Исходный размер 752x990

Дизайн платформеров. Часть 3. Механика, динамика, эстетика.

Третья часть рассказа о дизайне платформеров, посвященная их механикам, динамикам, и эстетикам, проще говоря — MDA.

Как мы вообще создаем игры?

Можем начать с сеттинга.

Допустим, сделаем игру про Дикий Запад… Дикий Запад это круто!

big
Исходный размер 1920x565

Сеттинг не создает игры.

Какая задача игрока?

Допустим, игрок должен грабить банки! Однако это увлекательно занятие может создавать разные типы игры.

big
Исходный размер 1920x802

Это может быть шутер от третьего лица с укрытиями, где надо перестрелять охрану банка и вынести мешок денег.

big
Исходный размер 1920x802

Или рейсинг с перестрелками, где надо догнать конвой с деньгами или уйти от погони.

Исходный размер 1920x802

Или это игра про тактику, где надо считать угол рикошета и количество очков действий у врага?

Исходный размер 1920x1093

Нормально начать с сеттинга, если хочется передать обаяние этой эпохи.

Но этого мало, надо к обаянию подобрать что-то еще.

Сеттинг ведь даже не говорит, как игра выглядит! Что такое Дикий Запад, это похоже на что?

Типа так?

Исходный размер 960x540

Red Dead Redemption 2 (2018)

Может так?

Исходный размер 960x540

Call of Juarez: Gunslinger (2013)

Или так?

Исходный размер 960x540

Wild Gunman (1984)

Здесь уже можно уловить, что геймплей каким-то образом может сочетаться с визуальной частью проекта.

Очевидно есть признак хорошей, гармонично собранной игры и мы можем попробовать его сформулировать. Например…

Игра должна быть красивой

Но это будет непонятно что.

Иногда игрок может говорить красивое про эффекты, про анимацию, про прыжок или даже просто не понимать про что именно.

Оно как-то все вместе красивое. Есть что-то более обобщающее?

Игра должна хорошо играться

Это уже вообще дзенская поговорка.

Вот например медленный LIMBO хорошо играется? А Celeste? А Yoshi Touch & Go?

Они хорошо играются, хотя первый скорее про паззлы, второй про точность, а третий вообще раннер для Nintendo DS и там облачка надо стилусом рисовать. Можем сказать, что в этих играх хорошие динамики.

Исходный размер 1920x1093

Но не такие, а другие.

Динамики здесь обозначают наборы ситуаций, которые создает игра и которые позволяют юзеру испытать тот самый фан.

Так, а где «здесь»?

Исходный размер 1920x1093

Это один из немногих фреймворков, который пытается решить именно проблему создания игр.

Фреймворк —способ организации работы.

Основные понятия контр-интуитивны

Дизайн платформеров. Часть 3. Механика, динамика, эстетика.
Проект создан 03.04.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше