
Продуктовая команда в одном лице
Мобильное приложение от гипотезы до запуска
Что изучаем
Работу над продуктом делят шесть ролей: исследователь, продакт, аналитик, редактор, дизайнер и разработчик. В больших компаниях роль — это должность. В микрокомандах это «шляпы», которые один человек надевает по очереди. Курс учит понимать каждую роль, видеть, как результат одной становится исходными данными для другой, и проходить весь цикл самостоятельно.Модуль 1. Улучшить существующее. Слушатель берёт популярное приложение, находит в нём понятную проблему, проверяет её на пользователях и проектирует улучшение.Модуль 2. Создать своё. Тот же цикл на собственном продукте с нуля: от поиска боли до запуска мобильного приложения, спроектированного и собранного с помощью ИИ. Нейросеть здесь — инструмент дизайнера, а не обязательная часть продукта.В основе — знания, которые не устареют вместе с инструментами: основы интерфейса, мобильные паттерны, методы исследования, гипотезы и метрики, тексты интерфейса. Поверх них — работа с ИИ: базовые паттерны работы с ИИ-инструментами, проектирование экранов и текстов и сборка приложения.На выходе — два кейса для портфолио и набор артефактов всех ролей.
Исходный размер 2480x1240
Старт: зачем курс и для кого
Контекст, аудитория и что нужно уметь до начала
Контекст
Дизайнеров учат делать макеты, но почти не учат работать с продуктом. В реальной работе задачу сначала нужно найти: собрать проблемы пользователей, сформулировать гипотезу, проверить решение и довести его до запуска.Меняется и устройство команд. Burning Glass Institute описывает переход от «пирамиды» к «ромбу»: младших специалистов становится меньше, а продукты всё чаще делают микрокоманды, где каждый совмещает несколько ролей. ИИ снимает барьер «надо знать код»: дизайнер может сам собрать работающий интерфейс.Рынок это подтверждает:— спрос на умение работать с ИИ за два года вырос почти в 7 раз (McKinsey);
— продакт-менеджмент входит в четыре самых быстро распространяющихся набора навыков (Burning Glass Institute).Но ИИ не заменяет основу: начинающие с ним работают быстрее, но хуже, потому что не могут проверить результат. Работодателям нужны новые способы подготовки — симуляции и модульное обучение. Этот курс устроен как симуляция работы продуктовой команды.
Для кого
— Начинающие дизайнеры, 20–27 лет, у которых работа заканчивается на макете.— Новички без опыта в дизайне, 19–30 лет, готовые заниматься 8–10 часов в неделю.
— Продакт-менеджеры, маркетологи и редакторы, 25–40 лет, которые хотят сами проверять идеи.У каждого задания есть базовая и усложнённая версия, поэтому курс подходит слушателям с разной подготовкой.
Пререквизиты
— Знать: базовые понятия цифрового продукта на уровне пользователя.— Уметь: уверенно пользоваться компьютером, смартфоном и веб-сервисами. Опыт в дизайне и программировании не нужен.
— Иметь: ноутбук, смартфон, аккаунт в Figma, ИИ-ассистент и аккаунт в одном ИИ-сервисе для сборки приложений. На старте хватит бесплатных тарифов.
Исходный размер 2480x1395
Карта: формат и маршрут курса
Сколько длится курс и из каких частей он состоит
Продолжительность и формат
2 модуля, 14 недель, полностью онлайн.— Каждая тема — 2–4 видео по 10–30 минут, презентация, домашнее задание и консультация.
— Прототип можно делать в Figma или сразу кодом с помощью ИИ и публиковать на общем учебном хостинге.
— Каждый модуль завершается проектом-лонгридом на hsedesign.ru.
— Всего около 224 академических часов, из них около 187 — самостоятельная работа.
Маршрут
Модуль 1. Улучшить существующее → темы 1–7: команда и метрики, проблемы и их проверка, гипотеза, основы интерфейса, паттерны и сценарии, прототип, тест.Модуль 2. Создать своё → темы 8–14: идея, первая версия, ИИ-инструменты и паттерны, экраны и тексты с ИИ, сборка, запуск, упаковка кейса.
Исходный размер 2480x1395
Шаги: тематический план
14 тем, у каждой — роль и закрепляющее задание
Модуль 1. Улучшить существующее
1. Команда и метрики · все роли. На что смотрит каждая роль и как понять, что проблема решена.2. Поиск и проверка проблем · исследователь. Отзывы, разбор с ИИ, короткие интервью.
