
Концепция
Виртуальные миры, основанные на трёхмерных средах и аватарных телах, становятся для пользователей не просто пространством коммуникации, но новым типом «дома» — местом, где формируется, пересобирается и переживается личная идентичность. Если ранние онлайн-миры создавали дистанцию между человеком и его цифровым двойником, то платформы вроде VRChat радикально изменили устройство самоощущения: пользователь не управляет аватаром, а входит в него. Это смещение акцента сталкивает друг с другом физическое тело, виртуальное тело и социальную роль, формируя гибридную, подвижную, многослойную идентичность.
Научная литература последних десятилетий показывает, что феномен цифрового «я» стал ключевой темой исследований. Ещё Шерри Теркл («Life on the Screen») подчеркивала, что онлайн-среды предоставляют пространство для множественной идентичности и ролевой игры. Том Беллсторфф («Coming of Age in Second Life») анализировал виртуальные миры как культурные и антропологические пространства, где аватар — легитимная форма человеческого существования. Современные исследования VR-платформ углубляют эти идеи: работы Монтеморано, Ассхоффа, Ухонни, Гая и других показывают, что чувство владения виртуальным телом (embodiment), пользовательская кастомизация и механики социальной среды напрямую формируют переживание себя.
В рамках данного исследования меня интересует переход от «виртуального дома» — привычной цифровой среды, где пользователь проводит время, коммуницирует и возвращается как в стабильное пространство — к «цифровому телу» как первичному носителю идентичности. Как именно пользователи 3D-сред пересобирают себя через выбор аватара, телесные жесты, манеру движения, уровень фотореализма или стилизации? Какие визуальные и поведенческие стратегии используют, чтобы переживать себя в новых формах? И как эти стратегии влияют на социальные взаимоотношения внутри сообщества?
Я ставлю перед собой цель рассмотреть визуальный язык цифровых тел, понять, как аватары становятся механизмом самоопределения, и выявить ключевые закономерности формирования персональной идентичности внутри 3D-сообществ.
Структура исследования
1. Виртуальный дом: цифровая среда как пространство возвращения
— VRChat как визуальная культура — Понятие «виртуального места» (по Bellstorff) — Социальная стабильность 3D-пространств — Архитектура, локации, визуальные маркеры комфорта — «Дом» как визуальный и эмоциональный интерфейс
2. Цифровое тело: аватар как форма личности — История понятия «аватар» (Montemorano, Boellstorff) — Типологии аватаров: человекоподобные, аниме-стиль, звериные формы, абстракции — Кастомизация как акт самоформирования (Ouhnni et al.) — Социальный сигналинг через визуальный стиль
3. Воплощённость (embodiment): тело, которое существует в двух мирах — Теория embodiment (Guy et al.) — Sense of agency, body ownership, self-location — Феномен «phantom sense» (Asshoff) — Зеркала и телесные рефлексии — Жесты, трекинг, взаимодействие
4. Коммуникация и социальность через аватар — Невербальные практики: позы, движения, дистанция — Гибридность телесности (Waligórski) — Цифровые эмоции и невербальный язык в VRChat — Коллективное формирование норм и ритуалов — Роль культурных кодов и трансформаций
5. Заключение
Виртуальный дом: цифровая среда как пространство возвращения
Переход от «онлайна» как инструмента к «онлайну» как месту жизни особенно заметен в трёхмерных социальных платформах. Если в ранних интернет-практиках пользователь чаще воспринимал себя «перед экраном», то в VR-средах он оказывается внутри визуального окружения, которое начинает работать как новый тип дома: сюда возвращаются, здесь закрепляются отношения и повторяющиеся маршруты, здесь формируются устойчивые сценарии поведения. Антрополог Том Беллсторфф в исследовании Second Life подчёркивает, что виртуальные миры обладают всеми признаками культурного пространства — у них есть собственная география, социальные нормы и способы совместного «бытия» (Boellstorff 2008: 92–120).
Локация Yayoi seaside yard, сделанная 猫屋敷やよい)
Визуальный язык «виртуального дома» складывается из нескольких слоёв. Первый — архитектурный.
В VRChat и других 3D-средах пользователи обживают как готовые «миры», так и пространства, созданные членами сообщества. Это могут быть компактные комнаты с мягким тёплым светом, панорамные террасы, клубы, кафе, лесные поляны или абстрактные неоновые города. Общей чертой становится понятная структурность: вход, центральная зона общения, периферия, места уединения. Исследование Р. Ассхоффа показывает, что подобная организация пространства повышает предсказуемость среды и способствует ощущению «возвращения домой» (Asshoff 2022: 22–36).
Второй слой — атмосферный.
Освещение, цветовая палитра, плотность визуальных объектов и звук создают эмоциональную тональность места. Ассхофф отмечает, что пользователи VRChat часто выбирают миры со спокойной эстетикой — «уютная квартира», «комната с камином», «кампфайр» — даже если доступны более эффектные графические локации. Причина в том, что атмосферность важнее демонстративной визуальности: пространство должно поддерживать длительное пребывание (Asshoff 2022: 30–53).
Третий слой — социальный.
Виртуальные пространства структурированы под определённые паттерны взаимодействия. Одни миры выступают в роли публичных «площадей», другие — полузакрытых клубов или небольших домашних комнат. Монтеморано пишет, что пользователи VRChat быстро считывают социальные сценарии, заложенные в архитектуре мира: расположение зеркал, расстояние между сидячими местами, наличие танцпола или барной стойки задают допустимые формы поведения (Montemorano 2020: 11–20).
Виртуальный дом становится частью образа себя. По Беллсторффу, в Second Life пользователи создают индивидуальные пространства — дома, острова, студии — как продолжение собственной истории, и эти места начинают нести биографическое значение (Boellstorff 2008: 118–150). Аналогичный процесс обнаруживается и в VRChat: пространство становится якорем идентичности, точкой стабильности в мире, где аватар и социальная роль могут меняться.
Игрок смотрит на себя в зеркало
Особую роль играют приватные комнаты с зеркалами. Ассхофф показал, что зеркала являются ключевыми объектами для формирования самоощущения: в приватных пространствах пользователь наблюдает своё цифровое тело, экспериментирует со стилем и «собирает» форму присутствия (Asshoff 2022: 36–53). Эти комнаты действуют как безопасная среда для рефлексии, аналог визуального дневника.
«Виртуальный дом» в 3D-средах представляет собой комбинацию архитектуры, атмосферы и социальных сценариев, которые обеспечивают ощущение устойчивости и «своего» места. Это пространство не является нейтральным: оно задаёт рамки, в которых формируется и переживается цифровая идентичность.
Цифровое тело: аватар как форма личности
Если виртуальный дом создаёт эмоциональное и пространственное основание присутствия, то аватар становится тем, что можно назвать цифровым телом — первичной формой самопредставления, через которую пользователь взаимодействует и с пространством, и с другими людьми. В социальных VR-платформах этот образ перестаёт быть символом или пиктограммой: он приобретает функциональную телесность, становится «носителем» идентичности и главным медиатором между физическим и виртуальным мирами.
Игрок делает селфи при помощи личной виртуальной камеры
Исследования показывают, что аватар в VR-вселенных выполняет одновременно несколько ролей. Во-первых, он служит визуальным самопортретом, отражающим вкусы, фантазии, культурные предпочтения и эмоциональные состояния пользователя. Во-вторых, аватар — это социальный интерфейс, через который считываются поведенческие сигналы, намерения и статус. И, наконец, в-третьих, он становится инструментом самоконструирования, позволяющим пользователю экспериментировать с идентичностью, которую невозможно или сложно реализовать в физической жизни.
Типологии виртуальных тел
Работа К. Монтеморано (Montemorano 2020) описывает VRChat как среду, где сосуществуют несколько доминирующих категорий аватаров: 1. человекообразные (реалистичные, стилизованные, аниме-вариации); 2. негуманоидные (звериные формы, роботы, демоны, абстрактные фигуры); 3. гибридные (соединяющие элементы человека и нечеловеческого тела); 4. меметические или экспериментальные (аватары-объекты, минималистичные формы).
