Original size 1034x1344

Эволюция визуальных эффектов на примере фильмов по франшизе «Дюна»

PROTECT STATUS: not protected
11
The project is taking part in the competition

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено анализу визуальных эффектов двух экранизаций, основанных на вселенной «Дюны» Фрэнка Герберта. В работе рассматриваются фильмы «Дюна» 1984 года (реж. Дэвид Линч) и «Дюна» 2021 года (реж. Дени Вильнёв).

Эти ленты вышли в разные исторические периоды, отражающие существенные различия в технических подходах и культурных тенденциях кинематографа. Основное внимание уделяется применяемым технологиям и методам визуализации, но также — хоть и менее пристально и с долей субъективности — их результативности в создании фантастической атмосферы. Без краткой оценки итогового результата обойтись будет трудно, так как мир Дюны славится своим чарующе уникальным сеттингом — а художественной задачей киношников является сделать вселенную Дюны узнаваемой, самобытной и визуально притягательной для самой широкой аудитории.

На основе анализа технических средств, задействованных в каждом из фильмов, проводится их сравнение с целью выявить эволюцию технологий и художественных приёмов, а также сделать выводы о развитии визуальных эффектов в кино.

Дюна Линча

post

Можно много говорить о том, что «Дюна» 1984-го года провалилась в прокате, о том, что режиссёр, разочаровавшись в итоговой версии, убрал своё имя из титров, о разгромной критике киноленты с блокбастерным по тем временам бюджетом. Но можно с уверенностью сказать, что визуальные эффекты этой картины выделяются своей тщательностью и сложностью исполнения. В этом разделе они и будут рассмотрены.

Корабли и иная техника

Вселенная Дюны славится своими грандиозными масштабами: там есть огромные космические корабли, гигантские здания и не менее гигантские просторы планет. И, конечно же, куда же без песчаных червей — эти исполинские создания стали символом не только планеты Арракис, но и всей сюжетной вселенной. Естественно, при экранизациях такой масштабности часто используют миниатюры, чтобы разумно совмещать бюджет, размеры декораций и реалистичность визуального ряда.

0

Даниэлла Вёрс (или Вёрсе) (Daniella Versé) — скульптор, работала над многими макетами техники

Даниэлла Вёрс (или Вёрсе) (Daniella Versé) работала над многими масштабными моделями техники мира Дюны

Корабль Харконненов

Original size 1861x1277

Миниатюра поменьше для подвешивания

Конечно, космические корабли, харвестеры (сборщики спайса) и орнитоптеры были воплощены с использованием миниатюр. Но также интерес представляют технологии, при помощи которых они были внедрены в шоты для получения цельной картины.

Loading...

(Таймкод видео выше: 2:34) Один из примеров — съёмка на хромакее. Полученные таким образом шоты были просты по своей сути, в основном включая в себя статичные объекты с наездом камеры или проплывом объекта на фоне дорисовки. Недостаток таких сцен — неестественный мутный «ореол» по контуру объекта в некоторых шотах.

Однако для создания эпического произведения таких шотов было бы недостаточно — из кораблей должны выходить люди. В одном из таких шотов — с кораблём Атрейдесов, окружённым почётным караулом — выходящие люди действительно покидали полноразмерную дверь корабля. И как раз всё, что в этом шоте своего «нормального» размера — выходящие люди и часть корабля с дверью.

Остальной визуал шота размещался на высотной конструкции, которую вершила платформа, оформленная под посадочную площадку. На её «фон» была поставлена мини-скала, впереди находились макеты Атрейдесовских кораблей. Ряды солдат были созданы с помощью множества маленьких кукол (недвижных). (Разбор этой сцены можно увидеть в вышеприведённом видео по таймкоду 2:54)

Original size 1557x648

Высадка на Арракис

И всё же в этом тщательно выверенном шоте кое-что пошло не так. Можно заметить — в левой нижней части — как цвет одного участка в раскраске площадки не сходится с цветом другого, не говоря уже о том, что они не сходятся углами и линиями. Угол более тёмного (покрытый взявшейся из ниоткуда тенью, кстати) будто откусан, так как его перекрывает пол макета. Также на макетной сцене как будто бы произошли ошибки в создании «ложной перспективы» — некоторые корабли и солдаты слишком сильно меньше остальных, хотя друг от друга они (при оценке на глаз) не находятся на расстоянии, допускающем такое уменьшение.

