Концепция
Многим с детства знакомы такие персонажи, как Балу из «Книги джунглей» Редьярда Киплинга, медвежонок Паддингтон из книг английского писателя Майкла Бонда, Йорек Бирнисон из цикла Филипа Пулмана «Темные начала», завоевавшие сердца читателей по всему миру. Они совсем не похожи на тех медведей, которых стоит опасаться, если встретишь в дикой природе. Наоборот, для главных героев произведений они являются настоящими друзьями и напарниками. Помимо этого, эти персонажи обладают уникальным характером и наделены человеческой речью, что делает их более привлекательными для юных читателей и упрощает их восприятие в книгах. Но при создании киноадаптации перед специалистами по визуальным эффектам возникает задача воссоздать героев, совместив их с реалистичным изображением, не лишив при этом внешней доброты и наивности. Помимо этого, наиболее известные персонажи, как правило, уже имеют сложившийся образ, полюбившийся многим. Поэтому разработка их дизайна требует особого внимания.
Так, мною выдвигается гипотеза: Из-за перечисленных особенностей возникает множество технически сложных задач, требующих применения различных технологий. В процессе работы над различными проектами, где ключевыми персонажами являются медведи, специалисты по визуальным эффектам нередко разрабатывают новые методы создания и анимирования цифровых животных, симуляции шерсти, а также совмещения компьютерной графики со съемками актера.
В данном исследовании представлена эволюция технологий создания персонажей-медведей в таких фильмах, как «Золотой компас» (2007), «Приключения Паддингтона» (2014), «Книга джунглей» (2016), «Тимми Фейл: допущены ошибки» (2020) и «Удивительное путешествие доктора Дуллитла» (2020). Для того, чтобы проследить за развитием технологий, проекты рассматриваются в хронологическом порядке.
«Золотой компас», 2007
Режиссер: Крис Вайц Супервайзер по визуальным эффектам: Бэн Моррис (Framestore)
Одним из главных героев фильма «Золотой компас», экранизации сказки Филипа Пулмана «Северное сияние», является белый бронированный медведь Йорек Бирнисон — отважный воин, наделенный чертами человека.


Для того, чтобы реалистично повторить анатомию и физическое строение медведя, при создании 3Д-моделей была использована огромная библиотека накопленного справочного материала — фотографий, видео, специально снятых прямых трансляций и даже консультаций с опытным оператором дикой природы. Процесс работы над трехмерными моделями включал создание базовой геометрии в Maya, текстурирование, груминг и риг. Сделать персонажа реалистичными также помогла симуляция жировой прослойки, находящейся под шерстью медведя. Карты текстур определяли количество жира на каждой точке геометрии и регулировали общие настройки, которые описывали, насколько пружинит кожа при движении.


Для того, чтобы определить, как должна выглядеть мимика Йорека, супервайзер Майкл Финк посетил Королевский ветеринарный колледж (RVC) в Лондоне. Выяснилось, что медведи обладают физическими атрибутами, необходимыми для воспроизведения речи, — голосовым аппаратом и лицевыми мышцами, — но вербальная коммуникация находится за пределами их умственных способностей. «Меня беспокоило, что в итоге мы могли столкнуться с самой распространенной ошибкой, которую совершают люди, когда анимируют животных», — говорит супервайзер по визуальным эффектам Майкл Финк. «Они создают элементы управления для морды, похожие на те, что используются для человеческих лиц. Это помогает придать животным человеческую выразительность, но в итоге они и выглядят как люди». Поэтому для управления мимикой животного была создана реалистичная мускулатура медведя. «Таким образом, когда мы анимировали говорящих медведей, у них были выражения, которые могли бы делать медведи, а не люди», — говорит Финк.
При управлении мимикой Йорека учитывались многие физиологические особенности, присущие животным. Например, так как морда медведей имеет вытянутую форму, положение губ, возникающее при произнесении звука «о», выглядело неубедительно. Поэтому аниматоры управляли не уголками рта, а положением нижней губы. Помимо этого, было определено, что при моргании у медведей движутся не только веки, но и сокращаются многие другие лицевые мышцы.
Одной из главных деталей образа Йорека была шерсть. Так как в реальности мех белых медведей состоит из почти прозрачных полых трубочек, которые преломляют свет, то при воспроизведении этих характеристик в трехмерной графике возникли сложности с передачей цвета шерсти. Любые изменения в цветокоррекции пространства кадра влияли не только на окружение, но и на персонажа. Помимо этого, белые медведи часто сливались с заснеженным фоном.
Наличие меха значительно усложняло процесс создания брони, надетой на медведей. Перед командой Framestore стояло несколько уникальных задач: нужно было разместить один элемент трехмерной модели поверх другого таким образом, чтобы он двигался естественно и при этом убедительно взаимодействовал с шерстью медведя. Специалистами по визуальным эффектам было обнаружено, что существует большая разница между броней, которая хорошо выглядит на фотографии или модели, и броней, которая будет корректно работать в движении или в бою. В связи с возникшими техническими особенностями, пластины доспехов были созданы из простых, органичных форм. Основной материал брони имитировал металл с неровной, изъеденной поверхностью, изношенный в боях. При создании текстур учитывались также блики и отражения на материале и потертости в тех местах, где пластины соприкасались друг с другом.


