Original size 1140x1600

Технологический стек арта

PROTECT STATUS: not protected
56

Вот здесь можно увидеть итоговые проекты профиля «Игровая графика и концепт-арт, созданные разными авторами в течение третьего курса. Все они объединены общими признаками: визуальная красота, технологическое совершенство и, что важнее всего, исключительная осознанность и целостность проекта как произведения.

big
Original size 3500x1806

Такие проекты возможны благодаря комплексной, проверенной на практике программе «Игровой графики», включающей в себя концептуальный и технологический блоки.

Технологический блок

Открывается освоением самого важного: базовых «физических» элементов игрового пространства, того, что дает ему форму, осязаемость и обилие живительных деталей.

big
Original size 2304x1296

Темы раздела:

Формы и компоненты пространства;

Пайплайн разработки: от простого к сложному;

Инструменты прототипирования;

Использование разных видов процедурной генерации в разных целях.

Не менее важный элемент пространства, основа того, как оно воспринимается — это освещение. Одно и то же пространство в разном освещении может нести противоположный эмоциональный или эстетический заряд. Важнейшая технология, работу с которой стоит начинать как можно раньше.

Original size 3500x1969
Original size 1280x720

Темы раздела:

Глобальная атмосфера;

Локальная светотень;

Lumen — как с ним подружиться;

Static Light — как жить без Lumen;

Баланс художественно\играбельно.

Наконец, то, что делает пространство физическим, осязаемым и поэтому правдоподобным — это то, из чего сделаны все составляющие его объекты: насколько они твердые, теплые они или холодные, как они отражают свет и т. д.

Original size 3500x1961

Темы раздела:

PBR и хендпейнт;

Шейдинг: модели и домены;

Автоматериалы;

Виртуальные текстуры;

Оффсет и Дисплейсмент;

Оптимизация пайплайна и рендера.

Создание игровых персонажей не является нашим приоритетом, но в наиболее успешных проектах арта персонажи обычно есть: рассказать историю без персонажей возможно, но с ними это сделать несколько проще. Независимо от сложности или простоты персонажа, его одушевленность определяется, в первую очередь, анимацией.

Original size 2304x1192
Original size 3500x2000

Темы раздела:

Скелетные, компонентные, шейдерные анимации;

Риг и Ретаргет;

Анимационные блюпринты;

Контрол риг и ИК;

Метахьюман и автомимика.

А как насчет одушевленности пространства, которое, с концептуальной точки зрения, тоже является персонажем? Здесь необходимы разного рода эффекты, касающиеся как самого пространства и происходящих в нем событий, так и того, как с этим пространством взаимодействует игрок.

Original size 1440x810
Original size 800x450
Original size 3500x2000

Темы раздела:

Эффекты окружения;

Эффекты событий;

Спрайт/меш/риббон/волюметрик;

Передача событий;

Самодельные модули.

Наконец, говоря о взаимодействии, нельзя не упомянуть физику, как важнейший компонент интерактивности пространства, фактически, того, как пространство реагирует на присутствие управляемого игроком персонажа и действия, которые этот персонаж совершает.

Original size 3500x1471
Original size 3500x1884

Темы раздела:

Симуляция физики в общем;

Физические материалы;

Силы, импульсы, сцепки;

Разрушаемость;

Симуляция ткани.

Когда ваше пространство и заключенная в нем идея становятся реальностью, наступает этап совершенствования способов взаимодействия игрока с ними. Важнейшим улучшением, возможным на этом этапе является создание игрового интерфейса.

Original size 2560x1440
Original size 1800x1030

Темы раздела:

Виджеты как инструмент и функция;

Экранные и пространственные виджеты;

Сопоставление интерфейсов с объектами сцены.

Не менее важной частью взаимодействия игрока и игры можно считать плавность и быстродействие происходящих в игре процессов. Для визуально впечатляющих проектов, которыми славится наш профиль, этот вопрос является особенно принципиальным.

Original size 5104x2470

Темы раздела:

Принципы оптимизации: дефицит обработки и дефицит хранения;

Виртуальные текстуры;

Наниты и инстансы;

Пользовательские настройки графики.

Наконец, учитывая трейлер как итоговый результат годового проекта, инструменты создания видео внутри игрового движка обретают у нас особую значимость: большая часть вашей аудитории столкнется с вашими идеями именно как зрители.

Loading...

Темы раздела:

Внутриигровые катсцены;

Постановочные события;

Постановка трейлера;

Рендер: Path Tracing и Movie Render Queue.

А теперь посмотрите вторую половину программы:

Концептуальный блок

У нас вы учитесь не только тому, «как» что-либо сделать, но и «что» делать в принципе, а главное, «зачем. Наша общая цель — создание образов в условиях их перепроизводства, и коммуникация идей в условиях кризиса доверия, а результатом работы становятся технологически сложные, концептуально насыщенные проекты, которые отличаются целостностью и осмысленностью, где каждая деталь обоснована концепцией, а технологии обеспечивают плавность и глубину восприятия, избегая ощущения искусственности и пустоты.

Итог обучения — созданный вами фантастический, но при этом вызывающий доверие мир, который не теряется в затопившем современного человека потоке визуальных образов, а оставляет в зрителе/игроке устойчивое понимание того, для чего этот мир существует.

Технологический стек арта
56
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more