И ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ
— Классы, экземпляры и начальное состояние объектов
— Поля, методы и доступ к данным
— Наследование и повторное использование кода
— Создание игровых объектов на основе общего C++-класса
— Настройка экземпляров через редактор и BlueprintsССЫЛКИ И ВРЕМЯ ЖИЗНИ ОБЪЕКТОВ
— Указатели, ссылки и связи между объектами
— Создание, удаление и проверка доступности объектов
— Время жизни объектов и управление ресурсамиОТЛАДКА И СБОРКА ПРОТОТИПА
— Чтение и разбор существующего C++-кода
— Изменение кода и проверка поведения игровых объектов
— Ошибки компиляции и логические ошибки
— Журнал сообщений и основные приёмы отладки
— Проверка взаимодействия объектов
— Сборка прототипа и подготовка пояснений к коду

C++ для разработки игровых систем
Проект создан 01.10.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше