
Путь левел-дизайнера: от анализа игр до прототипа игрового уровня платформера в Unreal Engine 5
Практическое руководство по левел-дизайну платформера: от анализа существующих уровней до реализации собственных идей в Unreal Engine 5.

Cuphead, StudioMDHR Entertainment, 2017
Что затронет этот курс?
Уровень платформера — это не просто набор платформ, расставленных на сцене. Это целая система, выстроенная по метрикам, где главная единица измерения — игровой персонаж. По нему соизмеряются движение, механики и масштаб уровня. Масштаб задаёт темп и сложность: просторная локация с длинными пролётами — быстрый ритм, как у Соника, а плотная — выверенные действия, как в Celeste.


Sonic Heroes, Sonic Team, 2003

Celeste, Matt Makes Games, 2018
Даже идеальный персонаж не раскроется без подготовленного уровня: нужен полигон под его способности. Игрок заранее понимает, когда применить умение, по виду уровня и расстановке объектов. Скорость, прыжок и время в воздухе работают только при соответствующей геометрии. Ошибки в метриках делают персонажа неуклюжим, а прохождение — нечестным. Поэтому важны и геометрия, и механики окружения.
Итогом работы на курсе станет прототип игрового уровня для платформера в Unreal Engine 5.


Biped, NEXT Studios, 2020
Слушатели разбирают уровни известных платформеров — от классики до инди-игр — и смотрят, из чего они состоят: как игрок проходит уровень, как понимает, куда идти, как меняется пространство, какие расстояния и как расставлены объекты, как работает свет и цвет.До запуска программы они учатся быстро придумывать уровень на бумаге: делают наброски, схемы и планы, где и что будет расположено.Затем переносят свои идеи в Unreal Engine 5 и осваивают инструменты для сборки уровня: строят черновую геометрию из простых форм, работают с ландшафтом и готовыми объектами.
Ori and the Blind Forest, Moon Studios, 2015
Для кого этот курс?
Этот курс подойдёт начинающим игровым разработчикам, которые хотят познакомиться с работой левел-дизайнера и обучиться инструментам и подходам для создания игровых локаций жанра Side-Scroller платформер (игра с видом с боку).


Limbo, Playdead, 2010 и DARQ, Unfold Games, 2019
Длительность курса 8 недель.
Количество контактных часов:
64 академических часа.
Занятия проходят в онлайн формате.
Пререквизиты курса
Обязательные:
1. Базовое владение компьютером — уверенное обращение с файлами, папками, установка и настройка программ.
2. Базовое понимание игр жанра платформер — желательно иметь опыт прохождения хотя бы нескольких игр (Mario, Sonic, Celeste, Hollow Knight), чтобы понимать, как устроен жанр.
Желательные:
1. Опыт в любом графическом редакторе — Photoshop, Krita, Figma или аналог. Пригодится для набросков и работы с референсами.
2. Базовое знакомство с 3D-редактором — Blender, Maya или аналог. Поможет быстрее освоить работу с геометрией в движке.
3. Понимание основ композиции и цвета — поможет на этапе работы с освещением и расстановкой объектов.


Kirby and the Forgotten Land, HAL Laboratory, 2022
Технические требования
1. Компьютер, соответствующий минимальным требованиям Unreal Engine 5.
2. Стабильное интернет-соединение для загрузки материалов и участия в онлайн-встречах.
3. Установленные программы: Unreal Engine 5, графический редактор (по выбору).
Spyro Reignited Trilogy, Activision, 2018
Чему научатся слушатели курса?
1. Анализировать структуру уровней платформеров
Разбирать уровень на составные части: маршрут игрока, навигация, изменение пространства, метрики, расстановка объектов, свет и цвет.2. Понимать связь уровня и персонажа
Объяснять, как параметры героя (скорость, прыжок, время в воздухе) влияют на геометрию уровня, и наоборот.3. Читать масштаб и темп уровня
Определять, как масштаб локации задаёт ритм и сложность прохождения — от быстрого темпа в духе Соника до выверенных действий в духе Celeste.4. Проектировать уровень на бумаге
Придумывать уровень до запуска движка: делать наброски, схемы, планы расстановки объектов и маршрута игрока.5. Работать с инструментами Unreal Engine 5
Строить черновую геометрию из простых форм, работать с ландшафтом и готовыми объектами.6. Выстраивать геометрию под игровую камеру и персонажа
Собирать пространство так, чтобы оно соответствовало возможностям героя и выбранному типу камеры.7. Управлять вниманием игрока
Использовать геометрию, свет, цвет и расстановку объектов, чтобы подсказывать маршрут и направлять игрока без текста.8. Наполнять уровень окружением
Размещать готовые ассеты поверх прототипа, сохраняя читаемость маршрута и навигации.
Reanimal, Tarsier Studios, 2026
Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?


Mirror’s Edge, EA DICE, 2008
1. Задание, Анализ
Определить как геометрия ландшафта влияет на поведение игроков на примере представленных платформеров;2. Задание, Проект
Подбор высоты и дальности прыжка длины рывка на схеме для своего проекта;3. Задание, Анализ
Сравнение двух уровней разного масштаба и ритма.4. Задание, Проект
Создание чертёжей уровней с точными расстояниями между платформами и объектами для собственного проекта;5. Задание, Проект
Сборка прототипа геометрии уровня в игровом движке UE5 по чертежу собственного проекта;6. Плейтест, Проект
Прохождение прототипов друг друга с фиксацией проблем масштаба и читаемости;7. Задание, Анализ, Проект
Определить как свет и цвет в сцене управляет вниманием игроков на примере представленных платформеров;8. Презентация и защита
Финальный уровень с расстановкой ассетов и обоснованием композиционных решений.
Тематический план занятий
Animal Well, Shared Memory, 2024
Анализ игровых уровней жанра платформер
— От классики (Mario, Sonic) до современных инди-платформеров (Celeste, Neon White, Ori) — как меняется подход к разработке уровней ввиду развития компьютерных технологий;— Типы камер: фиксированная, следящая, свободная, кинематографичная. Side-scroller, First Person, Third Person, Isometric, Top Down — как выбор камеры определяет восприятие уровня.
— Как выбор жанра влияет на то, как будет выглядеть уровень;
— Уровни в платформерах и выбор графики: 2D vs 3D;
— Масштаб уровня, видимость, направление движения;
— Навигация и инструменты, манипулирующие вниманием игрока;
Прототипирование уровня до начала работы в игровом движке
— Персонаж — основа единицы метрик. Передвижение, прыжок, способности и свойства — как базовая единица измерения отражается на строение уровня;— Прототипирование игрового уровня на бумаге;
— Прототипирование игрового уровня на онлайн досках, встроенные инструменты;
— 3D прототип — кубы и готовые приложения;
Инструментарий для создания уровня в Unreal Engine 5
— Создание базового игрового персонажа и выбор камеры;— Изменения параметров перемещения, прыжка;
— Blockout-инструменты: select mode, modeling mode, landscape mode, brush mode;
— Настройка и расстановка глобального и локального освещения;
— Расстановка ассетов под blockout-уровень и настройка красоты;
— Размещения маркеров внимания и элементов навигации.