3. Гипотеза и метрика · продакт, аналитик. Выбор проблемы, конкуренты, формула «если… то… потому что…».
4. Основы интерфейса · дизайнер. Иерархия, сетка, типографика, цвет, доступность.
5. Мобильные паттерны и сценарии · дизайнер. Навигация, формы, состояния, структура приложения.
6. Прототип и тексты · дизайнер, редактор. Прототип в Figma или кодом, тексты интерфейса.
7. Тест и передача в разработку · исследователь, дизайнер. Юзабилити-тест на 5 пользователях, спецификация.
Модуль 2. Создать своё
8. Идея и боли · исследователь, продакт. Поиск боли и выбор идеи.9. Первая версия · продакт. Что входит в первую версию и почему.
10. ★ ИИ-инструменты: базовый разбор и паттерны · все роли. Какие бывают инструменты, постановка задачи, итерации, отбор вариантов, проверка результата.
11. Экраны и тексты с ИИ · дизайнер, редактор. Варианты экранов от нейросети, отбор и доработка, тексты по тону продукта.
12. Сборка с ИИ · разработчик. Приложение и исправление ошибок.
13. Запуск · продакт, аналитик. Первые пользователи, метрики, вторая итерация.
14. Упаковка кейса · все роли. Лонгрид и демонстрация приложения.
Исходный размер 2480x1395
Финал: результат курса
Что слушатели смогут и как это проверяется
После курса слушатели смогут
1. Анализировать продукт с позиции каждой роли и предлагать метрики успеха.2. Находить проблемы пользователей и проверять их в интервью.
3. Формулировать гипотезу и метрику успеха.
4. Применять основы интерфейса и проверять экран на доступность.
5. Строить пользовательский сценарий и предлагать решения на мобильных паттернах.
6. Собирать прототип в Figma или кодом со всеми состояниями и текстами.
7. Проводить юзабилити-тест и готовить спецификацию для разработчика.
8. Определять состав первой версии продукта.
9. Выбирать ИИ-инструмент под задачу и ставить её по базовым паттернам.
10. Генерировать варианты экранов и текстов с ИИ и дорабатывать их по критериям интерфейса и тону продукта.
11. Собирать работающее мобильное приложение с помощью ИИ.
12. Запускать продукт и проводить вторую итерацию по метрикам.
13. Представлять продукт как кейс, отделяя свои решения от работы инструмента.
Задания
Каждое задание проверяет один результат.1. Приложение глазами команды: по проблеме и метрике для каждой из 6 ролей, с доказательствами.
2. Банк проблем: 15+ проблем с источниками, 3 интервью, 3 проверенные проблемы.
3. Документ задачи: проблема, 3 конкурента, гипотеза и метрика.
4. Разбор и правка экрана: иерархия, сетка, типографика, цвет, доступность.
5. Сценарий и 3 варианта решения: сценарий «до/после», выбор обоснован.
6. Прототип улучшения: по ссылке, со всеми состояниями и текстами.
7. Тест и спецификация: 5 пользователей, правки внесены.
8. Идея и гипотеза: 30+ болей, 3 идеи оценены, гипотеза проверена.
9. Описание первой версии: документ на одну страницу и план работ.
10. Карта ИИ-инструментов: 3 задачи проекта, каждая решена в двух инструментах, журнал запросов и выводы.
11. Экраны и тексты с ИИ: 3 варианта экранов, выбор и доработка «до/после», тексты по гайду тона.
12. Работающее приложение: открывается на телефоне, журнал из 10+ исправленных ошибок.
13. Запуск: опубликовано, 3 события аналитики, данные по 10+ пользователям, вторая итерация.
Исходный размер 1916x1080
Итоговый проект
Два лонгрида на hsedesign.ru.— Модуль 1: улучшение функции существующего приложения — проблема, гипотеза, прототип «до/после», тест, спецификация.
— Модуль 2: запущенное приложение, собранное с ИИ, — боли, гипотеза, экраны и тексты с ИИ, журнал работы с инструментами, скринкасты, метрики, вторая итерация.Критерии оценки: решение выведено из исследования; гипотеза проверена; прототип и приложение работают; результаты каждой роли можно передать реальной команде; слушатель отделяет свои решения от работы инструмента.Оценка по формуле Школы дизайна: задания × 0,4 + лонгрид × 0,6 + дополнительные баллы.
