Наденьте розовые очки!
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 3500x1974

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Не стоит недооценивать очарование города, принарядившегося во все лучшее к празднику.

big
Original size 1920x1080

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Стартовые локации, украшенные к фестивалю, карнавальное шествие через главные улицы, радостные толпы людей в предвкушении того, что сегодняшний день изменит их жизнь навсегда…

Все это моментально задает атмосферу и закладывает в сознание игрока образ мечты и счастья, с которым не хочется расставаться.

Впечатления от прогулки по таким локациям исчезают очень нескоро, как и конфетти, давно осевшее на дорожки улиц, порой остается там же — даже когда с неба начинает идти кровавый дождь…

Original size 1600x900

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Всех любителей вечеринок с кровавой баней с праздником! Остальным соболезную.

В этой главе мы поговорим о том, как игровые локации располагают к себе и очаровывают игрока настолько, что он перестает критически мыслить и до последнего не хочет верить, что все это — лишь иллюзия утопии.

Вам ведь необязательно рассказывать всю правду о себе при первом же знакомстве, правда?

Начнем с организационного вопроса: как выбрать подходящий момент? Вы ведь хотите, чтобы ваше празднество произвело на игрока максимальный эффект! Вариант первый — для самых стойких и отбитых ненасытных: вечеринки с утра до ночи и с ночи до утра! Один непрекращающийся День Сурка.

Original size 2480x734

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Если вы полагаете, что навсегда застрять во временной петле, где вас то и дело убивают, — опыт не из приятных, а то и участь страшнее смерти, то не спешите с выводами: Deathloop от Arkane Studios, 2021, раздает розовые очки и для такой реальности направо и налево — 24 часа, 7 дней в неделю вместе с патронами для самых убойных пушек!

В отличие от таковых во многих других играх, вечеринки здесь не прекращаются до тех пор, пока вас не грохнут. Да и какая разница — на следующее утро все тусовщики возрождаются, и снова можно веселиться до потери пульса! Такой вот Диснейленд для отмороженных нигилистов, застрявших в петле времени.

Главный герой, наемник Кольт, здесь единственный «душнила», который не может просто расслабиться и получать удовольствие…

Да… вот блин, видимо, этому на входе выдали пару розовых очков с браком — как непредусмотрительно! Теперь ведь этот солдафон хочет обломать всем здесь весь кайф. Кто вообще его сюда пригласил?!

Original size 1920x1080

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Основное преимущество вечеринок, которые вы закатываете с самого начала игры, заключается в том, что на старте игрок в определенном смысле — самая доступная жертва для промывки мозгов.

Игрок не так много знает о мире и сюжете игры, а потому начинает подобно ребенку или губке впитывать информацию, знания о мире, куда он попал. За что‑то нужно зацепиться, пусть даже какие‑то из этих вводных будут ложными.

Протагонист Deathloop приходит в себя на пляже, не помня совершенно ничего. Слышит, как к нему обращается голос какой‑то женщины по имени Джулианна Блейк, которая, судя по всему, знает о его планах больше него… и еще почему‑то каждый день хочет его найти и убить. (С кем не бывает?)

Как бы то ни было, следом он попадает в свою квартиру, где ему теперь все незнакомо, осматривает ее, находит внутри загадочные, весьма личные, сообщения от людей, о которых он ничего не помнит, — Кольт может лишь догадываться по контексту, кем приходились ему их отправители.

Не успевает герой что‑то выяснить или хотя бы проникнуться идеей нескончаемого веселья, как его убивают или день просто завершается и… начинается сначала. Так происходит снова. И снова.

Original size 3500x1464

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Итак, Кольт не разделяет всеобщего восторга от происходящего на Черном рифе, «где вечеринки никогда не заканчиваются», и хочет во что бы то ни стало разорвать петлю — считает, что всех здесь нужно освободить.

Original size 3500x1562

Deathloop, Arkane Studios, 2021

При этом он по‑прежнему ничего не помнит и потому, как и игрок, понятия не имеет об истории этого места, о том, почему так происходит, какая природа у этого феномена и сверхспособностей, которыми мы активно пользуемся, что вообще сам герой здесь забыл, кто этим всем управляет и где, как и когда их убить о куче других вещей.

(Впрочем, он наемник и помнит, как убивать, а это уже полдела!)

Original size 3840x2160

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Йерва устраивает игроку викторину. Ответить на все вопросы «Королевы загадок», не прибегая к помощи гайдов, можно только досконально изучив остров. Провальные попытки ответить наугад выглядят жалкими.

Найти «Йерву», как и все остальные объекты интереса на острове, можно с самого первого…(спойлер: далеко не первого) дня.

Original size 3500x1969

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Йерва находится прямо здесь, в Карловой бухте. Не проходите мимо!

Original size 1200x675

Deathloop, Arkane Studios, 2021

В подходящее время суток можно даже попробовать победить в ее викторине. Правда, на экране монитора «Королевы загадок» один за другим будут появляться вопросы, вроде таких:

— До начала программы «ЭОН» Черный риф был замороженным эмбрионом и ждал своей новой цели. Кто высадился на острове и пробудил его?

— Несколько десятилетий назад милитаристы взялись играть с потоками времени, омывающими Черный риф. Их отмеченные символами храмы стоят здесь и по сей день. Как они назвали свой обреченный проект?

— Мы укротили непокорную энергию петли, чтобы обрести способности за гранью дарованных природой. Как появились на свет наши брелоки и слитки?

Восемь вариантов ответа на каждый из десяти… — идеолог Чарли, создатель этого игрового автомата, будто смеется над тем, как ничтожно малы наши знания.

Никаких пафосных отговорок из рубрики «Твое время еще не пришло…», «Ты еще недостаточно знаешь об этом мире» — нет, как в образцовом парке развлечений с нас берут билетик за каждую неудачную попытку, уверяя, что у каждого есть шанс победить — попробуете?

— Да как так‑то!

— Может, еще раз?

— В следующий раз точно повезет!

В итоге, если приз до сих пор не у нас в руках, мы чувствуем себя недостаточно опытными, что нас развели, а не просто лишили веселья «потому что таков путь».

Original size 3500x1836

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Итак, после этого мы только-только начинаем разбираться во всех тонкостях сложно устроенного игрового мира и его лора — собирая информацию по кусочкам, «интересный факт» за «интересным фактом».

Из записок и дневников, аудиозаписей идеологов, диалогов с Джулианной, текстовых и визуальных посланий, вписанных в окружение, причем все они разбросаны по разным частям острова и временам суток.

Комплекс, Даунтаун, скала Фристад и Карлова бухта.

Утром, в полдень, после полудня и вечером.

Original size 2480x692

Deathloop, Arkane Studios, 2021

К счастью тех, кто этот лор тщательно продумывает — сам формат временной петли предполагает, что огромная ставка делается на любознательность игрока.

Мы находимся в постоянном поиске мест, где еще не проходили сто гребаных раз подряд не были, творим, что хотим, жмем на все красные кнопки, тянем за каждый рычаг — экспериментируем со всем, что видим, и смотрим, что из этого выйдет.

Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices. (Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, 1997)

Original size 1280x720

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Морально? Аморально? Рискованно? ХУЖЕ ИДЕИ ВЫ В ЖИЗНИ НЕ СЛЫШАЛИ? — Какая к черту разница! На утро никто, кроме, нас об этом ******* и не вспомнит!

Original size 3500x1969

Deathloop, Arkane Studios, 2021

И что теперь? Если скажут сигануть с обрыва, ты сиганешь? А почему бы и нет! Текст, витающий в воздухе, плохого не посоветует. Написано же: ты выживешь! Обязательно стоит попробовать, я считаю.

Сбор максимального количества информации о Дне Сурка необходим, чтобы к финалу, наконец, решить загадку: вычислить идеальный набор и последовательность действий, которые нам нужно совершить, чтобы разорвать петлю. (Кольт, в частности, искренне уверен, что для этого ему нужно за день успеть убить всех восьмерых идеологов.)

Не все факты нам понадобятся, некоторые наводки будут ложными, некоторые планы — провальными или неосуществимыми, и вся эта шелуха (советую вместо шелухи использовать наполнитель для подарочных коробок) становится отличным подспорьем для обмана. С ее помощью можно не раз повести игрока по ложному следу, запутать.

Original size 2480x677

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Динамика познания игрового мира, то есть то, как игрок оценивает объем своих знаний об этом мире в общем и обстоятельствах ситуации, в которую он попал, в частности, может напоминать кривую Даннинга‑Крюгера.

Кривая иллюстрирует изменение соотношения между объективным уровнем экспертности обучающегося (игрока) и его субъективными представлениями о таковом. Последний фактор также влияет на эмоциональное состояние и ожидания от дальнейшего обучения (в контексте исследования: от дальнейшего игрового опыта).

Original size 3500x1973

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Эмоции, ожидания, когнитивные искажения и иллюзорные представления — это именно то, с чем играют (не)надежные рассказчики, а потому кривая уподобляется эмоциональным американским горкам с систематизированными перепадами высот, и на каждом из ее отрезков-этапов игры разные виды рассказчиков могут получать особое преимущество над игроком.

Original size 3500x1969

Я полагаю, что колеблющемуся и (не)надежным рассказчикам в играх свойственно действовать, сменяя друг друга по ходу истории, причем свой полный потенциал каждый из них раскрывает на следующих этапах:

Ненадежные рассказчики традиционно проворачивают свои делишки и добиваются наилучших результатов на отрезке неосознаваемой некомпетентности — между стадиями абсолютного неведения (точкой входа) и «пиком глупости», — когда багаж знаний игрока стремительно растет.

Original size 1920x1080

Deathloop, Arkane Studios, 2021

В результате игрок неизбежно обретает ошибочную уверенность в том, что знает абсолютно все и обо всем; а, становясь самоуверенным, игрок становится и уязвимым.

Местом действия «колеблющихся» рассказчиков при этом становится «яма страданий», то есть участок осознаваемой (не)компетентности от «пика глупости» до «обрыва сознания» и «ущелья отчаяния», а после — тяжелый путь оттуда по тропе просветления. На этом этапе в иллюзорной реальности появляется и начинает разрастаться трещина: первичное очарование проходит, игрок начинает «слышать звоночки» о том, что что‑то не так, и пытаться собрать новый пазл, а после — действовать, опираясь на свои догадки. Он тут и там сталкивается с едва уловимыми, эфемерными проявлениями суровой реальности, но пока не способен увидеть всю ужасную и неприглядную картину целиком.

Надежные рассказчики, в свою очередь, занимают, как правило, отрезки осознаваемой некомпетентности и неосознаваемой компетентности — они дают нам последний кусочек пазла (и лишний раз сообщают все в лоб, что бы до всех все точно дошло).

Original size 1680x1050

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Такая динамика ожидается далеко не только от временных петель. Принцип применим и к другим типам построения историй.

Поэтому, разобравшись с ним, пора бы вернуться к нашему организационному вопросу…

Выше мы разобрали, чем привлекательно нескончаемое веселье в играх — с точки зрения рассказчиков, в том числе.

Впрочем, то, что делает праздники как явление особенными, — это то, что им, к нашему сожалению или счастью, свойственно подходить к концу.

Грустно, но тем не менее такое свойство как конечность помогает нам ценить такие моменты гораздо сильнее. Это ведь лучше, чем если бы день рождения был каждый день в году или всякий раз при выходе из дома по утрам у вас под ногами хрустела раздавленная скорлупа от расписанных яиц, коварно подложенных пасхальным кроликом, правда?

Переходим к другим вариантам. Устроить вечеринку на стартовой локации или поместить сцену идиллии в самое начало игры — классика.

Original size 1920x1080

Atomic Heart, Mundfish, 2023

В этом случае игрок также практически ничего не знает о мире и лоре, но важна в этом случае не любознательность игрока — важно произвести (не)правильное впечатление.

Здесь важно не зацикливаться на мысли «кругом обман!» и помнить, что далеко не всегда сцены идиллии оказываются фальшивыми. Они вызывают подозрение, что эта сказка не продлится вечно, однако причины такого досадного исхода могут быть разными.

Например, приносящее счастье, безмятежное или даже беззаботное существование вполне может быть именно таким, каким его изображают, и все изменится не потому, что сказка была ложью, а потому, что этой счастливой жизни героя лишат. В раю может произойти катастрофа; может случиться так, что герою там больше не рады и его пытаются из этого рая изгнать, вследствие чего герой захочет все исправить, вернуться к тому, какими вещи были ранее, или, если это не представляется возможным, найти новый дом, место, где он снова будет счастлив.

Разумеется, все вышеописанное также не означает, что протагонист не идеализирует свое прошлое, и то, к чему он так стремится, не может оказаться вовсе не таким, как он себе представлял, но вероятность того, что игрока не обманывают, есть и немаленькая, и эта вероятность не позволяет нам с самого начала относиться скептически к любого рода оптимистичным целям: чему-то, что дает нам надежду, приносит приятные эмоции.

Original size 800x450

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

В конце концов, не от всего хорошего стоит ожидать подвоха, но все хорошее можно превратить в сладкую ложь.

Прекрасные новости, не правда ли? Впрочем, отложите эту мысль ненадолго. Единственное, чем сейчас должны быть заняты ваши руки, — это дубинка!

…ведь вам, как одному из самых ценных сотрудников, выпала честь первым ударить по пиньяте и забрать себе сколько угодно конфет!

0

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Праздничные локации хороши тем, что вся свойственная им мишура позволяет ненадежным рассказчикам перегрузить мозг игрока противоречивой информацией, заполнить большую часть его оперативной памяти фактами в пользу того, что этот мир прекрасен (как минимум, снаружи) и в нем нас ждет самое светлое будущее.

Original size 1920x1080

Atomic Heart, Mundfish, 2023

В число вербальных характеристик и критериев, помогающих распознавать обман, входит количество деталей и нюансов.

Чем более изобретателен рассказ лжеца и чем больше деталей он туда умело и органично вплетает, тем более убедительной кажется его история. Этот же принцип можно применить и к повествованию через окружение, количеству визуальных деталей в продающем иллюзию счастья окружении.

