Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 5261x3190

РУБРИКАТОР

[1] РУБРИКАТОР [2] КОНЦЕПЦИЯ [3] ГЛИТЧ [4] РЕТРО-ИГРЫ [4.1] ПИКСЕЛЬНЫЕ ИГРЫ [4.2] ПСЕВДОТРЁХМЕРНАЯ ГРАФИКА [5] СТРАННЫЕ САЙТЫ, РЕКЛАМА И СТРАНИЦЫ [5.1] ПУГАЮЩИЕ СТРАНИЦЫ И ДЫРЫ В ИНТЕРНЕТЕ [6] ЗАКЛЮЧЕНИЕ

КОНЦЕПЦИЯ

Особенность нашего поколения в том, что мы — едва ли не первые, кто с раннего детства начал формироваться под воздействием интернет-культуры. Мы впитывали яркие цвета, эффекты и в целом дополнительный мир со своими особыми чертами, которые невозможно встретить в реальности. Огромное количество информации повлияло на разнообразие взглядов, культур и способов самовыражения людей. Но, несмотря на все возможности, которые предоставляет интернет, нас объединяет общая визуальная составляющая развивающегося интернет-пространства, отпечатавшаяся в нашем подсознании как что-то простое, родное и безопасное.

Также отличительной чертой того времени было ещё и то, что интернет не фильтровался так, как сейчас. Можно было наткнуться на всевозможные «дыры», в которых встречался довольно пугающий контент, легко поймать вирус, столкнуться со странными пользователями или часами скроллить сайты с непонятным предназначением. Всё это также повлияло на наше восприятие мира. Атмосферу дополняли постоянно зависающий компьютер, всплывающие окна и реклама, бесконечные загрузки и шум системного блока. То время было довольно нелепым и нескоординированным, полным свободы и разных путей развития. Именно тогда начал формироваться новый этап развития мира.

Исходный размер 1906x906

Всплывающие окна ошибки

Сегодня мы видим, как эстетика Windows XP, цифровых помехов, пиксельная графика, низкополигональные 3D-модели и имитация интерфейсов ретро игр появляются в обложках альбомов, видео на разных платформах, фирменных стилях организаций, дизайнах постерах и всевозможных носителях.

Сейчас молодые дизайнеры в возрасте примерно от 18 до 30 лет активно используют визуальные приёмы, отсылающие нас ко временам зарождения интернета. Благодаря этому, глядя на их работы, у нас создаётся ощущение, что нас понимают, что этот продукт создавали не какие-то далёкие от нас люди, а те, кто рос и развивался вместе с нами. Потребитель считывает это на эмоциональном уровне и сразу погружается в воспоминания.

С возрастом мир начинает всё сильнее нагружать человека и перестаёт казаться таким безопасным, однако при столкновении с чем-то знакомым человек погружается в ностальгию по прошлому, рефлексирует о том, как раньше было хорошо, и испытывает чувство эмоциональной близости к увиденному. Существует огромное количество способов создавать подобные цепляющие эффекты — под разное настроение, задачи и функционал, и формы этих визуальных приёмов продолжают развиваться.

Такая эстетика становится мостом между поколениями.

Интересно, что помимо чисто визуальных приёмов, возвращается и философия того времени в виде несовершенств и отсутствия гипертрофированной полировки работы. В этом есть искренность, которой так не хватает в современном отфильтрованном цифровом мире. Молодые дизайнеры, иллюстраторы и музыканты уже не боятся делать «странно» или «неправильно», они намеренно используют низкое разрешение, нестандартные цветовые палитры и шум. Это напоминает нам, что с нами через творчество общается живой человек, с его уникальным опытом, чувствами и неидеальностью.

Я выбрала эту тему, поскольку я интересуюсь интернет пространством и этапами его развития. Это очень широкая и разнообразная тема, которая отображает среду, в которой я выросла и по пути которой идёт весь мир. Влияние технологий на человека невероятно велико, и выбранная мной тема затрагивает развитие искусства под воздействием цифровой среды.

Исходный размер 1876x642

Визуальный ряд и пункты моего исследования были подобраны по принципу временных промежутков, актуальности и моей заинтересованности в конкретных эстетиках. Я хочу отобразить самые, на мой взгляд, цепляющие и вдохновляющие проявления технологического прогресса в искусстве. Показать на сколько неидеальности, казалось бы, просчитанного мира, способны порождать прекрасное.

ГЛИТЧ

Исходный размер 640x354

Автор: GaaG_i_f

post

Явление «глитч» имеет разные обозначения со схожим смыслом, но в данном случае оно рассматривается как эффект искажения изображения, возникающий из-за ошибок в работе компьютерных программ. В переводе с английского glitch означает «сбой». Проявляться глитчи могут совершенно по-разному: расщеплением изображения на пиксели, зависанием картинки, появлением покадрового следа, циклическими повторами, шумами, хаотичными искажениями и другими визуальными ошибками.

(Работа художника Энта Скотта ILTORAED (2004))

Впервые это явление описал астронавт Джон Гленн в 1962 году, говоря о неполадках связи во время орбитального полёта. Гленн сказал: «В буквальном смысле „глитч“ — это скачок или изменение напряжения в электрическом токе».

Астронавт Джон Гленн

Чаще всего проявления глитча можно было встретить в период активного развития технологий. Например, на повреждённых видеокассетах, старых телевизорах или игровых приставках Sega и Dendy, пик популярности которых пришёлся на 1990-е годы. Визуальная составляющая 8- и 16-битных игр плотно засела в памяти подрастающего поколения того времени и их потомков, выросших на этой эстетике. При ошибках техники или извлечении картриджа из приставки изображения начинали смешиваться, распадаться на пиксели, появлялись шумы и визуальные артефакты. Более подробно тему пиксельных игр я раскрою в следующих разделах.

Игровая приставка SEGA Dreamcast

Пример глитча в играх

На старых цифровых и аналоговых устройствах, подобных приставкам, при зависании системы можно было увидеть все перечисленные визуальные и аудиопомехи. Своим ломаным и хаотичным проявлением они пугали людей, однако происходящее на экране одновременно создавало необычные и даже завораживающие образы. Благодаря своей случайной, но при этом удивительно структурированной композиции такие сбои могли превращать идеальное изображение в нечто совершенно новое без участия человека, искажая восприятие мира и визуальных структур в сознании зрителя. Подобные «ошибки» вдохновляли творцов на создание собственных произведений.

Первой попыткой использования эффекта глитч стал фильм A Colour Box режиссёра Лена Лая, созданный в 1935 году. Для достижения хаотичного эффекта Лен вручную царапал и раскрашивал киноплёнку.

A Colour Box (1935) Лен Лай – смотреть видео онлайн в Моем Мире | Евгений Л... 
A Colour Box (1935) Лен Лай – 8 просмотров, продолжительность: 03:00 мин. Смотреть бесплатно видеоальбом Евгения Лурье в социальной сети Мой Мир.

Одной из последующих работ в технике ошибки был экспериментальный фильм Digital TV Dinner, созданный Джейми Фентоном и Раулем Саритски в 1979 году. Помимо визуальных помех, работа содержала и аудиоошибки, созданные Диком Эйнсвортом. Видео создавалось с помощью игровой консоли Bally Astrocade: пользователь вставлял картридж, а во время загрузки игры ударял по приставке, из-за чего картридж выскакивал, а изображение на экране начинало искажаться.

Digital TV Dinner 
Digital TV Dinner is a video art clip from 1979 created by Raul Zaritsky, Jamie Fenton, and Dick Ainsworth using the Bally Astrocade console game to generate unusual patterns. The Bally Astrocade was

Ближе к 2000-м годам появилось направление в искусстве под названием «глитч-арт». Дизайнеры, музыканты, видеомейкеры, художники и представители других творческих сфер начали активно внедрять или зацикливать свои работы на различных «ошибках» и «искажениях», что одновременно отсылало зрителя к прошлому и разрушало рамки привычного визуального восприятия.

Несмотря на то, что глитч по своей сути связан с ошибкой и разрушением, это явление сильно притягивает внимание. Он ломает идеальность цифрового изображения и звука, создавая ощущение своеобразного протеста, будто компьютер представляет собой живой организм, обладающий сознанием и пытающийся что-то донести до пользователя.

Например, немецкий художник Jens Hesse, работающий в эстетике глитч-арта, в 2010 году создал серию портретов «9 portraits», написанных масляными красками по бархату с отсылкой к цифровым помехам.

Исходный размер 800x800

Jens Hesse — «9 portraits» (2010)

Американская группа Death Grips в клипе на песню «Guillotine» использовала сильное пиксельное шумовое расщепление изображения, которое дополняло и усиливало грязное, дребезжащее звучание их музыки, создавая атмосферу безумия.

Исходный размер 1000x1000

Death Grips — Guilliotine

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше