Original size 875x1228

Процедурная генерация как инструмент деконструкции авторства в видеоиграх

22
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция исследования

Процедурная генерация контента (PCG) в играх — это автоматическое создание игрового контента с использованием алгоритмов [1]. Чаще всего под контентом подразумеваются уровни, свойства игровых предметов и персонажей, тексты и нарративы.

Но иногда продуктом алгоритмов могут выступать даже игровые механики [2] или игры [3]. К примеру, Game-O-Matic, который использует абстрактные геймплейные паттерны для создания связных игр, до некоторой степени отражающих идеи и намерения пользователя [4].

big
Original size 384x272

Одна из первых игр, использующих процедурную генерацию. Elite (Acornsoft, 1984)

Применение процедурной генерации обычно преследует одну или сразу несколько целей:

— Выполнение трудоемких, но алгоритмизуемых задач (расстановка деревьев или травы)

— Повышение реиграбельности через рандомизацию контента (каждое прохождение в Dead cells значительно отличается от других из-за отсутствия единого пути по уровням и случайности появляющихся предметов)

— Предоставление такого количества контента, для которого применение человеческого труда будет либо слишком затратно, либо вовсе невозможно (создание многовековой истории миров в Dwarf Fortress)

— Создание особой эстетики генерируемых миров (появление «сид-хантинга» в Minecraft, как следствие)

— Создание игры в условиях невозможности хранения всех данных (пример No Man’s Sky с 18 квинтиллионами планет)

big
Original size 1820x1024

3D игра весом в 96КБ, появившаяся на демосцене. .kkrieger (.theprodukkt, 2004)

Генерационный подход значительно меняет традиционные представления об авторстве в игровой индустрии. Создается система распределённого творчества [5], где не только разработчики, но алгоритмы и игроки могут считаться участниками творческого процесса.

Original size 1920x1033

Эстетика необычной генерации собрала вокруг себя фанатское сообщество. Minecraft (Mojang, 2009)

Актуальность данного исследования обусловлена несколькими ключевыми факторами:

— Технологический прогресс последнего десятилетия привёл к повсеместному внедрению процедурных методов в игровую индустрию. Как отмечает Тогелиус в своей фундаментальной работе «Procedural Content Generation in Games» [6] еще в 2016 году более 60% AAA-проектов в той или иной форме использовали PCG.

— Философский аспект проблемы авторства в условиях алгоритмического творчества остаётся недостаточно исследованным. Концепция «смерти автора» Ролана Барта [7] приобретает новое звучание в контексте цифровых медиа, требуя определенного переосмысления.

— Правовые вопросы в сфере интеллектуальной собственности на сгенерированный ИИ контент все еще находятся на стадии решения. Даже полученные к данному моменту ответы [8] могут сильно повлиять на настоящее и будущее отношение к результатам работы генерационных алгоритмов.

Original size 1920x1080

Пример сгенерированного уровня. Dead Cells (Motion Twin, 2017)

Новизна данного исследования заключается в междисциплинарном подходе, объединяющем game studies, философию медиа и компьютерные науки. В отличие от большинства существующих работ, фокусирующихся на технических аспектах процедурной генерации, данное исследование предлагает комплексный анализ трансформации авторских моделей в цифровых играх.

Особое внимание уделяется кейсам Dwarf Fortress, Façade и AI Dungeon, как наиболее показательным примерам различных аспектов процедурного авторства.

Original size 1008x732

Одна из первых игр, предоставивших игрокам возможность осмысленного общения с ИИ своими словами. Façade (Procedural Arts, 2005)

Ключевой вопрос исследования: кого же можно считать автором в играх с процедурной генерацией?

Основная гипотеза формулируется следующим образом: процедурная генерация деконструирует традиционное авторство, перераспределяя творческие функции между разработчиком (непосредственный создатель правил), алгоритмом (генератор контента) и игроком (интерпретатор смыслов).

План работы

Концепция исследования Природа процедурной генерации — Роль разработчика — Особенности процедурных систем Новые формы авторства в игровой индустрии — Отличие традиционное авторства от распределенного — Отношение игроков к процедурной генерации Алгоритмическое соавторство — Разработчик как создатель правил — Границы алгоритмической креативности Когда игрок становится автором — Игрок-интерпретатор — Активное соавторство Заключение Людография Библиография Источники изображений

Природа процедурной генерации

Процедурная генерация представляет собой уникальный симбиоз точных наук и художественного творчества. На первый взгляд может даже показаться, что алгоритмическое создание контента — это чисто технический процесс, где математические формулы полностью заменяют творческий труд.

Однако реальность несколько сложнее и интереснее. По сути, разработчики процедурных систем становятся своеобразными «законодателями миров», создающими не конкретные объекты, а принципы, по которым эти объекты будут возникать и взаимодействовать.

Данное описание сильно перекликается с определением работы геймдизайнера. Но если геймдизайнер озадачен скорее механиками, то разработчик генерационных систем берет на себя роль описателя контента, который в рамках игры будет соответствовать основным ее правилам.

Original size 1920x1080

Обеспечение когерентности флоры, фауны и геймплейных элементов — одна из основных задач многих генерационных игр. No Man’s Sky (Hello Games, 2016)

Тем не менее, стоит отметить, что при использовании процедурной генерации, связь геймдизайнера и разработчика систем генерации становится очень велика.

К примеру, в случае левел-дизайнеров, требуется принципиально иной подход к проектированию игрового пространства.

Происходит это из-за того, что возникает парадоксальная ситуация: чтобы создать ощущение «живого», естественного мира, разработчик должен тщательно продумать его искусственные, математические основы.

Original size 1024x640

Инструменты разработчика для проверки работы генерации. No Man’s Sky (Hello Games, 2016)

Юлиан Тогелиус также обращает внимание на важный аспект: такие системы часто демонстрируют эмерджентные свойства — то есть порождают поведение, которое не было явно запрограммировано [6].

Именно в этих неожиданных проявлениях и кроется особая магия процедурных миров. Когда в Dwarf Fortress вдруг возникает история о дворфах, которые начали хоронить своих умерших в наполненных водой гробах, мы наблюдаем не просто работу алгоритма, а рождение новой формы цифрового фольклора.

0

Многовековая история мира создается для каждого прохождения игрока. Легенды, культура, артефакты и многое другое. Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006)

Однако у такого подхода есть и свои ограничения. Математическая красота алгоритма далеко не всегда гарантирует художественную ценность результата.

Возникает закономерный вопрос: можно ли считать процедурную генерацию полноценным творческим инструментом, или это всего лишь сложный способ автоматизации?

Примером инструментального подхода может послужить Spore, использующий помимо прочих, систему составления процедурных анимаций для существ [9]. Конкретно этот случай имеет ограниченное влияние на творческий аспект и система выполняет более утилитарную функцию, используемую для поддержки общей консистентности игры.

Original size 498x327

Процедурные анимации. Spore (Maxis, 2008)

Практика показывает, что наиболее успешные проекты используют алгоритмы не вместо, а вместе с традиционным дизайном, создавая гибридные системы, где математика служит основой для творчества, а не заменяет его, а люди и алгоритмы чередуются, для закрытия слабых сторон друг друга [10].

Новые формы авторства в игровой индустрии

С появлением процедурной и нейросетевой генерации традиционная модель авторства в играх претерпевает некоторые изменения. Если раньше можно было четко сказать, что игра является продуктом работы конкретной команды разработчиков, то теперь картина становится более сложной. Алгоритмы, генерирующие контент, и игроки, взаимодействующие с этим контентом, также могут считаться участниками творческого процесса.

0

Широта и красота образов, создаваемых генерацией потрясает игроков до сих пор. No Man’s Sky (Hello Games, 2016)

Особенно интересно наблюдать, как меняется восприятие игрока в таких системах. В традиционных играх он выступает скорее потребителем заранее созданного опыта.

Но в процедурных мирах игрок становится активным соавтором, чьи действия непосредственно влияют на то, какой именно контент будет сгенерирован или как будет интерпретирован.

В Minecraft, например, алгоритмы создают лишь «сырой» мир, который затем бесконечно преобразуется игроками. И даже если не рассматривать природу жанра песочниц у данной игры, игроком все еще могут задаваться параметры при генерации миров.

Возникает вопрос: где в этом случае проходит граница между созданием и потреблением контента? Похоже, что она становится все более размытой.

Original size 1080x607

Возможность влиять на генерацию, задавая параметры также присутствует у игроков. Minecraft (Mojang, 2009)

Этические аспекты такого распределенного авторства также пока изучены недостаточно. Когда нейросеть в AI Dungeon [11] генерирует проблематичный контент, кто несет за это ответственность? Разработчики, создавшие систему? Игроки, чьи запросы направляли генерацию?

Является ли введение внутренних ограничений и фильтров решением подобных проблем, даже в ущерб значительной части игроков? Или же мы должны признать, что алгоритмы уже стали настолько сложными, что могут нести определенную долю ответственности? Эти вопросы становятся все более актуальными по мере развития технологий.

0

Перед игроком раскрываются невероятные возможности даже не по выбору истории, а по ее созданию, направлению и отыгрышу. AI Dungeon (Latitude, 2019)

Примечательно, что сами разработчики по-разному относятся к этой новой реальности. Некоторые, как создатели Dwarf Fortress, полностью принимают непредсказуемость своих творений, рассматривая неожиданные результаты работы алгоритмов как проявление творческого потенциала системы. [12]

Другие стремятся сохранить больший контроль, используя процедурную генерацию только для определенных аспектов игры.

0

Сохранение полного человеческого контроля над разработкой уже само по себе может являться особенностью игры. Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018)

Процедурная генерация разделила на два лагеря не только разработчиков, но и игроков. Оба подхода нашли свою аудиторию. Одни ценят тщательно выверенные, рукотворные миры, где каждая деталь продумана разработчиками. Для них важна авторская задумка и нарративная целостность — как в The Last of Us или Red Dead Redemption 2.

Иные же ищут именно непредсказуемость и уникальность каждого прохождения. Их привлекает эмерджентный геймплей Shadows of Doubt или бесконечные вариации No Man’s Sky. Для этой аудитории процедурная генерация — не просто инструмент, а философия, позволяющая создавать по-настоящему уникальный опыт.

0

Каждое расследуемое дело генерируется уникально. Shadows of Doubt (ColePowered Games, 2023)

Примечательно, что эти группы не конкурируют, а сосуществуют, формируя спрос на разные типы игр. Разработчики, понимая это, могут выбирать подход в зависимости от целевой аудитории. Более того, появляются успешные гибридные проекты вроде Hades, которые находят баланс между ручной работой и процедурной генерацией, удовлетворяя запросы обеих групп игроков.

Алгоритмическое соавторство

Процедурная генерация переосмысливает саму природу творческого процесса в игровой разработке. В отличие от традиционного подхода, где каждый элемент создается вручную, в данном случае, разработчики проектируют системы, способные порождать этот контент самостоятельно.

Так, игры вроде Dwarf Fortress сознательно допускают эмерджентное поведение. Алгоритмы здесь не просто воспроизводят задуманное разработчиками, но порождают непредсказуемые комбинации правил.

К примеру, знаменитая история про смерти пьяных котов в баре [13] — не запрограммированный сценарий, а побочный продукт сложных системных взаимодействий.

В таких случаях, можно рассматривать разработчиков скорее как «архитекторов возможностей», создающих условия для осмысленного возникновения контента.

0

Игроку предстоит не просто строить свою крепость с дворфами, но и изучать огромное количество скрытых систем и создаваемых ими эмерджентных событий. Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006)

В противоположность этому, ярким примером крайнего подхода служит демо .kkrieger, где весь контент — от текстур до геометрии уровней — генерируется математическими алгоритмами в реальном времени, но без случайности. Разработчики выступают здесь как создатели чистых формул, полностью доверяя алгоритму визуализацию (хотя и запланированную).

Такой подход обеспечивает невероятную эффективность (игра занимает всего 96 КБ), но требует абсолютного контроля над результатом и любая непредсказуемость исключается.

Original size 1536x1024

Полностью процедурно сгенерированная игра. .kkrieger (.theprodukkt, 2004)

Разница между этими подходами показывает спектр возможностей алгоритмического соавторства. С одной стороны — полный контроль и предсказуемость, с другой — открытость к неожиданным результатам.

Многие проекты больше стремятся найти золотую середину, сохраняя авторский контроль над ключевыми аспектами, но оставляя пространство для системной импровизации, предоставляющей игрокам эмерджентный геймплей.

Однако текущие системы часто производят «множество вариаций без глубины». Это подтверждает, что алгоритмическое авторство работает лучше всего в сочетании с продуманными авторскими рамками, как в Hades, где процедурные уровни сочетаются с тщательно прописанными сюжетными арками.