Команда использовала специальных марионеток, обтянутых зеленой тканью, чтобы показать актерам, куда Йорек будет смотреть и где будет находиться во время диалоговых сцен. Помимо этого, было изготовлено два больших надувных медведя, которые были удобны в транспортировке в компактном виде, и быстро принимали нужную форму для съемок. Они помогали актерам ощутить реальные размеры цифровых животных на съемочной площадке. А при съемке эпизодов, в которых главная героиня ездила верхом на медведе, команда использовала движущуюся установку mRig, которую Framestore разработала несколько лет назад для работы над проектом «Динотопия», а затем снова использовала в «Гарри Поттере и узнике Азкабана». Установка функционировала как программируемый механический корпус животного, способный повторять анатомически правильные движения медведя на основе анимации ключевых кадров, созданной во время подготовки производства, и взаимодействовать с камерой, захватывающей движение.
«Приключения Паддингтона», 2014
Режиссер: Пол Кинг Супервайзер по визуальным эффектам: Энди Кайнд (Framestore) Супервайзер анимации: Пабло Грилло
При создании облика Паддингтона было важно совместить реалистичное изображение медведя с простым и милым образом оригинального героя. «Было сложно воплотить в жизнь такого знакового персонажа... мы потратили много времени на дизайн, прежде чем нашли что-то, что попало в цель», говорит супервайзер по визуальным эффектам Энди Кайнд.


Эскизы дизайна персонажа и его финальная версия, представленная в фильме. Супервайзер по визуальным эффектам — Энди Кайнд.
Для создания меха командой специалистов Framestore была использована собственная система цифрового груминга fcHairFilters, которая ранее применялась в производстве фильма «Золотой компас», усовершенствованная с 2007 года. Например, был расширен набор инструментов, позволяющих генерировать данные непосредственно в системе меха, и затем передавать их в другие программные пакеты.


Диета, насыщенная мармеладом, привела к тому, что Паддингтон (и его большая семья) стали пухлыми. Это привело к дальнейшей разработке программного обеспечения Framestore fLab, примененного для моделирования довольно больших объемов жировой ткани, как на самом Паддингтоне, так и, что более заметно, на тете Люси и дяде Пастузо. Переход от использования небольших и тонких объемов к большим привел к появлению новых серьезных проблем со стабильностью системы, которые потребовали бы более совершенного решения. Поэтому Framestore создали более сложный и реалистичный алгоритм (основанный на алгоритме, разработанном в Стэнфордском университете), который рассчитывал модель нелинейной эластичности в уравнении динамики.
Некоторые из неприятностей, в которых оказался Паддингтон, поставили перед художниками Framestore новые задачи. Любопытство медведя привело к тому, что его и без того сложная шуба несколько раз взаимодействовала с водой, что требовало еще более совершенных решений при разработке трехмерной модели. Склонность Паддингтона к сладкому — точнее, к мармеладу — также должна была влиять на его мех. Framestore использовали для этой задачи свое собственное программное обеспечение fLush, доведя его до новых пределов, и создав липкий, вязкий материал капающего мармелада, стекающего по шерсти.