Original size 1974x1416

Подготовка сцены

0

1 — Корабль Гильдии; 2 — Корабль Харконненов

(Пишу пояснения для картинок в отдельном слайде, так как полностью в подписях к ним они не помещаются)

В шотах с высадкой из корабля гильдии и посадке на корабль Харконненов использована такая же технология — и это видно:

Корабль Гильдии: - новоприбывшие ходят по дорожке с цветом, отличающимся от остального пола; тень и свет внизу и посередине кадра «обламываются», уступая место той дорожке

Корабль Харконненов: - «несостыковки» разметки посадочной площадки, можно даже вычислить примерные очертания дыры в полу, через которую снимали играющих вдалеке актёров - те солдаты, что стоят поодаль от входа, не двигаются, как и в сцене с кораблём Атрейдесов

Сборщик спайса (харвестер)

post

Стоит ещё обратить внимание на то, как делали сборщик спайса или харвестер. В шоте, где песчаный червь проглатывает харвестер, задействована другая миниатюра — она была меньших размеров и при этом сделана из воска, чтобы легко ломаться[1 — p. 58]. В видео ниже по таймкоду 5:27 раскрываются подробности создания харвестера, который должен быть поглощён куклой песчаного червя (куклы червей и других «живых» объектов — ещё одна интересная тема, будет раскрыта ниже).

*кто-то на видео, скорее всего, Дэниэлла Вёрс, утверждает, что ломаемый харвестер был сделан из шоколада

post

Итоговые шоты получены при помощи комбинированной съёмки — зритель из окна орнитоптера наблюдает червя, пожирающего харвестер. При этом левый нижний угол окна мерцает — частый побочный эффект хромакея.

Интересный факт — нужный результат оказался довольно трудозатратным. У кукольного песчаного червя во рту находились тонкие длинные «щетинки», которые ломались после каждого «поедания» харвестера, а ведь при этом в его рту происходил взрыв пиротехнического заряда. Более того, это означало необходимость отливки нового шоколадного макета. (DUNE 1984 miniature effects — 6:00)

И всего такой процесс проделывался одиннадцать раз. К вящему недовольству Карло Рамбальди — создателя головы Чужого, Кинг-Конга в натуральную величину, а также спилберговского Инопланетянина и, конечно же, песчаного червя.

Loading...

Мини-версия

post

Оринтоптер: странной формы орнитоптер (странной по причине того, что его форму придумал лично Дэвид Линч) был воплощён в нескольких версиях: - самая маленькая: для шотов с горизонтальным полётом (проволакиванием на леске) над миниатюрным рельефом - более крупные: для более «крупноплановых сцен». Оснащены бóльшим количеством деталей и движущимся «шасси» - один к одному: использовался для съёмок с актёрами рядом/внутри, а также для съёмок изнутри для последующего композитинга, имеет интерьер и «аппаратуру»

Макет интерьера хайлайнера с гильд-навигаторами как фон для композитинга

Песчаные черви

Площадка с песком и мини-скалой, куда должен «упасть» мини-корабль

post

Настоящий песок годился ровно до тех пор, пока не пришло время снимать некоторые миниатюрные модели и аниматроников-червей. Во вселенной Дюны они достигали длины ~800 метров, в то время как аниматроники были намного меньше (к ним мы ещё вернёмся) — обычные песчинки раскрыли бы их истинный масштаб. Поэтому при их съёмке вместо песка использовали более мелкую смесь фуллеровой земли и микроскопических стеклянных шариков. Из-за стекла вдыхать такую смесь было крайне опасно, поэтому вся съёмочная команда была обязана носить респираторы и очки.[1]

Также в некоторых шотах, где песок летит на ветру (в финальной битве, к примеру), песок снимался отдельно, после получался его низкоконтрастный негатив, затем накладываемый на мастер-позитив бэкграундов.

post

Сами песчаные черви были исполнены в нескольких вариантах, при этом не имели полного размера. Они были оснащены кабелями, и для того, чтобы заставить двигаться небольшую и более «полную» версию червя, нужно было 3 человека на каждого. Для движения крупной версии — головы с разжимающимися челюстями — нужно было 16 человек.

На картинке представлен тот червь, который проглотил харвестер

post

Но были в «Дюне» и сцены, в которых живые люди должны были контактировать с червём напрямую — например, взбираться на него и ездить на нём. Для этого были сооружены элементы реквизита, изображающие боковую и верхнюю часть червя.