Пример гибридного аватара
Каждый тип виртуального тела несёт определённый набор социальных значений. Например, аниме-аватары часто ассоциируются с дружелюбностью и эмоциональной открытостью, реалистичные модели — с серьёзностью и желанием «быть собой», негуманоидные — с игрой, экспериментом или дистанцированием от реального. Монтеморано подчёркивает, что выбор аватара — это не случайный жест, а постоянная коммуникация о себе (Montemorano 2020: 15–23).
Кастомизация как механизм идентичности
Современные исследования кастомизации в VR (Ouhnni et al. 2025) показывают, что создание аватара — это процесс, в котором пользователь вступает в прямой диалог со своим представлением о себе. Ухонни и коллеги отмечают три ключевых механизма:
— эстетическое моделирование (выбор формы, стиля, пропорций);
— семантическое моделирование (символы, аксессуары, цветовые коды);
— эмоциональная рефлексия (аватар как «эмоциональный образ» пользователя).
Пример презентации из магазина аватаров
В совокупности эти механизмы создают эффект проективной идентичности: пользователь помещает в аватар то, кем является, кем хочет быть или кем боится себя увидеть.
Особенно важно, что кастомизация в VRChat не ограничена интерфейсом создания персонажа. Сообщество регулярно модифицирует модели, создаёт одежду, анимации, жесты, эмоуты — тело становится тканью для непрерывного редактирования. Ухонни показывает, что такие «живые» тела создают ощущение динамической, постоянно меняющейся идентичности (Ouhnni et al. 2025: 7–15).
Гендер, возраст и нечеловеческие формы
Отдельного внимания заслуживает то, как аватары позволяют пользователям переосмысливать категории пола, возраста и вида. Теркл отмечает, что цифровые среды традиционно поощряют игру с идентичностью и преодоление фиксированных категорий (Turkle 1995: 177–210). Но в VR этот эффект усиливается телесностью: в отличие от текстовых MUD-ов, здесь тело — видимое и переживаемое.
Гибридный драконоподобный аватар
Переход к нечеловеческим формам — звериным, демоническим, механическим или полностью абстрактным — открывает пользователю возможность выходить за рамки человеческого образа и конструировать субъективность вне привычных биологических и социальных ограничений.
Воплощённость (embodiment): тело, которое существует в двух мирах
Воплощённость — ключевой феномен, отличающий VR-среды от традиционных цифровых миров. Если в интернет-пространствах прошлого пользователь был наблюдателем или оператором, управляющим персонажем «снаружи», то в VR человек переживает себя внутри тела аватара. Это качественный разрыв между «интерфейсом» и «телом», который становится основой новой формы идентичности.
Пример работы full body трекинга
Современные исследования показывают, что эффект embodiment включает три взаимосвязанных компонента:
1. ощущение владения телом (body ownership) — ощущение, что виртуальное тело принадлежит тебе; 2. ощущение контроля (agency) — действия аватара исходят из твоей воли; 3. самолокация (self-location) — чувство, что ты находишься там, где находится твой аватар.
(Guy et al. 2023: 2–5)
VRChat усиливает все три компонента благодаря отслеживанию движений головы, рук и — у многих пользователей — ног. В результате аватар перестаёт быть поверхностью, а становится полноценным носителем себя.
Переживание виртуального тела
Антрополог Том Беллсторфф ещё в 2008 году писал, что аватар — это «воплощённое присутствие» (embodied presence), через которое человек ощущает себя существующим внутри виртуального мира (Boellstorff 2008: 121–145). В VRChat этот эффект усиливается из-за полноты визуального тела и совпадения виртуальных движений с физическими.
современные мобильные технологии отслеживания жестов
Ассхофф в своём этнографическом исследовании VRChat описывает, как пользователи начинают воспринимать аватар как собственное тело: они поправляют волосы, касаются рогов или ушей у звериных моделей, трогают собственные плечи, будто ощущая их физически (Asshoff 2022: 36–43). Эти жесты — не игра: они проявляются автоматически, до рационального анализа, что указывает на глубокое телесное включение.
Особенно выражен феномен телесной синхронизации:
— если аватар высокий, пользователь ощущает «рост»;
— если у аватара массивные руки, привычные движения ощущаются иначе;
— если аватар миниатюрный, меняется поведение и социальная динамика.
Пользователи часто рассказывают о «чувстве веса» тела аватара, хотя никакой реальной физической нагрузки нет. Это объясняется переносом схемы тела (body schema) в виртуальное пространство: мозг адаптируется к новой форме так же, как к протезу или инструменту.
Фантомные ощущения (phantom sense)
Одним из самых удивительных эффектов воплощённости является то, что Ассхофф называет phantom sense — появление телесных ощущений в ответ на виртуальные взаимодействия (Asshoff 2022: 43–49).
Пользователь может почувствовать:
— щекотку,
— лёгкое давление,
— прикосновение,
— вибрацию,
— тепло.
Это не симуляция через контроллеры — это работа мозга. Phantom sense возникает, когда визуальная информация, жесты и социальный контекст формируют сильную телесную иллюзию.
Этот феномен показывает, насколько глубоко VR перестраивает границы тела: мозг переносит тактильные ожидания на цифровую оболочку. В результате возникает то, что Waligórski называет гибридным телом — состоянием, где физическое и виртуальное существуют одновременно (Waligórski 2024: 3–6).
Коммуникация и социальность через аватар
Социальность в VRChat формируется не вокруг текстовых сообщений или привычной сетевой коммуникации, а вокруг телесной, визуальной и пространственной активности. Аватар становится инструментом общения так же сильно, как голос или слова. В результате возникает форма социальности, в которой тело — уже не биологическая данность, а гибкий медиатор между пользователем и сообществом.
Невербальная коммуникация как основа взаимодействия
В этнографических исследованиях VRChat подчёркивается, что большая часть коммуникации происходит невербально.
Ассхофф описывает язык VRChat как систему, основанную на микродвижениях тела: наклон головы, положение рук, направление взгляда, ритм движений и дистанция между аватарами несут значительную часть смысла (Asshoff 2022: 49–53).
Даже минимальная анимация, переданная через motion tracking, формирует «плотность присутствия»:
— лёгкий наклон головы выражает сочувствие или заинтересованность, — поднятая рука обозначает инициативу, — движение корпуса вперёд — стремление вступить в контакт, — отступление назад — дискомфорт или границу.
Эти сигналы считываются автоматически и интуитивно, потому что мозг обрабатывает движения аватаров так же, как движения реальных людей.
невербальная коммуникация при помощи технологии отслеживания лица
Социальная дистанция и пространство общения
Пространственные структуры VRChat принимают формы, аналогичные офлайн-социальности, но освобождённые от физических ограничений.
Монтеморано отмечает, что пользователи создают «зоны дистанции» — ближнюю, среднюю и дальнюю — которые соответствуют разным уровням интимности (Montemorano 2020: 20–27).
Например:
— близкая дистанция используется только с друзьями или романтическими партнёрами; — средняя — для комфортного общения с новым человеком; — дальняя — для наблюдения или невовлечённого присутствия.
Это пространственное распределение не прописано в интерфейсе — оно формируется культурно и поддерживается самим сообществом.
Ритуалы и коллективные практики
VRChat, как и любой социальный мир, вырабатывает собственные ритуалы.
Ассхофф описывает практики, повторяющиеся в разных группах: сидение перед зеркалом, совместное рисование в мирах с 3D-перьями, танцевальные сессии, позирование для фотографий, вечерние встречи в знакомых локациях (Asshoff 2022: 22–30).
Каждый ритуал закрепляет социальные связи и формирует микросообщества.
Особенно значим ритуал «mirror dwelling» — проводение времени перед зеркалом с друзьями.
группа друзей общается перед зеркалом
Он одновременно:
— укрепляет дружеские связи, — позволяет синхронизировать позы аватаров, — усиливает embodied-эффект, — создаёт атмосферу доверия.
Этот феномен трудно объяснить вне VR: в физическом мире общение перед зеркалом не является ритуалом, но в цифровом — становится одной из главных форм социальности.
