
0. КОНЦЕПЦИЯ
«The Witcher» или «Ведьмак» — известнейшая серия видеоигр, которая может похвастаться впечатляющими одеяниями героев. С одной стороны, мода в серии выдержана в едином стиле, а детали и орнаменты одежды вдохновлены или полностью воссозданы с реально существующих экземпляров одежды средневековых времен; с другой — мир «Ведьмака» крайне уникален и не может полностью повторять исторические каноны.
Я предполагаю, что при разработке был создан уникальный стиль одежды, выгодно подчеркивающий визуальные особенности серии и коррелирующийся с модой средних веков.
Считается, что действие в «Ведьмаке» разворачивается во времена позднего средневековья. В частности, основная череда событий приходится на 13 век. Стало быть, мода во вселенной должна отражать черты именно этой исторической эпохи. Однако, исходя из того, что «Ведьмак» является фэнтези, имеют место быть различные исторические неточности и сюжетные нюансы, наилучшим образом передающие особенную атмосферу игр. Основная часть персонажей обладает магическими способностями и живет бок о бок с чудовищами, что точно должно было отразиться на доспехах и прочей одежде героев. Серия игр повествует о средневековых временах, включающих в себя ремарки создателя вселенной. Это вынуждает разработчиков интерпретировать этот исторический период с точки зрения авторского видения. У меня появился интерес: как много деталей было воссоздано с нуля, а что полностью повторяло первозданный средневековый стиль? И мода каких регионов Европы стала основой при создании костюмов в серии игр?

Разнообразие костюмов в серии очень велико. На скриншоте — часть героев из «Ведьмак 3: Дикая Охота» (2015).
Также стоит сказать, что серия видеоигр основана на одноименных книгах, поэтому при проработке моды разработчики опирались не только на историческую эпоху, но и на описания одеяний, представленных в текстах, из-за чего создатели игр имели дополнительный фактор, влияющий на то, как будут выглядеть костюмы. В визуальном исследовании я ставлю перед собой задачу проследить принцип создания костюмов в «Ведьмаке», найти параллели с историческими прототипами, а также выяснить, как разработчикам удалось создать особенный стиль серии. Я изучу генеалогию костюмов серии, чтобы проследить, как визуально и функционально перекликаются созданные костюмы с историческими прототипами в играх. В ходе работы я проанализирую комплекты одежды как главных, так и второстепенных персонажей, постараюсь понять, какие исторические элементы остались, а какие были изменены, как детали одежды определяют ее предназначение, а также за счет каких визуальных приемов одежда не только выглядит реалистично, но и подчеркивает индивидуальность ее хозяина. Я буду сопоставлять исторические фотографии нарядов со скриншотами и концепт-артами из «Ведьмака», чтобы провести параллель между ними.
1. ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ
1.1 Геральт
Геральт — главный герой саги, именно поэтому его образ проработан до мелочей. За три части видеоигр одежда ведьмака немного видоизменялась, однако можно заметить, что материалы и цветовая гамма преимущественно схожи во всех частях. В самой ранней и в самой поздней на данный момент игре о седовласом убийце чудовищ некоторая одежда повторена точь-в-точь: обилие карманов для ведьмачих снадобей, завязки и ремешки для мечей, натуральные материалы серых, коричневых и белых цветов. Сделано это для того, чтобы образ от части к части оставался цельным.
Сравнение доспехов Геральта на концепт-артах для игр: «Ведьмак» (2007), «Ведьмак: Убийцы королей» (2011) и «Ведьмак: Дикая охота» (2015).
Сравнение качественной кожаной куртки (2007) и Доспеха Школы Мантикоры (2015) — различие только в текстурах.
В отличие от остальных персонажей, у игрока есть возможность одевать Геральта во все доспехи, которые оказались у него в инвентаре. Это предоставляет возможность облачить героя в одежду не только с хорошими характеристиками, но и совпадающую со вкусовыми предпочтениями игроков. Геймплей игр подразумевает под собой постоянную прокачку персонажа — например, чем выше уровень героя, тем лучше ему нужна броня. Поэтому важным элементом является способность улучшить ведьмачий доспех не только за счет его характеристик, но и за счет внешнего вида, что дает кастомизировать персонажа по своим предпочтениям.
Концепт-арты доспеха Школы Грифона с тремя видами улучшений (2015). Комплекты доспехов не только подходят под стиль игры, но и явно отличаются друг от друга.
Тяжелая кожаная куртка и Аэдирнская кожаная куртка из второй части серии (2011). Доспехи схожи по фасону и характеристикам, но отличаются по цвету, позволяя разнообразить облик Геральта на свой вкус.
В третьем «Ведьмаке» особенно заметна вариативность брони Геральта. Главный концепт-художник Марек Мадей ставил перед собой задачу максимально разнообразить одеяние ведьмака в первую очередь за счет цвета доспехов и текстур. Это позволило выделить героя в разных условиях — например, кожаные ремешки и железные крепления по-разному отражают свет, что позволяет ведьмаку не затеряться в темных пространствах.
Доспехи в третьем «Ведьмаке» (2015) включают в себя большое количество различных фактур и оттенков, хотя базовым все равно является коричневый цвет и кожаные элементы.
Несмотря на разнообразие костюмов, в них всегда есть объединяющие элементы: сапоги, отделка на брюках, ремни и застежки в основном сделаны из коричневой кожи, что не только придает единый стиль ведьмачьему снаряжению, но и повторяет каноны средневековой брони — акетонов и гамбезонов.
Сравнение средневекового гамбезона из Англии (прим. 13-14 в.) и Скеллигского гамбезона из «Ведьмак: Дикая Охота» (2015). Ткань схожа по фактуре, силуэты одинаковы, присутствуют кожаные элементы.
«Средняя» броня полна кольчужных и кожаных вставок. В играх доспехи также изобилуют «ведьмачьими» дополнениями вроде карманов и ремней.
Боевой дуплет из Филадельфийского музея (16 в.) и базовый доспех Геральта. В «Ведьмаке» добавлены многочисленные ремни и застежки, однако общая форма схожа.
Итальяснкая бригантина (1540-1550) в сравнении с доспехами Ворона из первой (2007) и второй (2011) части саги. Броня ведьмака имеет большее количество фактур и материалов.
Португальский средний доспех времен Реконкисты (15в.) и доспех Школы Кота из третьей части (2015).
«Святой Лебеда! Этот оборванец, похоже, и есть славный ведьмак!» — Туссентская дворянка об одежде Геральта.
Легкая броня, как например дуплеты и акетоны, также напоминает средневековые образцы. Однако одежда Геральта более «пестрая» — например, можно заметить, что в акетоне из игры присутствует большое смешение тканей и материалов, в то время как обычно такие атрибуты одежды делали из одного материала ради экономии ресурсов и времени изготовления. Такой прием, с одной стороны, помогает разнообразить внешний вид героя, а с другой — показать пренебрежительное отношение к собственному виду, описанное в книгах.
Стеганый европейский акетон (15-16 в.), немецкий акетон из оленьей кожи (1620) в сравнении с акетоном со Спикероога и концептами прочих легких стеганых доспехов из третьего «Ведьмака».
В 14 веке также были распространены тяжелые доспехи с узкой талией и широкими плечами, создавшие каноничный образ средневекового рыцаря. Однако в «Ведьмаке» тяжелые доспехи отличаются от классического средневекового образца — например, они более прилегают к телу. Это сделано для более читающегося силуэта. Ну и конечно же, Геральт не носит шлем, так как он скрывает лицо персонажа, а игроку очень важно видеть мимику и выражение лица героя. Это приводит к выводу, при разработке доспехов отдается предпочтение выразительности, а не исторической достоверности.
Итальянский панцирный доспех (1400-1450) и тяжелый доспех из Темерии (2015). В игре броня выглядит изящнее и многослойнее.
Рыцарь с наплечниками «Реньо де Монтобан» (15 в.) и турнирный тяжелый доспех Геральта (2015). Доспехи очень похожи формой, стальными наплечниками и даже цветовой палитрой.
1.2 Цирилла
Цирилла — важнейший герой саги, поэтому ее образ проработан до мелочей. В основном мы видим ее в одеянии, состоящем из белой рубахи и кожаного корсета с коричневыми ремешками и застежками. Можно заметить, что образ Цири очень схож с базовыми доспехами Геральта и это неудивительно, так как девушка является воспитанницей ведьмака. Создавая похожие наряды, создатели игр не только поддерживают единую стилистику, но и указывают на близость героев.




