- Введение: — Основная проблема скримеров в хоррор играх
- Основная часть: — Функции скримеров — Примеры правильного совмещения различных функций скримеров. Направляющая функция: Alan Wake 2, Outlast. — Интересные решения разработчиков по использованию скримеров. Нарративная функция: Night Security, UMFEND, PSYCH. — Пугающий эффект. Дискомфортная функция: Amanda The Adventurer. — Что такое классические скримеры и почему они устарели
- Заключение
Хоррор игры уже давно стали излюбленным жанром миллионов, однако для разработчиков настолько огромная известность «пугалок» породила множество проблем, прежде всего связанных с тем, что скримеры перестали быть интересным игровым элементом.

Тут и возникает проблема для многих разработчиков — как совместить нарратив и страх в хорроре.
Если пропустить такую проблему и продолжить создавать хоррор игру, может появится такая ошибка, как — сюжет развивается отдельно от основного экшена, скримеры могут не подходить под контекст игровых ситуаций и атмосферы, отчего фокус игрока смещается на чём-то определённом.
Так какими же способами разработчики стараются решить данную проблему?

Разработчики совмещают различные функции скримеров и комбинируют их в единый игровой элемент. Так, выделяется четыре основных функций скримеров: направляющая, нарративная, дискомфортная, классическая. Самыми удачными из них стоит называть первые три, именно они больше всего влияют на погружение игрока в процесс, создавая уникальный игровой опыт.
Направляющие
Хорошим примером добавления сюжетного, пугающего скримера с задачей является Alan Wake 2 и Outlast. В представленных играх, скримеры не только пугают, но и умеют раскрывать историю, направлять. Однако каждая из хоррор игр имеет свои отличительные черты в представлении скримеров игрокам.
Alan Wake 2
Так в Alan Wake 2, внезапные скримеры нарративно обоснованы состоянием писателя, главного героя игры — Алана Вейка. Каждый скример это воспоминание, которое появляется в зависимости от локации в игре. Разные скримеры привязаны к разным местам и направляют именно на них. Это пример, того как разработчики создали хорошо входящий в сюжет скример, но основной задачей поставили направлять игрока по игровому миру.
Однако, скримеры в игре всё еще пугают своей внезапностью, хотя это и является клише, именно в этом случае оно выполняет свою задачу на отлично, потому как скример не ограничивается только одной цель — напугать.
Появление скримера изменяет локацию и главный персонаж, больше не может идти, куда шёл. Игроку приходится искать вариант отхода. Тем самым, скример меняет первоначальное направление игрока, на то, что требует игра.
Outlast
Вторым хорошим примером, является Outlast, который выделил скримеру Доктора Тагера в основном нарративную функцию, он не является указателем на какую-либо локацию, персонаж Тагера буквально отводит игрока куда нужно далее по сюжету. Доктор мало того, что неожиданно появляется, заставляя игрока понервничать, он также способен общаться с персонажем главного героя, выражать свою точку зрения, фактически на несколько минут становясь рассказчиком.
Например, Доктор Тагер высказывает противоположное, мнению религиозного Отца Мартина, раскрывая себя как отдельную личность: «Это понятно, люди напуганы, они больше всего на свете хотят обратиться к Богу. Бог умер вместе с золотым стандартом. Сейчас мы переходим к более конкретным религиям». А также расширяет знания игрока о происходящего в больнице, поясняя сюжет: «Теперь лучше, не так ли? Вы понимаете, чего мы добились? Мы превратили потребителя в средство производства. Эта вещь будет продаваться сама по себе!».
Нарративные
Нарративную функцию скримеров по передаче сюжета хорошо показывают: Night Security, UMFEND, PSYCH. Через скримеры преподносят историю т.е. игрок, прочитав записки об истории внутри игрового мира может не увидеть, что в итоге стало с персонажами сюжета, зачастую в пугающей манере. А иногда и сам скример может стать направляющей к сюжету, ведь с ним можно общаться и узнавать информацию.
Night Security
Стратегия которую выбрали разработчики Night Security — сделать скримеры сюжетными, направить их на повествование и раскрытие истории. Всё в игре направлено на то, чтобы ознакомить игрока со случившимся в игровом мире. Например: в игре через компьютеры и повествуется сюжет о мёртвой девушке, и компьютеры одновременно пугают своими неожиданными появлениями в странных местах и включениями в полной темноте.
Показ нарратива и скримера простой.
Сначала игрок смотрит видеоролик на компьютере, под страшные звуки и при этом постоянно слышит чьи-то шаги за спиной без возможности повернуться. Затем, появляется призрак мертвой девушки или ещё какая-нибудь аномалия. Зависит от того, что главный герой смотрел на видео.