0

Совмещение глубокого нарратива и процедурной генерации уровней. Hades (Supergiant Games, 2019)

При этом важно понимать, что технически алгоритмы остаются инструментами, хотя и чрезвычайно сложными. Их «творчество» ограничено рамками, заданными разработчиками. Даже самые впечатляющие примеры эмерджентного поведения — это всего лишь неожиданные (но в большей степени предусмотренные) комбинации правил, а не подлинное творческое озарение.

Когда игрок становится автором

Наравне с возведением алгоритма до ступени автора, процедурная генерация способна менять и роль игрока. В отличие от линейных игр, где опыт жестко запрограммирован, здесь пользователь может становиться соавтором уникального нарратива.

Dwarf Fortress демонстрирует этот процесс в его чистом виде. Алгоритмы генерируют сырые данные — кто с кем сражался, кто что построил, кто от чего умер.

Но именно игрок превращает эти данные в осмысленную историю, решая, какие события выделить, как их интерпретировать, на чем сделать акцент. Одна и та же игровая сессия может стать материалом и для сухого отчета, и для эпической саги — все зависит от творческого подхода игрока.

Original size 818x612

Знаменитая партия BoatMurdered с передачей сохранения между игроками проходила в игре с такой графикой, но обзавелась большим количеством фанатского творчества. Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006)

Еще более показателен пример Façade, где игрок непосредственно участвует в создании диалогов. Каждая реплика влияет на развитие сюжета, делая пользователя не просто наблюдателем, а соавтором драматургического процесса.

При этом система сохраняет нарративную целостность, направляя игрока через систему осмысленных вариантов выбора.

Original size 700x538

Игра не обозначается цель, но чаще всего игрок стремится помирить пару. Façade (Procedural Arts, 2005)

Интересно, что степень авторства игрока может значительно варьироваться даже в рамках одной игры. В том же Dwarf Fortress одни игроки ограничиваются простой констатацией событий, другие создают развернутые хроники с персонажами и сюжетными арками. Это демонстрирует, что процедурные системы предоставляют не готовые нарративы, а скорее материал для творчества — чем активнее игрок включается в процесс интерпретации, тем больше его авторский вклад.

Заключение

Анализ показывает, что процедурная генерация зачастую не упраздняет авторство, не оставляет его за группой создателей, а скорее перераспределяет его между тремя участниками: разработчиками, алгоритмами и игроками.

Каждый вносит свой уникальный вклад — разработчики определяют правила, алгоритмы генерируют контент, игроки интерпретируют и осмысляют результаты (и порой создают уже свое персональное творчество на основе игры, как в случае с Dwarf Fortress).

Наиболее интересные примеры демонстрируют не замену человеческого творчества машинным, а их плодотворное взаимодействие. Алгоритмы могут производить неожиданные комбинации, но смысл этим комбинациям придают люди — как разработчики, задающие рамки системы, так и игроки, наполняющие ее содержание.

Будущее, вероятно, принадлежит гибридным моделям, которые сохранят сильные стороны каждого подхода. Процедурная генерация не сделает разработчиков или игроков лишними — напротив, она открывает новые возможности для творчества, требующие активного участия человека на всех этапах.

Людография

Game-O-Matic (Expressive Intelligence Studio, 2012) Elite (Acornsoft, 1984) Minecraft (Mojang Studios, 2009) Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006) No Man’s Sky (Hello Games, 2016) AI Dungeon (Latitude, 2019) The Last of Us (Naughty Dog, 2013) Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) Hades (Supergiant Games, 2020) Shadows of Doubt (ColePowered Games, 2023) Spore (Maxis, 2008) Façade (Procedural Arts, 2005) .kkrieger (.theprodukkt, 2004) Dead Cells (Motion Twin, 2017)

Bibliography
Show
1.

Togelius J., Kastbjerg E., Schedl D., Yannakakis G What is procedural content generation? : Mario on the borderline. // Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games. N. Y.: Association for Computing Machinery — 2011. — С. 1-6.

2.

Alexander Zook, Mark O. Riedl. Automatic Game Design via Mechanic Generation // Twenty-Eighth AAAI Conference On Artificial Intelligence. — 2014. — № 1. — С. 530–536.

3.

Меженин М. Г. Обзор систем процедурной генерации игр // Вестник ЮУрГУ. Серия: Вычислительная математика и информатика. — 2015. — № 1. — С. 5–20.

4.

Treanor M., Blackford B., Mateas M., Bogost I. Game-o-matic: Generating videogames that represent ideas // Proc. 3rd Workshop Procedural Content Gener. Games. — 2012. —С. 1-8.

5.

Stephanie C. Jennings. Co-Creation and the distributed Authorship of Video Games // Examining the Evolution of Gaming and Its Impact on Social, Cultural, and Political Perspectives. — 2016. — С. 123–146.

6.

Togelius J. Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research. // New York: Springer. — 2016. — 223 с.

7.

Barthes R. The Death of the Author // Image-Music-Text. — New York: Hill and Wang. — 1977. — C. 142-148.

8.

Who Owns AI-Generated Content? The Copyright Battle Over Machine-Made Creations [Электронный ресурс] // URL: https://truyo.com/who-owns-ai-generated-content-the-copyright-battle-over-machine-made-creations/. (Дата обращения: 25.04.2025)

9.

Hecker C., Raabe B., Enslow R. W., DeWeese J., Maynard J., Van Prooijen. Real-time motion retargeting to highly varied user-created morphologies // ACM Transactions on Graphics (TOG). — 2008. — № 27(3). — С. 1–11.

10.

Liapis, A., Smith, G., Shaker, N. Mixed-initiative content creation. // Procedural Content Generation in Games. Computational Synthesis and Creative Systems. Springer. — 2016. — С. 195–214.

11.

Unveiling the Controversy: What Happened to AI Dungeon? [Электронный ресурс] // https://www.toolify.ai/ai-news/unveiling-the-controversy-what-happened-to-ai-dungeon-2481104/. (Дата обращения: 30.04.2025)

12.

700,000 lines of code, 20 years, and one developer: How Dwarf Fortress is built [Электронный ресурс] // https://stackoverflow.blog/2021/12/31/700000-lines-of-code-20-years-and-one-developer-how-dwarf-fortress-is-built/. (Дата обращения: 30.04.2025)

13.

Why Dwarf Fortress started killing cats [Электронный ресурс] // https://www.eurogamer.net/why-dwarf-fortress-started-killing-cats/. (Дата обращения: 30.04.2025)

Image sources
Show
1.

No Man’s Sky (обложка): https://www.redbull.com/int-en/no-mans-sky-for-pc-and-ps4-statistics/ (Дата обращения: 02.05.2025)

2.

No Man’s Sky: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/691087-playstation-4/73411503 (Дата обращения: 10.05.2025)

3.

No Man’s Sky: https://store.steampowered.com/app/275850/No_Mans_Sky/ (Дата обращения: 10.05.2025)

4.

Elite: https://www.c64-wiki.com/wiki/Elite (Дата обращения: 02.05.2025)

5.

Minecraft: https://www.sportskeeda.com/minecraft/minecraft-weird-seeds (Дата обращения: 02.05.2025)

6.

Spore: https://media1.tenor.com/m/5II8bm_NiCYAAAAC/bongy-spore.gif (Дата обращения: 05.05.2025)

7.

.kkrieger: https://en.wikipedia.org/wiki/.kkrieger (Дата обращения: 05.05.2025)

8.

Façade: https://mthec.wordpress.com/2009/04/15/facade/ (Дата обращения: 05.05.2025)

9.

Façade: https://kanobu.ru/games/facade/ (Дата обращения: 05.05.2025)

10.

Shadows of Doubt: https://store.steampowered.com/app/986130/Shadows_of_Doubt/ (Дата обращения: 05.05.2025)

11.

Hades: https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/ (Дата обращения: 05.05.2025)

12.

Red Dead Redemption 2: https://store.steampowered.com/app/1174180/Red_Dead_Redemption_2/ (Дата обращения: 10.05.2025)

13.

AI Dungeon: https://play.aidungeon.com/(Дата обращения: 10.05.2025)

14.

Dwarf Fortress: https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/ (Дата обращения: 05.05.2025)

15.

Dwarf Fortress: https://www.moddb.com/games/dwarf-fortress/images/new-fort (Дата обращения: 05.05.2025)

16.

Dwarf Fortress: https://lparchive.org/Dwarf-Fortress-Boatmurdered/Update%201-41/ (Дата обращения: 05.05.2025)

Процедурная генерация как инструмент деконструкции авторства в видеоиграх
22
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more