
Статья «Играй как гейм-дизайнер» впервые опубликована на Хабре 6 марта 2020 года.
Играй как гейм-дизайнер
Играй как гейм-дизайнер — одна из самых популярных рекомендаций для тех, кто делает свои первые шаги в профессии. Что же на самом деле скрывается за этими словами? Авторы книг и статей рекомендуют играть как можно больше, играть в игры разных жанров, играть не только в хорошие игры, но и в плохие, всячески повышая свою наигранность.
В повышении наигранности ничего плохого нет, но почему-то не для всех очевидно, что одной наигранности недостаточно. Неплохо бы не просто потреблять игры, но и критически к ним относиться.
Результатом критического анализа может быть статья / видеоролик о том, как в рассматриваемой игре были решены те или иные задачи разработчиков.
Кому и зачем это нужно? В первую очередь такая работа будет полезна вам, как разработчику, а также вашим коллегам. В отличие от игровой журналистики, предназначенной для игроков, игровая критика полезна специалистам. Польза может заключаться как в описании сильных решений, интересных находок, так и в указании на ошибки.
Предлагаю вам ознакомиться с вариантом проведения такого критического разбора.
Подготовительный этап. Что делать
Поиграйте в игру. Требование может показаться очевидным, но здесь основная задача не в том, чтобы провести несколько часов перед экраном (или за столом), а в том, чтобы рассмотреть все аспекты игры с разных сторон, чтобы ваш отзыв был более объективным.
Желательно пройти игру до конца, если конец вообще подразумевается. Если прохождение занимает десятки часов, нужно закончить хотя бы главную сюжетную линию.
Если в игре асимметричный геймплей (как, например, в StarCraft) с разнообразными стратегиями, нужно поиграть за разные стороны и против разных противников.
Если в игре есть разные уровни сложности, попробуйте сыграть на каждом.
Если в игре есть разные режимы (однопользовательский, многопользовательский и др.), желательно попробовать каждый из них. То же правило применительно к настольным играм — играть в разных составах и с разным количеством игроков.
Ваша основная цель — не получить удовольствие от игры, а зафиксировать наблюдения, которые вы в дальнейшем будете использовать для анализа. Требований к записи наблюдений нет — главное, чтобы вам удобно было с ними работать.
На что следует обращать внимание: фиксируйте связи между дизайнерскими решениями и геймплеем (какое решение было принято, как это отразилось на игровом процессе, за счет каких внутриигровых ресурсов это было достигнуто, какая задача при этом решалась). Эти решения могут лежать в разных плоскостях: в интерфейсе, графике, звуке, балансе, управлении, компонентах игры и т. д.
Можете записывать личные впечатления. В критическую статью они не пойдут, но могут натолкнуть вас на мысли о том, как-то или иное решение влияет на опыт игрока.
Записывайте впечатления в виде пары «решение разработчиков — ваша реакция», например: «нет точки сбора для строящихся юнитов — раздражает».
Подготовительный этап. Чего не делать
Не читайте обзоры и рецензии на игру, пока не сыграете в нее сами, и до того, как будет написан черновик статьи. Во-первых, вряд ли вы вынесете оттуда что-то полезное (скорее всего, вас ждёт реклама, эмоции, пересказ сюжета, необоснованные суждения и никому не нужные подробности), а во-вторых, чужое мнение может сбить ваш фокус.
Не приступайте к анализу до тех пор, пока не выполнены все требования пункта «Поиграйте в игру». Есть вероятность, что на более поздних этапах игры вы будете эту игру видеть совершенно по-другому, и тогда либо придется все переписывать (на что уйдёт время), либо вам будет лень это делать, и работа потеряет в качестве.
Не пренебрегайте записями и не надейтесь на свою память. Есть риск того, что вы совсем забудете упомянуть какой-то важный момент, либо вспомните о нем и потратите дополнительное время на его поиск в игре, чтобы уточнить детали.
Анализ игры и написание статьи. Что делать
На подготовительном этапе вы зафиксировали связи между дизайнерскими решениями и геймплеем. Сейчас их нужно упорядочить и дополнить. Если для этого требуется еще раз сыграть, играйте.
Результатом могут быть связки такого рода:
«В игре отсутствует „туман войны“ → это уменьшает количество скрытой от игроков информации и увеличивает время, за которое можно подготовиться к нападению противника, а также повышает роль разведки территории.»
Сформулируйте задачи, которые стояли перед разработчиками (это проще сделать, поработав со связями, полученными на предыдущем шаге). Укажите, как эти задачи были решены (или решены не полностью) и за счет чего. Если вам известен результат, укажите и его. Постарайтесь описать решенные задачи так, чтобы решения были воспроизводимы, например:
Задача: облегчить перевод и локализацию игры.
За счет чего решается: в игре нет озвученных диалогов — слова подменяются невнятным бормотанием, и переводить нужно только субтитры и интерфейс; на уровнях нет никаких надписей.
Результат: игра вышла сразу на 10 языках.
Если в игре есть что-то еще, заслуживающее внимания (например, новая механика, неожиданное решение), укажите это. То же относится к понравившимся вам элементам, для которых вы не смогли указать задачу или функцию — складывайте эти записи отдельно, в будущем они могут пригодиться.
Если у вас есть рекомендации по улучшению игры, они должны быть конкретными и обоснованными:
Конкретными рекомендациями считаются такие, которые описывают КАК решать проблему: вместо «Я бы поменял баланс оружия» стоит написать, например, как бы вы изменили характеристики того или иного предмета
Обоснованными рекомендациями считаются те, из которых понятно ЗАЧЕМ нужно изменять принятое решение. Обосновывая свои предложения лучше ссылаться на аналогичные решения в других играх, а не просто брать их из головы
Рекомендации по оформлению статьи:
Укажите автора и издателя, год издания, жанр, платформу.
Дайте ссылку на трейлер с геймплеем для тех читателей, кто в игру не играл — это сэкономит им время, и они будут вам благодарны.
Для наглядности вставляйте скриншоты из игры, иногда лучше сделать гифку.
SPOILER ALERT: предупреждайте о спойлерах, скрывайте текст, содержащий спойлеры.
Если вы, вопреки рекомендациям, все же решаете рассказать о своих впечатлениях от игры, отформатируйте их таким образом, чтобы они отличались от основного текста статьи.
Анализ игры и написание статьи. Чего не делать
Не ставьте игре оценку и не оценивайте отдельные ее аспекты (например, за графику, 3, а за геймплей 4). Во-первых, оценки неинформативны, а во-вторых, перед вами не стоит задача сравнить эту игру с другими. Качество критического разбора и качество игры вообще слабо коррелируют между собой. Разбор тем лучше, чем больше уроков из него может извлечь читатель, и перечень конкретных ошибок из неудачной игры будет ценнее эмоционального хвалебного отзыва 10/10.
Не выражайте свои эмоции. Если же вы не можете удержаться и даёте эмоциональную оценку тому или иному решению, потрудитесь обосновать свою точку зрения.
Не пересказывайте сюжет. Описание сюжета обычно мало что даёт сценаристам. Лучше будет указать на интересные сюжетные ходы и на влияние сюжета на геймплей.
Не пересказывайте правила (если речь о настольной игре). Критический анализ — это не обучающий ролик! Стоит сосредоточиться на том, как-то или иное правило влияет на игровой процесс.
Избегайте лишних подробностей, особенно в описании механик. Подробный разбор механики прыжка может быть важен для анализа платформера, но для игр, где это не ключевая механика, вероятно, нет. Если в вашем анализе появились математические формулы или строки кода, скорее всего, вы двигаетесь не в ту сторону.
Заключение
Что делать с материалом дальше?
Я предлагаю собирать базу подобных решений. Не так важно, как она будет выглядеть, главное — чтобы вы могли быстро найти несколько работающих вариантов того, как решается та или иная задача, например, как обучить игрока управлению, как ввести в игру антагониста и так далее.
Целесообразно также фиксировать ошибочные и неудовлетворительные решения тех же самых задач.
Спустя какое-то количество разобранных игр (ориентируйтесь на пару десятков, если игры не совсем уж из разных жанров) у вас появится достаточно материала для того, чтобы снимать ролики типа «10 способов…», причем эти ролики могут быть содержательнее и полезнее большей части того, что есть на YouTube сейчас. А если будете работать дисциплинированно, то в долгосрочной перспективе никаких проблем с наличием контента у вас не будет.
Автор: Алексей Шкоркин Обложка: Kandinsky 2.2