План работы над темой
Первая тема курса погрузит слушателей в содержание курса и базовые понятия, необходимые для организации работы в течение модуля.
Лекции:
- Введение в историю дизайна мобильных интерфейсов
- Дизайн-мышление: как выбрать тему для проекта
- Проджект-менеджмент для курса
Задания:
- Разработать 5 тем для проекта
- Создать доску распределения задач
Лекция № 1. Введение в историю дизайна мобильных интерфейсов
План лекции
- Первые интерфейсы
- Зарождение мобильных интерфейсов
- Развитие дизайна интерфейсов с появлением приложений: тренды
Сложно представить, но ещё около 30 лет назад мир интерфейсов практически не существовал — не было ни привычных нам свайпов, ни разнообразия кнопок, ни даже папок.
Привычный нам функционал приложений и игр на мобильных телефонах существует на рынке около 16 лет — мощный бум произошёл после выхода в свет первой операционной системы iOS.
Однако история интерфейсов началась раньше и продолжается вместе с развитием человечества.
С конца XX-го века человечество постепенно стало переходить на цифровые технологии.
Вместе с этим зародилось понятие цифровых интерфейсов — набора инструментов, которые позволяли пользователям взаимодействовать с программами и системами внутри компьютеров.
Первое взаимодействие пользователей с устройствами осуществлялись через консоль.
Параллельно с этим развивались мобильные интерфейсы.
Появившиеся в 2008 магазины приложений дали мощнейший толчок для развития дизайна пользовательских интерфейсов.
Это легко проследить через историю редизайнов наших любимых приложений.
Развитию интерфейсов также способствовали тренды в дизайне, которые заставляли дизайнеров переосмыслять их использования, делать их лучше в погоне за аудиторией.
Лекция № 2. Дизайн-мышление: как выбрать тему для проекта
План лекции
- Дизайн-мышление: что это такое?
- Принципы дизайн-мышления
- Зачем нам нужно дизайн-мышление?
- Этапы дизайн-мышления (Эмпатия, Фокусировка, Генерация идей, Проектирование, Тестирование)
Дизайн-мышление — процесс преобразования существующих условий в желаемые. «Sciences of the Artificial», Герберт Саймон
Сегодня процесс создания мобильного интерфейса невозможно представить без включения в разработку изучения его будущего пользователя.
Этот принцип — основа, заложенная в методологию «Дизайн-мышление».
Но как использовать дизайн-мышление без идеи? И как найти эту идею?
Для начала стоит разобраться, какими в целом бывают приложения — как с ним взаимодействует разработчик и решает ли оно проблемы пользователя.
Согласно классификации Нир Эяля, изложенной в книге «На крючке», существует 4 типа приложений.
Приложения, относящиеся к категориям «Помощник» и «Шоумен» — наиболее привлекательные для разработки. Их отличительная черта в том, что разработчик тоже хочет пользоваться своим приложением.
Поэтому, придумывая идею приложения, в первую очередь исходите из своего опыта.
Проанализируйте, с какими проблемами вы сталкиваетесь или чего вам не хватает, а после подумайте, как можно решить сложившуюся ситуацию с помощью приложения.
Не забывайте, что при разработке приложений вы можете использовать различные встроенные в телефон функции. Их анализ также может помочь улучшить вашу идею.
Лекция № 3. Проджект-менеджмент для курса
План лекции
- Проджект-менеджмент для дизайнера: основные понятия и для чего он нужен
- Методы проджект-менеджмента
- Формирование и распределение задач
Процесс создания мобильных интерфейсов — кропотливая и трудоёмкая задача, собирающая в себе множество этапов — от исследований до тестирования и поддержки.
В больших компаниях над одним приложением может работать штат из десятка сотрудников, однако в рамках курса все эти задачи ложатся на 1-2 человек.
Может показаться, что в ситуации, когда проект создаётся в одиночку, контролировать процесс разработки существенно легче, однако это не совсем так. В какой-то момент отсутствие дополнительного взгляда со стороны может привести к упущению важных деталей, что может негативно сказаться на опыте пользователя. Именно поэтому дизайнеру полезно знать принципы проджект-менеджмента и использовать их в своей деятельности.
Project management (управление проектами) — методология планирования, организации и реализации проекта командой или одним человеком.
Несмотря на то, что контроль за всеми этапами разработки продукта — это не работа дизайнера, это все ещё важное умение, в особенности для тех, кто планирует связать свою жизнь с разработкой интерфейсов.
Этапы дизайн-мышления, применяемые в работе мы уже знаем, однако перед тем, как начать, необходимо в принципе оценить масштаб проблемы, которую мы собираемся решать, какие инструменты для работы над ними у нас есть и чего нам не хватает.
Именно после этого мы можем выявить задачи и то, как мы будем их решать.






















