RU
EN
Исходный размер 504x757

ПЛЕН — кооперативный квест

Проект принимает участие в конкурсе
big
Исходный размер 1536x1024

Кооперативный квест по мотивам одноимённой игры. Из карманного измерения Колдуна можно выбраться, только помогая другим.Проект переводит цифровую головоломку в физическое пространство: игровые клетки становятся комнатами, артефакты — реквизитом, а согласованные действия персонажей — заданиями для команды.

Визуальный язык

В основе визуального языка — клеточная сетка, фиолетовые, зелёные и охристые помещения, синие духи с жёлтыми лицами, нажимные плиты и артефакты. Эти элементы стали отправной точкой нового проекта.

Из игры — в квест-комнату

Я сохранил главный принцип игры: результат зависит от согласованных действий тех, кто находится по разные стороны стены. В квесте участники попадают в связанные комнаты карманного измерения и помогают друг другу открыть общий выход.Предлагаемый формат — команда из 2–4 человек и сеанс на 60 минут. Один участник видит подсказку, другой управляет механизмом; цвет и форма обозначают связанные объекты. Победа становится общим действием, а не поиском одного спрятанного ключа.Стартап строится вокруг одной площадки: бронирование сеансов, подарочные сертификаты и небольшой магазин сувениров. Это концепция запуска; интерьеры и предметы показаны в сгенерированных визуализациях.

Айдентика

Исходный размер 1536x1024

Название «Плен» сохраняет связь с игрой. Шрифт логотипа — Rubik Bold. Плотное начертание сочетается с пиксельным знаком Духа: синее тело, светлая ступенчатая кромка, жёлтые глаза и улыбка.Клеточная сетка стала основой композиции.Прямые маршруты связывают изображения и помогают выстроить навигацию.Часы, ключи и нажимные плиты работают как дополнительные знаки — поэтому на носителях не приходится повторять одного и того же персонажа.

Цвета и шрифты

Исходный размер 1536x1024

Ночной фон объединяет систему. Насыщенный фиолетовый, светлый лиловый и зелёный продолжают оформление лабиринта. Синий и голубой передают тело и контур Духа; жёлтый выделяет лицо, ключи и артефакты. Белый используется для логотипа и текста.Палитра уточнена по цветам графической айдентики; HEX и RGB указаны под кружками.
Во всех носителях используется одно семейство Rubik: Bold — логотип и заголовки; Regular — правила, подписи и служебный текст. Пиксельный шрифт заменён, пиксельные иллюстрации сохранены.

Реквизит, который продолжает игру

Исходный размер 1536x1024

Create ONE finished landscape image exactly 1536×1024, 3:2, edge-to-edge image with all important objects fully inside 80px safe margins. Project ПЛЕН, a real cooperative escape room adapted from supplied Russian pixel-art game. References establish actual source: navy tiled dungeon, violet/green/orange zones, blue round smiling Spirit with yellow pixel eyes and jagged yellow smile, other blue ghosts, cyan hourglasses with yellow sand, golden keys and yellow four-point Hermes star. Translate pixel shapes into plausible real fabricated props. Real professional photographed built environment/products, physical materials, no videogame screenshot, no floating magic, no fantasy CGI castle, no impossible giant empty cathedral, no gore. Brand navy 101022 violet 9B69DB green 458A4B blue 304ED7 yellow #F5DB39. Only specified short Cyrillic text if needed, all legible. Use case product-mockup. Commercial still life of actual escape room props on navy table: cyan acrylic hourglass containing yellow sand, a heavy square-bow golden key, two slim NFC wristbands purple and green with stepped ghost icon, a lightweight modular column block with violet glowing inset and tiny shadow footprints. Clearly fabricated resin, acrylic, painted plywood, metal hardware. Close studio photograph, navy background and softbox, realistic contact shadows, all five objects spaced and fully visible. Small engraved Cyrillic word ПЛЕН on key tag only. Do not put text elsewhere.

Песочные часы с жёлтым песком, золотой ключ со ступенчатой головкой и колонна с цветной вставкой превращают игровые спрайты в предметы, которые можно взять в руки. Ступенчатые контуры сохраняются в форме деталей и графике.Парные браслеты помогают различать участников и связанные зоны. В проекте они также могут служить метками для игровых считывателей. На этом этапе их работа описана как сценарий, а не как уже изготовленная электроника.

Кейвизы

1. Команда и время

«Выход есть. Нужна команда» — основное сообщение проекта. Песочные часы отсылают к исходной графике и задают тему ограниченного времени. Три силуэта за ними напоминают, что пройти испытание в одиночку не получится.Носитель — рекламный постер в раме. Вся композиция остаётся внутри печатного поля.

Исходный размер 1536x1024

2. Связанные действия

«Один шаг — два действия» раскрывает механику синхронных объектов. В исходной игре предметы одного цвета двигаются одновременно; в новой коммуникации две плиты соединены общим маршрутом.Носитель — горизонтальный городской билборд. Крупные формы и короткое сообщение считываются с расстояния.

Исходный размер 1536x1024

3. Общий выход

«Откройте выход вместе» строится вокруг золотого ключа и лабиринта. Ключ повторяет ступенчатый контур с первого листа айдентики, а цветные маршруты связывают разные зоны в одну систему.Носитель — вертикальная реклама на остановке. Предметная композиция и заголовок полностью размещены внутри плаката.

Исходный размер 1536x1024

4. Разные роли

«У каждого свой ход» знакомит с Трусом, Вором и Тенью. В игре у них разные паттерны поведения; в айдентике различия поддерживаются силуэтами и выражениями лиц.Носитель — подвесной баннер у входа. Визуал помогает представить квест как историю о взаимодействии персонажей.

Исходный размер 1536x1024
ПЛЕН — кооперативный квест
Проект создан 26.10.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше