Рубрикатор
— Концепция — Статический продакт-плейсмент — Активный продакт-плейсмент — Заключение — Источники
Концепция
Видеоигры всегда сильно выделялись среди всех развлекательных медиа. Интерактивность, погружение, контроль процесса.
По статистике из 7,87 миллиарда человек в мире в 2021 году 2,7 миллиарда были геймерами. 47,5 млн жителей Испании в том же году 15,9 млн были геймерами. Эти цифры отражают положение и актуальность индустрии видеоигр, и ожидается, что они будут расти с каждым годом.

Количество активных геймеров по всему миру с 2015 по 2024 год (в миллиардах) Eskimi. 2022
И конечно, такой громадный рынок не мог существовать без рекламы внутри себя.
К тому же, по сравнению с другими медиа (рекламой в интернете или кино) видеоигры имеют некоторые преимущества. Например, обеспечивают большую интерактивность бренда и более длительное время воздействия бренда. Игроки становятся восприимчивы к посланию бренда, поскольку именно они решают играть, и сообщение всегда будет присутствовать каждый раз, когда вы запускаете игру.
В этом визуальном исследовании я буду рассматривать примеры продакт-плейсмента в видеоиграх.

«Один дома» (1990) Режиссёр Крис Коламбус
Продакт-плейсмент представляет собой метод коммерческой коммуникации, который заключается в намеренной интеграции отличительных элементов компании или коммерческого бренда (например, логотипа, продукта) в развлекательную или коммуникационную среду.
Его цель — повысить узнаваемость бренда, то есть сделать так, чтобы его запомнили и признали, стремясь создать положительное отношение и повысить вероятность будущих покупок в физических и/или виртуальных точках продаж
В апреле 2006 Broadcasting & Cable озвучил статистику, согласно которой две трети рекламодателей используют продакт-плейсмент.
Привычен в других медиа
" 007: Координаты «Скайфолл»» (2012) Режиссёр Сэм Мендес
Продакт-плейсмент широко распространен в кино и на телевидении, и это кажется вполне естественным. Ведь действия большинства фильмов и телешоу происходит в вымышленных версиях реальной жизни. Таким образом людям имеет смысл есть, пить, носить настоящие продукты или видеть на заднем плане реальные места и магазины.
В видеоиграх это кажется более навязчивым и может немного отвлечь вас от опыта, особенно если в игре нет других реальных продуктов, кроме одного.
Guitar Hero V (2009) Neversoft на Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, Wii
Наиболее распространенными типами продакт-плейсмента в видеоиграх являются торговые автоматы, рекламные щиты и плакаты.
Однако некоторые видеоигры идут дальше и интегрируют продакт-плейсмент в функциональный игровой процесс. Возможно, это будет необходимый и часто взаимодействующий с игроком игровой предмет, может продукции бренда будет посвящен игровой квест или вообще вся игра будет одной большой рекламой.
Работает ли?
Final Fight Streetwise (2006) Capcom на PS2, Xbox
Да, и это поняли уже довольно давно. Уже в 2008 году Nielsen обратили внимание на то, что более трети игроков действительно покупали, обсуждали или искали информацию о продукте после того, как увидели внутриигровую рекламу.
В 2010 году исследование Nielsen показало, что реклама только в спортивных играх «привела к росту розничных продаж примерно на 24%».
Почему игры?
«Fortnite» (2017) Epic Games, People Can Fly на Windows, Android, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, IOS, MacOS
Отслеживаемость
В ТВ-рекламе или интернете сложно понять, а смотрел ли зритель на экран в момент показа рекламы? Игры дают более точные способы оценки интереса пользователей, ведь игрок просто не сможет пропустить продукт, особенно, если он размещен как активный продакт-плейсмент.
Точный таргетинг в режиме реального времени
Точность таргетинга в играх может сравниться только с соцсетями: пол, возраст, географическое положение и интересы. Игровые жанры уже будут собирать похожие группы людей, а статистика о том, какая это группа будет полезна для правильного размещения рекламы.
Более длительное соприкосновение с брендом
Если следовать правилу 7 касаний, то, очевидно, что в играх это, во-первых, реализуемо, а во-вторых, реализуемо намного дешевле, чем в других медиа.
Product placement в играх (именно in-game реклама) возможен в двух вариантах: статический и активный/динамический.
«Project Gotham Racing 3» (2005) Bizarre Creations на Xbox 360
При статическом размещении продукта задействуются все игровые предметы, у которых не предусмотрено частое взаимодействие с игроком. Например, биллборды на улицах, плакаты в помещениях и вне их, одежда героев, фоновая музыка и т. д.
«Burnout Paradise» (2008) Electronic Arts, Criterion Games на Windows, Xbox 360, Xbox Series X/S, PlayStation 3, Nintendo Switch, PlayStation 4
Даже политики прибегают к рекламе в видеоиграх.
Самым необычным продакт-плейсментом в играх стала реклама кандидата в президенты Соединенных Штатов Америки Барака Обамы в 2008 году.
Гонки и другие рейсинг игры кишат всевозможной рекламой, подражая гонком из реального мира. Поэтому скорее всего именно этот жанр был выбран командой политика. В гоночном аркадном симуляторе от EA Burnout Paradise на просторах виртуального города Paradise City можно было встретить билборды с лицом политика и агитационными цитатами.
Правда, политическая реклама все-таки не просто логотип какого-то бренда. Разглядеть лицо политика, а тем более цитаты на запредельной скорости разогнавшейся машины было не так просто.
«Tony Hawk’s Pro Skater V» (2015) Activision, Robomodo, Fun Labs на PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360
«Tony Hawk’s Underground» (2003) Neversoft на Windows, Game Boy Advance, Xbox, PlayStation 2, Nintendo GameCube
Легендарная серия Tony Hawk’s и другие скейт-игры — золотая жила разнообразного продакт-плейсмента. Почти во всех проектах этого жанра есть упоминания брендов одежды, досок, аксессуаров для скейтбординга. Это обосновано и самой культурой скейтбординга, поэтому выглядит все вполне аутентично, чем и пользуются маркетологи.
Главным образом фирменная айдентика брендов присутствуют в игре на билбордах, в скейт-парках и прочих вывесках. К тому же в скейт-играх также размещаются и музыканты, продвигающие свое творчество под видом остов к игре.
«Alan Wake» 2010 Remedy Entertainment, Windows, Xbox 360
Remedy Entertainment понадобилось пять лет, чтобы разработать психологический хоррор Alan Wake. Реакция на игру была неплохая, однако, проект не вызвал восторга у критиков и пользователей. К тому же некоторые фанаты твердо уверены, что именно партнерство Alan Wake с Verizon помешало ей стать безупречной игрой.
В одном напряженной и серьезной сцене на экране телевизора, находящегося на заднем плане крутилась реклама Verizon. Странное размещение рекламных материалов Verizon мешало геймерам в полной мере насладиться игрой. Но разработчики поняли свою ошибку, поэтому в обновленной версии игры был убран весь продакт-плейсмент не только от Verizon, но и от брендов Energizer и Lincoln.
Мы можем сделать вывод, что в играх, которые сильно зависят от удержания напряжения у игрока и создания определенной атмосферы, такие очевидные приемы не будут работать.
«Mario Kart 8 Deluxe» (2017) Nintendo на Nintendo Switch