Original size 2480x877

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 4096x2116

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 2480x596

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013 (слева); Alan Wake, Remedy Entertainment, 2010 (справа)

0

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013

Салют и лазерное шоу с дымом, обилие красок и ярких вспышек праздничных фейерверков, разноцветного конфетти и разноцветных шаров, гирлянд и флажков или флагов, и, разумеется, всевозможных поздравительных открыток, плакатов с лозунгами, придуманными «продавцами счастья», баннеров, рекламирующих продукты, которые навсегда изменят вашу жизнь в худшую сторону к лучшему, и торжественных речей с больших экранов или украшенной сцены — весь этот визуальный шум расщепляет внимание игрока. Слишком много всего вокруг — притом, захватывающего, громкого и моментально притягивающего взгляд — происходит одновременно тут и там: справа, слева, в небе, под ногами, за спиной — только успевай вертеть головой по сторонам, не зевать и не моргать!

Original size 2480x692

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 2480x1114

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013

0

Atomic Heart, Mundfish, 2023

И да, это не экскурсия, а «свободное время в городе» — как вы его проведете и куда забредете в процессе, только вам решать.

У игрока, который пытается за всем уследить и концентрируется на объектах на крайне непродолжительный срок, попросту не остается времени на то, чтобы критически осмысливать поступающую визуальную информацию. Глаза разбегаются!

Original size 1920x1080

Atomic Heart, Mundfish, 2023

В это время ненадежные рассказчики в лице окружения могут безнаказанно «спамить» рекламными рассылками и всем, что нацелено вызвать у игрока ВАУ‑эффект.

Original size 2480x692

Atomic Heart, Mundfish, 2023

0

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013

Необязательно «спасать котика», которого вот‑вот затопчет толпа празднующих, чтобы дать вашим игрокам понять, что они пришли сюда не зря.

Будьте оригинальнее!

Позвольте вашей извращенной фантазии разойтись!

Засуньте котика в сладкую вату, чтобы выскакивал изнутри — прямиком посетителям на плечи, как танцовщица из торта; притащите в цирк уродцев трехголового кото‑Цербера со светящейся фосфором шерстью или запустите вместо ядра из пушки — через огненное кольцо или как без пяти секунд фейерверк из внутренностей пушистика, …например.

Original size 2480x769

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013

Original size 800x450

Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

Original size 800x450

Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

Кстати о границах извращенной фантазии…

Original size 1500x844

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Официальный скриншот. Фотограф: Deep Silver

Здесь стоит прописать небольшой дисклеймер: странности в шоу‑программе только приветствуются — трупы и все, что могло запачкаться кровью и так и не отстиралось… пожалуй, пока рановато ;)

Со спичками и более серьезной пиротехникой… тоже лучше чуть‑чуть повременить.

Изображения: Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Findara McAvinchey

Нет, правда, спрячьте такое, как любовницу от невовремя вернувшейся жены — в шкафу или на балконе, если в шкаф не влезет, — и никому не показывайте приберегите до лучших времен.

Original size 3500x1475

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023

Зато, если красавцы, вроде того, что сверху, рано или поздно начнут откусывать посетителям головы и остальные не менее ценные части тела, такого рода отсылки‑предзнаменования — самое то!

Original size 1280x720

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Радушный прием и доброжелательные хостес, которые позже будут избавляться от трупов замоченных героем против его же воле людей, — также только приветствуются.

…Равно как и их грация, и то, что наша первая встреча происходит в том же месте, где все и закончится — финальным босс‑файтом, и, разумеется, как можно более эффектный маникюр!

Здорово, когда есть чем удивить, понимаете?

Что ж, теперь, когда этот момент оговорили, можно возвращаться к тому, как нас очаровывают праздничные локации.

Привлечь, удержать внимание и как следует развлечь игрока важно, чтобы он задержался на мероприятии подольше, а не заспидранил прохождение, и — не пропустил мимо ушей всю мармеладную лапшу, которую вы хотите на них навешать. Впрочем, это еще не все, если организацией вашего торжества занимается ненадежный рассказчик.

В отличие от новорожденного, игрок попадает в новый, незнакомый ему мир, где начинает с чистого листа, уже имея за спиной определенный багаж знаний — из реальной жизни и других произведений: игр, фильмов, книг. Он уже попадал в хорошие, теплые и гостеприимные места, и в жуткие, с плохими людьми — тоже, а еще — в те, которые поначалу представлялись одними, а на деле оказывались другими.

Из-за этого игроки с разным жизненным опытом все же не принимают все за чистую монету: одни более склонны исходить из презумпции невиновности и до последнего верить, что место, где им предстоит задержаться, подарит им приятные, позитивные воспоминания и приключения без жертв и потерь; другим, наоборот, скорее свойственно инстинктивно искать повсюду тревожные звоночки, долго не доверять незнакомцами и красивой картинке, которую им пытаются «впарить». Так как наше прошлое неоднозначно и не бывает абсолютно черным или белым, в игроках в разной степени могут сочетаться обе эти крайности — более или менее выраженно.

Original size 2480x1101

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Однако, для ненадежных рассказчиков это — лишь переходный этап, который иногда хочется как можно скорее проскочить*, ведь, сознательно или нет, но игроки — и оптимисты, и пессимисты, и все, кто между, — их постоянно проверяют, оценивают каждый их ход… в то время как лживым рассказчикам — важно добиться слепой любви.

*Такое желание интуитивно понятно, но далеко не всегда оправдано, ведь позже, когда у игрока, чье сердце вы уже завоевали, вновь начнут возникать сомнения, он или она будут обращаться к своим воспоминания и искать там опровержение неугодным вам мыслям. В процессе они могут, сами того не понимая, сделать за вас вашу же работу и лишний раз переубедить себя. Исходя из этого, сами подумайте: при прочих равных вашему ненадежному рассказчику выгоднее, чтобы контраргументов в вашу пользу за пролог накопилось больше или меньше? Нет, вопрос не риторический. С точки зрения ритма, это может зависеть от того, как быстро и беспощадно вы собираетесь ломать розовые очки игрока, насколько масштабна ложь и насколько мощное впечатление вы хотите у него оставить.

Итак, когда игрок уже готов выслушать ненадежного рассказчика, вторая половина дела, скрытая от сознательного и глаз игрока, — это умение жонглировать подтекстами.

Original size 800x450

Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

Любовь слепа, но нас ослепляет не только красота игрового мира, но и смыслы и образы, которые возникают в сознании во время пребывания в нем, а после — извращаются.

Ностальгия, приятные воспоминания о детстве и праздниках, позитивные ассоциации — любые образы, вписывающиеся в сеттинг и отсылающие к подобному идут в ход.

Пока что — в чистом виде.

Все эти посылы, повторяясь раз за разом, постепенно вызывают когнитивное искажение по типу каскада доступной информации: вера в хорошее становится тем сильнее, чем чаще мы встречаемся с визуальными подтверждениями этого, позитивными знаками и символами.

И вот, как только игрок принимает иллюзию за реальное положение вещей, рассказчики ударяют его обухом по голове.

Игроку продают билет в Диснейленд и развлекают на входе, вот только остальная часть парка, временно скрытая от глаз, — это уже его злой двойник, антиутопичная локация-доппельгангер: виртуальный «Дисмаленд».

Original size 1920x1280

Диснейленд. Фото: Disney

Original size 1737x750

The Surge: A Walk in the Park, Deck13 Interactive, 2017

Original size 1200x900

Dismaland, Banksy, 2015. Фото: Yui Mok/PA

Original size 2480x1211

Dismaland, Banksy, 2015. Фото: David Levene (слева), PA Images/Sipa USA (справа)

Original size 3500x1980

Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019. Expedition Loading Screen Theme Park: Xu Zhang

Original size 3500x1980

Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019

Так, главных героев, прибывших в парк развлечений из NieR: Automata, Platinum Games, 2017, 2B и 9S встречают со всеми почестями: конфетти, салют, аттракционы, наряженные роботы и зажженные гирлянды — все, как полагается.

Original size 2480x692

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Original size 1800x900

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Тот факт, что этими гирляндами украшен танк, а нас пытаются убить боевые роботы — сущие мелочи.

Original size 2480x742

NieR: Automata, Platinum Games, 2017

Зато вы только посмотрите, какой красивый отсюда открывается вид!

Original size 3500x1980

Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019

Через темный туннель между утопией и дистопией игрок часто проносится слишком быстро, чтобы все осознать…

Original size 600x338

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Во время долгожданного выступления перед народом Сеченов из Atomic Heart произносит воодушевляющую торжественную речь о том, как после запуска нейронной сети «Коллектив 2.0» человечество гордо сделает последний шаг на пути к заветной утопии.

Ничто не предвещает беды, и тем не менее эта сцена — торжественное, завораживающее начало конца.

Original size 3500x1680

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 2480x641

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Часть обмана раскрывается сразу: когда чудеса техники резко выходят из‑под контроля и устраивают кровавый бунт против людей.

Красота утопии меркнет, ее отголоски — остаются лишь напоминанием о когда‑то прекрасной жизни.

Original size 2480x687

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 2240x1260

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Прочем, хотя сказку, с которой не хочется прощаться, у нас и отбирают сразу, бросая в гущу ужасных событий, это еще далеко не все.

Original size 2240x1260

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Катастрофа служит лишь глобальным определяющим сеттинг отвлекающим маневром (red herring). В сравнении с реальными масштабами обмана — это только цветочки. Ягодки оставили на десерт в финале игры.

30 секунд до полного *******!

Original size 1913x812

Atomic Heart, Mundfish, 2023

ВНИМАНИЕ, ДИСКЛЕЙМЕР: Уберите детей от экранов, дабы не травмировать психику, все дела. Возрастной рейтинг дальнейшей шоу‑программы заметно повышается от беззаботной прогулочки по ВДНХ до ретрофутуристичных гладиаторских боев с летальным исходом.

Original size 1920x822

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Петров вот в преддверии босс-файта на сцене театра приказывает одной из машин-убийц отсечь себе голову. И, спойлер, таким образом эффектно уходит из жизни оставляет нам драгоценные знания…

…часть которых мы уносим с собой в памяти, а остальное — в удобненьком таком переносном контейнере. Один из самых выдающихся ученых Советского Союза с легкими психопатическими наклонностями, которого Сеченов и обвиняет в Сбое, диверсии в день запуска «Коллектива 2.0», перед смертью выдает нам любопытнейший секретик: оказывается, боевой режим, заставляющий чудо‑роботов убивать все, что дышит и движется, был заложен в их программу изначально — антагонист лишь его активировал.

Loading...
Original size 1280x720

Atomic Heart, Mundfish, 2023

В подтверждение его откровений мы позже попадаем на увлекательную экскурсию по выставке роботов.

Локация — темная близняшка той, по которой мы прогуливались в самом начале игры, слушая о том, как созданные благодаря открытию полимера роботы будут помогать человеку.

Original size 2480x456

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 2480x764

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Здесь же, на закрытой вечеринке для посвященных в темные делишки Сеченова и по пути к его же кабинету в финале игры, мы находим расставленные по жутковатому залу экспонаты в виде уже знакомых нам роботов — на этот раз с подробным описанием их реального назначения и, как следствие, их смертоносных функций.

Loading...
Original size 2480x692

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 2480x456

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Осматривая все это, герой по‑прежнему не может до конца поверить своим глазам и — реальным фактам. Он все еще не прошел стадию отрицания.

Original size 1920x819

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Впрочем, и до героя в итоге дойдет! Придется потерпеть пару диалогов, в которых вы, вероятно, решите, что у Нечаева ярко выраженный синдром Туретта, и, возможно, будете недалеки от истины, но дойдет.

П-3, наконец, поймет, что заблуждался… примерно обо всем, что попалось ему на глаза на самой первой, праздничной локации: от того, что роботы, чьи технологические примочки нам так эффектно демонстрировали, призваны и были созданы, чтобы лишь помогать людям, а не убивать их, до случайности и непредвиденности катастрофы; а также о том, что Сеченов, произносивший тогда очень много красивых и воодушевляющих слов, все это время врал нам и только притворялся хорошеньким перед доверчивым Нечаевым.

Что было дальше, вы поняли, стал Сбой, бунт машин против человечества, все дела.

Original size 1600x900

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013

Впрочем, обратной стороной медальки, которую игроку вручили на одном из аттракционов, необязательно должна становиться грандиозная катастрофа, резкий переход к антиутопии или апокалипсису.

Красиво жить не запретишь, но определенную долю дискомфорта может вызывать и нечто менее масштабное — например, излишнее внимание к персоне протагониста, вызванное его известностью и популярностью.

Original size 2560x1440

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Как когда знаменитый писатель из Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023, попадает на Deerfest, где все вокруг только и говорят о его книге.

Само по себе обожание поначалу вызывает скорее приятные ощущения: все вокруг украшено в нашу честь, этот праздник целиком и полностью посвящен нам и нашим заслугам.

Однако дело обретает неприятный оборот, когда толпа фанатов превращается в безумную излишне любвеобильную толпу.

Так, ремарка за ремаркой, звучащая из толпы, с одной стороны, выражает общий интерес, однако, учитывая жанр, в котором написан роман, все они звучат довольно жутко: например, затрагивают темы того, как важно для посыла произведения то, что второй протагонист, Сага Андерсон, потеряла свою семью при ужасных обстоятельствах, и как круто прописана ее собственная смерть.

Original size 3500x1969

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

В итоге за Аланом Уэйком и вовсе начинает гнаться группа фанатов в животных масках.

Аналогично, протагонисту одного из DLC к We Happy Few приходится всю игру отбиваться от обезумевших и крайне агрессивных фанатов и фанаток, в то время как лишнее внимание герою сейчас категорически противопоказано — он как‑никак проснулся в чужой крови и ни черта не помнит, что случилось.

Original size 1920x1080

We Happy Few — Lightbearer, Compulsion Games, 2019

Звездному бедняге даже приходится лезть через вентиляционную шахту, пытаясь убедить самого себя в том, что, кровь на одежде еще не свидетельствует о том, что он кого‑то убил.

Да, то еще развлечение… И драмы — хоть отбавляй!

Original size 2480x687

We Happy Few — Lightbearer, Compulsion Games, 2019

Original size 1920x1080

We Happy Few — Lightbearer, Compulsion Games, 2019

Впрочем, начинать с козырей, как и не ставить веселье на паузу так, что оно начинает приедаться, — не всегда лучшее решение.

Возможно, вашей истории больше подойдет затянутая прелюдия: кормить игрока красивыми обещаниями, подогревая интерес и любопытство, а после — сразу же разбить ему сердце.

Что же, настало время разрезать наш тортик с нейротоксином из Portal.

Заветный, долгожданный тортик достается нам в награду за успешное прохождение всех испытаний в тестовых камерах Aperture Science.

Посмотрим, что же там за ингредиенты!

Original size 2480x691

Изображение: Portal, Santa Cores Are Coming Tonight, Harry Callaghan, 2010

Original size 1920x1080

Изображение: Portal, Santa Cores Are Coming Tonight, Harry Callaghan, 2010

Original size 2480x691

Изображение: Portal, Santa Cores Are Coming Tonight, Harry Callaghan, 2010

Отложенная награда от лица недосягаемой сущности — мм, вот этот просто пальчики оближешь!

Кстати, древнейший способ заставить людей вести себя как хорошие мальчики и девочки: «веди себя хорошо весь год, и на Рождество Санта придет с подарками; не греши и после смерти попадешь в рай». На иных работает даже лучше, чем уголовный кодекс и административные наказания за нарушение законов вместе взятые.

Loading...

Portal, Santa Cores Are Coming Tonight, Harry Callaghan, 2010 (первая часть ролика)

Продолжение… вам пока видеть не следует.

Рановато.

Оставим до лучших времен.

А пока — препарируем дальше наш божественно вкусный тортик и мотивационную схему, стоящую за ним!

Следующий ингредиент — абстрактность цели, подобная воздушному крему.

Original size 1920x1080

Изображение: Portal, Santa Cores Are Coming Tonight, Harry Callaghan, 2010

Представьте, как ваша мама, бабушка или жена на кухне взбивает воздушную массу и дает вам облизать лопасть миксера, но — не увидеть и точно не съесть ни кусочка самого торта, пока он не будет готов, и все не соберутся за столом, да еще и к чаю. Вам говорят: «Кыш!» И вот, вам остается только ждать и фантазировать, что за вкуснятина из этого получится, а фантазия, могу предположить, у вас способна разгуляться хоть куда, но, вероятнее всего — не в сторону худших сценариев, в которых тортик сгорает в духовке до угольков или же что ваш любимый кондитер подсыпет туда крысиный яд*.

*По крайней мере, автор исследования на это надеется, в противном случае, ох, нелегко же вам, наверное живется…

Original size 2480x691

Изображение: Portal, Santa Cores Are Coming Tonight, Harry Callaghan, 2010

Аналогичным приемом пользуются и ненадежные рассказчики, откладывающие сцену мечты до самого финала игры: дают нам весьма абстрактное описание награды, показывают лишь крохотный ее фрагмент и — ждут, пока все остальное мы сделает все за них.

О вкусах не спорят, но так вам, как ненадежному рассказчику, и не придется! Игрок сам достроит картину, додумает образ идеального, вкуснейшего тортика.

Original size 1920x1080

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Так, например, один из залов в Atomic Heart увешан портретами великих людей, многие из которых известны по всему миру, а рядом, наравне с ними висят пустые рамки, в которые зритель может мысленно подставить свое лицо и — лишний раз укрепить свою веру в систему, благодаря которой возможности человека кажутся безграничными.

Вот смотришь на такое, и невольно можно подумать: «Вау… На этой стене за какие‑нибудь заслуги могу оказаться и я…»

История еще не дописана. Все великие открытия еще не сделаны. Все вершины еще не покорены. Будущее неизвестно, но, раз уж перед нами стена славы, то оно непременно будет прекрасным. Эта незавершенность, эти пробелы* формируют завышенные ожидания будоражат воображение. Против строя, часть философии которого отражает такой зал, не хочется бунтовать — в нем хочется достигать высот, играя по правилам.

Original size 3500x1972

Военная галерея Зимнего дворца.

*Примечание от автора:

Жаль, что технические ограничения, связанные с использованием зеркал в видеоиграх все еще актуальны, и у художников по окружению, предположительно, просто не было или не было бы возможности максимально раскрыть идею. Поясню: вдохновением для такого визуального решения могли послужить два существующих в реальной жизни зала с похожей идеей.

Наиболее известный прообраз — Военная галерея Зимнего дворца. С ним и наблюдается наибольшее количество сходств: в частности, по оригинальной задумке, в пустых рамках все также невозможно ничего разглядеть, не подключая воображение.

Original size 3500x2331

Военная галерея Зимнего дворца.

Вторым же референсом теоретически (скорее всего, это было не так), могла стать инсталляция на выставке ‘Tūrangawaewae: Art & New Zealand’ (2018) в галерее Toi Art, являющаяся современным переосмыслением исторического предшественника.

По задумке внутри одной из рамок (справа снизу) по‑прежнему не находится ничего, а вот в другую (на уровне глаз слева) — вставлено зеркало. Подойдя к нему, зритель может увидеть в отражении свое лицо.