Original size 2558x1084

Композитинг-сцена из фона с движущейся пустыней, Полом Атрейдесом (или Дейлом Купером) на «спине» червя и ртом червя на самом переднем плане, видны контуры спины и рта червя — плохо обрезался блюскрин

Большие числа людей

В этой сцене задействовано что-то около 12 тысяч кукол из латекса, потому что 4-ёх тысяч оказалось недостаточно. К тому же латекс очень плохо переносил условия пустыни Самалаюка, где снимали фильм

Для создания шотов, в которых бегает большое число людей, производились съёмки на миниатюрных ландшафтах, по которым передвигались отлитые из латекса куклы. Передвигались они благодаря тому, что были прикреплены к ленте, спрятанной в песке и прокручивающейся системой блоков под платформой.

post

Но есть в фильме шот, в котором в одном кадре присутствуют песчаный червь, которого оседлал Пол, и бегущие к нему фримены. Как мы знаем, черви были выполнены в виде миниатюр, но почему тогда люди в кадре намного меньше него: на латексных кукол они не похожи, двигаются с разной скоростью и шевелят конечностями, если присмотреться. Всё дело в том, что для этой сцены были отсняты шоты с живыми актёрами, бегущими по пустыне. Впоследствии они были врисованы в шот с бороздящим «песочницу» червём c двумя латексными фигурками на его голове. Если надо было снять «издалека», как много людей катаются на черве, то к его голове просто крепили больше фигурок.

Навигаторы

Original size 1907x815

Большой гильд-навигатор

Гильд-навигаторы — монструозные существа, выполнены в виде хорошо артикулированных аниматроников из полиуретановой основы и алюминиевого каркаса, покрытых латексом. Их было два вида: Большой: — сделанный в единственном экземпляре, имел движущиеся конечности, голову и «рот», мог двигать глазами и регулировать ширину зрачка, а также выдыхать «оранжевый газ». Сорок пять «points of movement» требовали (в зависимости от шота) от 5 до 26 управляющих им людей. Маленький: был отснят на блюскрине и использовался только в шотах со сворачиванием пространства-времени в хайлайнере (где как раз вышеупомянутая «готик-панковая» чёрная миниатюра выступает фоном).

post

Ещё одно применение кукольной технологии состоялось при воплощении на экране ещё не рождённой сестры Пола.

Здания и пейзажи

post

Пустыни Арракиса в фильме были сняты в разных форматах: часть натурных съёмок проходила в реальной пустыне в мексиканском штате Чиуауа, а отдельные сцены создавали на специально подготовленных аренах с песком и искусственными скалами, чтобы воссоздать необходимый ландшафт и атмосферу для постановочных моментов.

На фото хорошо видны горящие покрышки. Дэвид Линч хотел добиться густого чёрного фильма в отснятом материале, поэтому во многих шотах жгли резаные или целые шины, присыпанные нафталином для большей черноты.

post

Для того, чтобы снять родную планету Атрейдесов — гремящий морскими волнами Каладан, были использованы, опять же, искусственные скалы, которые венчала миниатюра резиденции, и бассейн с водой, которую волновали люди из съёмочной команды.

Для сцен с живописными морскими скалами, в которых бушует море, использовали плёнку с производства другого фильма («Ryan’s Daughter»), где был снят берег близ замка Данлюс в Ирландии[2].

0

Берег Каладана и берег в Ирландии

Original size 2559x1066

Гиди Прайм, шот без сцены, Можно заметить, как при прохождении за стальными прутьями вагонетка делает их «темнее»

post

Шот, в котором Пите Де Врис едет на вагонетке над нескончаемыми индустриальными комплексами Гиди Прайм, снят при поддержке ветерана дорисовок Альберта Уитлока. Сцены как таковой там не было, и на дорисовку с зелёными стенами были наложены две группы людей в униформе, струйки дыма и огня, провода для лампы и так далее.

Актёры довольно сильно выделяются на фоне зелёных стен, а вагонетка, проезжая через кабели лампы, сильно «затемняет» их, будто части вагонетки, перекрываемые кабелями, закрашивали при ротоскопировании.

0

Единственная дорисовка, непосредственно выполненная Уитлоком

0

Дорисовка Церемониальной Залы

Те самые «глаза Ибада»

Original size 2559x1084

Фримены с синими глазами

post

Один из ключевых элементов вселенной Дюны — вещество под названием «спайс». Именно оно связывает отдалённые планеты-королевства между собой. Чистый, необработанный спайс-меланж запомнился всем своим воздеёствием на людей, которое проявляется даже физически — у людей, долгое время подвергающихся эффекту спайса, синеют глаза вместе с белками, что видно, пожалуй, у всех фрименов. «Глаза Ибада» были и есть ключевая карточка Дюны. Для того, чтобы покрасить глаза актёров в синий, было перепробовано несколько средств. Линзы-склеры в условиях пустыни, где песок постоянно летит в лицо, оказались неудобными, даже опасными. Органическая краска для глаз оказалась того хуже: Рафаэлла де Лорентис (продюсер фильма, дочь знаменитого продюсера)вспоминает, как сама попробовала эту краску и ослепла на 2 дня.

В итоге было решено много и больно ротоскопить. Всего хронометража, включавшего синие глаза, вышло на 25 минут. Докрашивать глаза героев нужно было предельно тщательно; если хоть что-то шло не так — кадр переделывался полностью. В итоге было нарисовано что-то около 136 тысяч глаз.

Original size 2559x1083

Владимир Харконнен

post

Громоздкий костюм Владимира Харконнена был сделан из холщовой ткани и резины, скрывающей множество колостомических мешков (они уже были нужного цвета), заполненных силиконом. Кен МакМиллан, исполнявший роль, весил примерно в два раза меньше персонажа. В костюме, как и сам Харконнен, он не мог стоять и для создания эффекта левитации приходилось использовать тросы, как раз вместо гравипоплавков. Но не всегда Кен МакМиллан был подвешен — в крупных планах он прикреплён к конструкции, поставленной на колёса. Также для актёра пришлось соорудить систему противовесов, которая поднимала некоторый его вес, облегчая ношу актёра (буквально). Было создано два костюма Владимира Харконнена. Надеть один такой занимало полтора часа, нанести грим на лицо — ещё три. Кену приходилось проводить в костюме по много часов, поэтому оба костюма были оснащены катетерами для мочи. Лицевой грим состоял из 35 накладок на лице и одной на голове.

Другие эффекты

post

Ещё одна серия шотов, ради которой пришлось пойти на многие ухищрения — сцена с тренировочной битвой Пола и Гёрни Халлеком, где оба включают энергетические щиты, защищающие всё их тело.

Во-первых, анимация кубовидной структуры в соответствии с движениями героев (при помощи ротоскопинга, конечно) заняла 9 месяцев. Затем для каждой отдельной поверхности рассчитывалось то, как она будет искажать картинку и отблёскивать жёлтыми пятнами.

* — там на самом деле всё несколько сложнее. Подробнее: Cinefex 21, p. 67-68

Дюна Вильнёва

Дени Вильнёв уделял большое внимание тому, чтобы актёр взаимодействовал с реальными объектами природы и действительно был частью кадра. Известно, что он не особо любит использовать классический грин-/блюскрин, так как считает, что это снижает естественность съёмки. Однако для съёмок «Дюны» без компьютерной графики не обойтись — фильм требовал масштабности, которой невозможно достичь только практическими методами. В результате возникли интересные сочетания реальных, практических эффектов с цифровыми, когда живые съёмки и цифровые дополнения органично дополняли друг друга, реалистично (хотя нет, скорее иммерсивно) передавая впечатляющий мир Арракиса.

Sandscreen — это что?

0

Сэндскрин как он есть

Было решено, что съёмки «пустынных» сцен внутри помещений не справляются с тем, чтобы создавать у зрителей ощущение того, что действие происходит в пустыне. Как минимум, студийное освещение не могло полностью мимикрировать под солнце, поэтому сцены, действие которых происходит в пустыне, снимались в пустыне.

Необходимо упомянуть, что в пустыне мало что отбрасывает тень, и свет свободно отскакивает во всех направлениях — можно сказать, что практически всё, что находится в пустыне работает как светоотражающий объект. Из этого самым прямым образом следует, что гринскрин или блюскрин будет красить актёров в свой цвет. Это, во-первых, создаёт больше проблем в кеинге, а во-вторых, даже если вручную проработать кеинг до такой степени, что из шота будут вырезаться только цветные полотна, то актёр всё равно будет краситься в цвет этого полотна.

Поэтому было решено использовать полотна песчаного оттенка — специально подобрали такой, чтобы в негативе он давал оттенок синего. Конечно, команда не отказалась от блюскринов, но она использовала их в шотах, где местом действия выступают миры с холодным освещением.