Танец и движение как язык сообщества
У пользователей с full-body трекингом танец превращается в центральный социальный инструмент.
Это не просто форма развлечения — это механизм самовыражения и способ говорить телом.
танцевальный баттл в VRchat
Многие исследователи VRChat отмечают, что танец в этих средах становится более «честным», чем офлайн-танец: исчезают страхи, комплексы, неловкость. Аватар позволяет выразить эмоции, которые в реальности были бы подавлены.
Motion capture создаёт эффект, когда движения становятся визуально стилизованными, но эмоционально — подлинными. Это создаёт абсолютно новую эстетическую форму — цифровую телесную хореографию.
Заключение
Идентичность в трёхмерных социальных средах формируется на пересечении пространства, цифрового тела и сообщества. VRChat создаёт экосистему, в которой пользователь не просто взаимодействует с миром — он обживает его, возвращается в привычные места и проживает своё цифровое тело как продолжение себя.
Виртуальное пространство становится эмоциональным основанием личности: стабильные комнаты, зеркала и атмосферные миры формируют «пространственную память» и ощущение дома (Asshoff 2022).
Цифровое тело выступает инструментом самоконструирования. Оно гибко, редактируемо и телесно переживаемо, что делает аватар центральной формой выражения личности и её внутренних состояний (Turkle 1995; Ouhnni et al. 2025).
Сообщество закрепляет и подтверждает эту идентичность: через ритуалы, повторяющиеся взаимодействия и социальное признание формируется «социальная биография» пользователя — уникальная история существования в VR (Montemorano 2020).
В итоге VR-идентичность оказывается одновременно устойчивой (благодаря месту, привычкам и связям) и гибкой (благодаря смене тел и ролей). Она не разделена с физической, а сосуществует с ней, создавая гибридную форму субъективности, способную влиять на офлайн-поведение и самовосприятие (Asshoff 2022).
VRChat становится не платформой, а местом жизни, где личность формируется и переживается в новых телах и пространствах — динамично, телесно и социально.
Теркл Ш. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet / Ш. Теркл. — Нью-Йорк: Simon & Schuster, 1995. — 347 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 10.11.2025.
Беллсторфф Т. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human / Т. Беллсторфф. — Принстон: Princeton University Press, 2008. — 322 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 11.11.2025.
Ассхофф Р. Welcome to VRChat: Embodied Experiences in a Virtual World / Р. Ассхофф. — Магистерская диссертация. — Университет Уппсалы, 2022. — 79 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 12.11.2025.
Монтеморано К. Avatars, Identity Formation, and Communicative Interaction in VRChat / К. Монтеморано. — Студенческое исследование. — Bryant University, 2020. — 28 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 13.11.2025.
Гай М., Доти А., Стегер Н. и др. The Sense of Embodiment in Virtual Reality and Its Measurement / М. Гай, А. Доти, Н. Стегер и др. // Frontiers in Virtual Reality. — 2023. — Т. 4. — Статья. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 14.11.2025.
Ухонни Х., Мелет Т., Ли М. и др. The Evolution of Virtual Identity: A Systematic Review of Avatar Customization in VR / Х. Ухонни, Т. Мелет, М. Ли и др. // Frontiers in Virtual Reality. — 2025. — Т. 5. — Статья. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 15.11.2025.
Валигорский Я. From Avatars to Hybrid Bodies / Я. Валигорский // Widok. Teorie i praktyki kultury wizualnej. — 2024. — Вып. 36. — Статья. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 16.11.2025.
Тёрнер А. Б. The Complex Relationship Between VTubers and Identity / А. Б. Тёрнер. — Магистерская диссертация. — University of Vermont, 2022. — 101 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 17.11.2025.
Хартанто С. В. A Case Study of Virtual YouTubers’ Language and Authenticity / С. В. Хартанто. — 2024. — 28 с. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 18.11.2025.
Designing Identity in the VTuber Era. — Коллектив авторов. — 2023. — Электронный ресурс. — Режим доступа: файл пользователя. — Дата обращения: 19.11.2025.
Beautiful VRChat World (Reddit Post) / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/tswdch/i_think_i_found_the_most_beautiful_world_in/ (дата обращения: 10.11.2025).