CGI + практика

post

Орнитоптер в фильме Вильнёва запоминается своим «стрекозообразным» видом и принципом работы. Они, именно как стрекозы, машут лопастями с такой скоростью, что их размывает, как крылья насекомого. Это транспортное средство было почти настоящим — были построены оринтоптеры без крыльев. Один из таких был примонтирован на гимбал. Многие сцены, где крупным планом актёры взаимодействовали с орнитоптером и его интерьером, снимались в этом элементе реквизита. Сам орнитоптер находился над конусообразным «собачьим воротником» песчаного цвета, чтобы ловить рефлексы «песка» и обеспечить композитинг в дальнейшем (см. картинку выше).

post

Крылья у машины были выполнены при помощи компьютерной графики. Робин Лакхэм — работавший также над VFX в «Аватаре» и «Мести ситхов», говорит, что их «моушн-блюровый» вид достигнут благодаря анимациям с высокой плотностью кейпоинтов (11 на кадр) и кропотливой работой с шейдерами, чтобы подчеркнуть светлые и прозрачные участки пятна, в которое расплывается крыло при очень быстром движении. [Beyond Sand and Spice — 22:06]

post

Орнитоптеры, как можно заметить, реалистично взметают песок на земле. Для каждого такого шота снимали, как настоящий вертолёт пролетает над землёй, взаимодействуя с песком. Вертолёт потом аккуратно вырезался content-aware-fill-ом, на его место ставился топтер. Конечно, не обошлось без сложностей, ведь нужно было сделать так, чтобы топтер не загораживал облака песка перед ним. [Beyond Sand & Spice — 27:34]

Loading...
0

Композитинговый шот с кораблём Атрейдесов; в «сыром» варианте видно взвешенные в воздухе частицы

post

Для производства фильма было использовано много тонн песка, с которым взаимодействовали «реальные» объекты в шотах. Например, в одной из экшн-сцен солдаты дерутся на настоящем песке, и потоп в постобработке его было добавлено ещё больше. Также в шоте с крушением орнитоптера полномасштабная модель на рельсах проезжает сквозь песок. Для шотов, где герои тонут в зыбучем песке, используется 4-метровая песочница, поставленная на металлическую пластину, которая могла вибрировать на разных скоростях.

Для этой композит-сцены был использован футаж песчаной бури от National Geographic

Орнитоптер врезается в песок

CGI

post

Что же касается only-CGI, то немало в фильме шотов, большинство (или весь) контент в котором создан с использованием захвата движений, анимации или симуляций. Кстати, в фильмах с большим количеством эпика и компьютерной графики в одной сцене довольно часто крутят камеру (потому что эта камера цифровая) по невозможным маршрутам и ставят в невозможные ракурсы. Это безусловно создаёт зрелищность, но также из-за этого снижается реалистичность воспринимаемых зрителем событий — они ощущаются именно что более сказочно (что Дени Вильнёву не подходило). И поэтому в полностью компьютерных шотах виртуальная камера движется так же, как могла бы двигаться реальная.

Один из лежащих на поверхности примеров использования CGI — и песчаные черви и, их взаимодействие с песком. У самого же червя симулированы мышцы тела и рта. Песок, в котором черви двигались, симулировался как физические частицы, и выглядит это на самом деле отлично. Вообще, в «Beyond Sand & Spice» люди из DNEG (команды по VFX) говорили, что облака песка рядом с орнитоптерами тоже можно было бы симулировать, но был способ проще (и я подозреваю, всё-таки более соответствующий режиссёрскому видению).

Мышцы модели песчаного червя

Симуляция песка

post

Битва из видения Пола — для меня немного неожиданно — тоже полностью CGI-сцена (за исключением того, что шот «базируется» на реальном шоте с пустой землёй), в которой использовано много анимаций на основе захвата движения. [Beyond Sand & Spice -1:00:00] Анимации записывали отдельными группами актёров, чтобы затем их легче было собрать воедино.

Репетиция

0

Only-CGI взрыв кораблей атрейдесов

Ещё одна группа шотов со сложной технологией — сцена тренировочного боя. Для неё в итоге решили создать эффект, основой которому послужили наложенные друг на друга прошлые и будущие (относительно текущего) кадры шотов — чтобы создать «дрыгающееся» в момент удара защитное поле, которое по форме повторяет носителя. Этим дело, конечно, не кончилось, так как для достижения конечного результата потребовалось большое количество ручных правок.

Иное использование CGI заключалось в правке уже снятого материала. Примеры можете увидеть ниже. В уже упомянутом не единожды видео Пол Ламберт говорит, что в сцене, где парится барон Харконнен, ему добавили приспособление для левитации — изначально на спине его не было.

«Invisible CGI»: замена рубашки Дункана Айдахо

«Invisible CGI»: Исправление головы Питера де Вриса

post

Что касается барона Харконнена — на этот раз актёру создали такой костюм, в котором он мог передвигаться самостоятельно (вне съёмок, конечно же). В фильме его всё так же поднимают на тросах. Стеллан Скарсгаард, воплотивший одиозного деспота на экране, вспоминает, что в кресле у пяти гримёров ему надо было проводить 6.5 часов в день. Также в костюме была система охлаждения, без которой актёр получил бы тепловой удар.

Что в итоге?

Много подробностей о создании визуальных эффектов в обоих фильмах «Дюна» было почерпнуто. Как можно заметить, команда Линча делала особую ставку на миниатюрные модели и физический реквизит, который, будучи искусно сделан и снят, хорошо выражал творческое видение создателей, не портя при этом качество картинки. За исключением некоторых моментов — вспоминаем шоты с форсированной перспективой, а также проблемный контур, не вырезавшийся во время кеинга.

Но в 1984 году создатели «Дюны» не гнушались и компьютерной графики. Воплощение CGI-элементов в «Дюне» Линча не ограничилось лазерами, как в «Звёздных войнах» и молниях, иногда бьющих в пески Арракиса, которые на сегодняшний день выглядят плохо состарившимися. Но это не относится к тренировочным щитам и синим глазам, потому что эти эффекты, быть может, и выглядят старо, но всё ещё интересно, и они не должны быть забыты из-за того, что команда потратила огромное количество сил и времени, выжимая максимум из доступных технологий, чтобы они выглядели безукоризненно.

В Cinefex #21 пишут, что процесс съёмки и постобработки сопровождался внушительными техническими и логистическими накладками: из-за обеденных перерывов в населённом пункте включали и выключали печи — в месте съёмки падало, а потом подскакивало электричество, из-за чего лампы для освещения иногда взрывались. Не говоря уже о жуткой жаре, мухах, которых надо было вытравливать по полчаса перед съёмками, и чёрном дыме из-за покрышек, который иногда нужно было снимать в помещении, а затем проветривать его по часу. Фильм «Дюна» 1984-го года — не тот случай, когда съёмочная команда получила огромный бюджет и сделала работу спустя рукава; огромное количество людей вложило душу в киноленту, и практически все из них остались горды своей работой.

Дени Вильнёв и стоящая за ним команда решила предоставить зрителям максимально аутентичный опыт, делая акцент на том, как в шоте реальные объекты и актёры взаимодействуют друг с другом.

Сложилось впечатление, что CGI в фильме 2021-го года используется либо за тем, чтобы изобразить на экране то, что невозможно в реальности, либо если по каким-то причинам что-то в шоте надо поменять, но переснять это уже нельзя. И есть довольно интересный момент с дракой фрименов и сардукаров в видении Пола Атрейдеса — как мы помним, это почти полностью CGI-сцена, в ней все актёры — 3D-модели, которые воспроизводят записанные при захвате движения анимации. Это не очень укладывается в видение команды проекта и Дени Вильнёва в частности — как известно, они хотели выжать из кадра максимум иммерсивности. Причин на это может быть две, и это только мои догадки: 1 — работа большого числа людей в одном помещении плохо сочетается с 2020-м годом (был тут один вирус); 2 — сцена происходит в видении Пола, поэтому эта сцена может быть намеренно full-CGI;

Так или иначе, за этот фильм взялись чуткие глаза и искусные руки. Команда DNEG, в составе которой работает оскароносный Пол Ламберт, извлекла великую пользу как из проверенных, так и современных инструментов для цифрового композитинга и 3D-графики. И от того, что за много лет компьютеры приумножили в вычислительной мощности, работать легче не стало. Людям, работавшим над итоговым обликом шотов, приходилось долго и упорно ротоскопировать, править, красить. И в итоге фильм очень даже справляется со своей задачей — он ощущается иначе, чем другие космические оперы и фикшн-произведения эпического характера.

Сравнение: - Оба фильма используют компьютерную графику, но версия 84-го года делает это намного меньше. Даже когда нужно было изобразить, как навигаторы пребывают в «особой ауре», когда строят маршрут, эта аура состояла из фона, на котором тряслась ёмкость, в которой была смесь воды и минерального масла. - Оба фильма показывают, что для наложения сложного грима всегда уходит много времени - Эпические масштабы: если речь идёт о версии 1984 года, то там при изображении больших объектов, червей и толп людей делали ставку на миниатюры + куклы и дорисовки, при помощи форсирования перспективы и композитнига внедряемых в шот, имели место хитрости с приведением в движение того, что должно двигаться. В фильме Дени Вильнёва CG-графика используется значительно шире и глубже, что позволяет создавать сложные симуляции, физически обоснованные эффекты песка, реакцию спецэффектов на освещение, масштабные сцены с густыми толпами и огромными существами — всё это практически невозможно воспроизвести чисто практическими методами. При этом Вильнёв сознательно сохраняет баланс, не позволяя CGI доминировать, акцентируя внимание на живом взаимодействии актёров с реальным окружением, реквизитом и практическими эффектами, избегая излишней «цифровой стерильности». - В новом фильме задействовано более мощное оборудование, которое спокойно могло крутить в разные стороны 12-титонный корпус орнитоптера. Такой же корпус мог быстро ездить по рельсам сквозь песок - В старом фильме использовано больше пиротехники и реального огня. Создаётся впечатление, что в новом фильме было ноль реальной взрывотехники — достаточно просто может сложиться обратное впечатление.

Оба фильма используют компьютерную графику как инструмент, а не решение, с пониманием того, что над ней тоже нужна тщательная работа. Мы можем наблюдать, как развиваются технические мощности в киноиндустрии, как сегодня CG-эффекты можно не заметить там, где их большое множество, и всё же специалисты не забрасывают практические эффекты, вкладываясь в их развитие — теперь вместо миниатюр, перетаскиваемых леской, мы можем наблюдать карданов подвес, крутящий больше десяти тонн реквизита, или как вертолёт поднимает пыль в воздух, а затем именно этот эффект используется в одном шоте с CG-моделями. Пожалуй, пока знающие своё дело люди этим делом горят — из-под их руки продолжат выходить прекрасные вещи.

Источники: 1. Cinefex. — 1985. — № 21 (April).

2. Where Was Caladan Filmed in David Lynch’s ‘Dune’? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://dunenewsnet.com/2022/10/caladan-filming-location-david-lynch-dune-movie/#: ~:text=Back%20in%201982%2C%20when%20production, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

3. DUNE (2021) — VFX Analysis [Видеозапись]. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=yYBtswkp0mw&t=360s, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

4. Making DUNE (2021) | Behind the Scenes [Видеозапись]. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=QR34AOCz0xc&t=154s, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

5. DUNE: Special Effects Breakdown [Видеозапись]. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=UARrOsNPviA, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

6. Harkonnen Dune: Stellan Skarsgård’s makeup and prosthetics [Электронный ресурс]. — Chicago Sun-Times. — URL: https://chicago.suntimes.com/movies-and-tv/2021/10/29/22751563/harkonnen-dune-stella-skarsgard-makeup-cgi-prosthetics, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

Image sources
Show
1.

Источники:

2.

Cinefex. — 1985. — № 21 (April).

3.

Where Was Caladan Filmed in David Lynch’s ‘Dune’? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://dunenewsnet.com/2022/10/caladan-filming-location-david-lynch-dune-movie/#: ~:text=Back%20in%201982%2C%20when%20production, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

4.

DUNE (2021) — VFX Analysis [Видеозапись]. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=yYBtswkp0mw&t=360s, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

5.

Making DUNE (2021) | Behind the Scenes [Видеозапись]. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=QR34AOCz0xc&t=154s, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

6.

DUNE: Special Effects Breakdown [Видеозапись]. — YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=UARrOsNPviA, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

7.

Harkonnen Dune: Stellan Skarsgård’s makeup and prosthetics [Электронный ресурс]. — Chicago Sun-Times. — URL: https://chicago.suntimes.com/movies-and-tv/2021/10/29/22751563/harkonnen-dune-stella-skarsgard-makeup-cgi-prosthetics, свободный. — (дата обращения: 24.11.2025).

Эволюция визуальных эффектов на примере фильмов по франшизе «Дюна»
11
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more