Exploring VRChat’s Underground Nightclub Scene / [Электронный ресурс] // NME: [сайт]. — URL: https://www.nme.com/features/exploring-vrchats-underground-nightclub-scene-2950650 (дата обращения: 11.11.2025).
Cozy Calm VRChat World (Reddit Post) / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/1j5dkr0/whats_your_home_world_mine_is_cozy_calm_by/ (дата обращения: 11.11.2025).
Miami Nights VRChat World / [Электронный ресурс] // Gumroad: [сайт]. — URL: https://spookyghostboo.gumroad.com/l/MiamiNightsVRCworld (дата обращения: 12.11.2025).
Players-Only Mirror for VRChat / [Электронный ресурс] // GitHub: [сайт]. — URL: https://github.com/acertainbluecat/VRCPlayersOnlyMirror (дата обращения: 12.11.2025).
How to Make a VRChat Avatar in 2025 — Beginner’s Guide / [Электронный ресурс] // Vive Blog: [сайт]. — URL: https://blog.vive.com/us/how-to-make-a-vrchat-avatar-in-2025-beginners-guide/ (дата обращения: 13.11.2025).
Avatar Product Page / [Электронный ресурс] // WSSuperAR: [сайт]. — URL: https://wssuperar.click/product_details/48733302.html (дата обращения: 13.11.2025).
VRChat GIF inspired by «Everything Everywhere All at Once» / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/v6f244/i_made_this_gif_inspired_by_the_movie_everything/(дата обращения: 14.11.2025).
Pixel Avatar / [Электронный ресурс] // Gumroad: [сайт]. — URL: https://psychopsy.gumroad.com/l/pixel?layout=discover&recommended_by=search&_gl=110rim8s_gaMTE0NzE5OTUyNS4xNzYzNDk3NzI5_ga_6LJN6D94N6*czE3NjM1MDQ3NjckbzMkZzEkdDE3NjM1MDQ4MTAkajE3JGwwJGgw (дата обращения: 16.11.2025).
Apriltag Fullbody Tracking — Public Testing (Reddit Post) / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/r/VRchat/comments/k9urqm/hello_for_the_last_couple_of_months_i_have_been/ (дата обращения: 16.11.2025).
Rien Avatar / [Электронный ресурс] // Gumroad: [сайт]. — URL: https://eternalmemories.gumroad.com/l/Rien (дата обращения: 17.11.2025).
Uni-Motion Full-Body Tracking Guide / [Электронный ресурс] // Uni-Motion: [сайт]. — URL: https://uni-motion.com/en/pages/meta-quest%E3%81%A8uni-motion-full%E3%81%A7%E4%BB%8A%E3%81%99%E3%81%90vrchat%E3%81%A7%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%A9%E9%96%8B%E5%A7%8B-uni-motion-ver1-4-0?srsltid=AfmBOoojG6fiSR112DkWssejB5tfKwfa5n_dYl_DcjF-R4wxNrnafaik (дата обращения: 17.11.2025).
Google MediaPipe Hand Tracking / [Электронный ресурс] // Road to VR: [сайт]. — URL: https://www.roadtovr.com/google-hand-tracking-mediapipe/ (дата обращения: 18.11.2025).
«Do You Feel Part of a Group?» (Reddit Media Image) / [Электронный ресурс] // Reddit: [сайт]. — URL: https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fhow-often-do-you-feel-part-of-a-group-you-just-joined-v0-5iukcegktnzc1.jpeg%3Fwidth%3D1920%26auto%3Dwebp%26s%3Ddf1de9e1750f9a707ba84395956e7c0b49c4ae5d (дата обращения: 18.11.2025).
Mirrors in VRChat / [Электронный ресурс] // VRChat Wiki: [сайт]. — URL: https://wiki.vrchat.com/wiki/Mirrors (дата обращения: 19.11.2025).
VR Dance Battle — Breakdance in VRChat / [Электронный ресурс] // Road to VR: [сайт]. — URL: https://www.roadtovr.com/vr-dance-battle-vrchat-breakdance/ (дата обращения: 19.11.2025).