Original size 1800x700

Инсталляция на выставке ‘Tūrangawaewae: Art & New Zealand’ (2018) в галерее Toi Art

Стоит отметить и различия в пропорциональном соотношении рамок с портретами и без: в последнем примере пустых всего две, в предыдущем — также сравнительно мало, а вот в игре таких ощутимо больше — приблизительно половина. Ожидания, которые создает локация в Atomic Heart, преувеличены, дают большему числу людей больший простор — здесь как бы подключается логика: если мыслить категориями голой статистики, у зрителя, очевидно, больше шансов попасть на стену славы и войти в историю, оказавшись одним из двух, чем одним из десяти и больше.

Впрочем, не всегда все идет не по ***** по плану. Вы ведь помните, чем все закончилось?

Поэтому, конечно же, ни в коем случае не забываем про секретный ингредиент торта — наш любимый нейротоксин!

Мы все это время гадали, кому же верить: тортик — ложь? Или все‑таки нет?

Оказалось, мы занимали свой мозг не тем вопросом*. Так‑то GlaDOS говорила нам чистую правду: тортик существует! Это все Ратман — Ратман ей не верил, а тортик‑то, вот он, во плоти в шоколадной стружке, с вишенками и даже свечкой!

…Нам всего-навсего недоговаривают, что он с нейротоксином никто не обещал, что нам понравится его вкус.

…И что нас попытаются запечь вместо него хотят удивить необычным способом его приготовления.

Сущие мелочи.

Original size 2480x691

Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018

*С кем не бывает? Но теперь‑то вы чувствуете эти едва уловимые нотки подмены правильных вопросов на неправильные?

Бог есть? Санта существует? — нет, друзья, это последние вопросы, которыми вам нужно задаваться по ходу жизни.

Лучше подумайте о правильных вещах: какое благое дело сегодня совершить, чтобы Бог любил вас еще сильнее, а не подумывал отправить в ад; сколько раз надо помыть посуду, сделать домашку и убраться в комнате, чтобы оказаться в списке хороших детей у Санты, а не тех, к кому в канун Рождества приходит Крампус с угольками и розгами, и, конечно же, что вас ждет в раю после смерти или что написать в письме Санте, пока ваш детский мозг еще не омрачен такими мыслями.

Впрочем, игроки в серьезные видеоигры уже давно переросли свою наивность или, по крайней мере, так считают. Вполне вероятно, что значительная часть аудитории успела провозгласить себя атеистами или хотя бы агностиками, современными, трезвомыслящими реалистами и скептиками, и на уловки выше — уже не ведется.

Loading...

Прием с подменой инвертируется: игрокам дают большие, трудноосуществимые цели, подсказывают как раз глобальные якобы неудобные вопросы — чтобы частности, в которых на самом деле и заключается обман, отошли на второй и третий план. Рассказчика начинают подозревать в ненадежности — только фокусируясь на поиске совершенно не той неправды, которую нужно искать.

Если вы имеете дело с ненадежными рассказчиками, которые что‑то обещают, беря на себя роль любой авторитетной, родительской фигуры или своего рода вездесущего, всемогущего и всезнающего существа, но все никак этого не дают, — дьявол в деталях.

Original size 3500x1973

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

К глобальным вопросам добавляют и мелкие умозаключения, против которых хочется взбунтоваться.

«She’s watching you» в Portal — не только плод изысканий параноика Дага Раттмана.

0

Portal, Valve, 2007

В послании также заключается мотив божественной вездесущности, эволюционировавший в страх тотальной слежки, дистопический ужас от того, что за нами наблюдает Большой Брат, мы оказались в Паноптикуме.

Контроль методом слежки, конечно же, может способствовать тому, что испытуемый начинает не только испытывать дополнительный стресс, но и вести себя более аккуратно, пытаться не облажаться на камеру, даже если это наблюдение будет выдуманным, ненастоящим. Нам хочется избавиться от этого, пусть и мелкого, но дискомфорта и чувствовать себя более свободно, расслабленно. И, что же, в случае с камерами видеонаблюдения из трех реакций на стресс — бей, беги или замри — как правило, подходит всего одна, ведь от камер ни спрятаться, ни убежать.

Вспомним зачем мы здесь: это ведь глава о вечеринках, и мало кто из гостей по достоинству оценит излишне строгие правила заведения и площадки. Вечеринки на то и вечеринки, чтобы отрываться и про правила забывать. Собственно, эта преамбула была как раз о том, как нас «достают», загоняют в рамки, из которых хочется наконец вырваться.

Да‑да, кнуты и пряники мотивируют, но в них нет никакого веселья…

Время вспомнить, что самые крутые вечеринки — это когда родителей нет дома и можно творить что угодно! Позволить себе все, чего мы так давно хотели — безумие, запрещенку!

Так, приятным отвлечением в Portal становится массовый геноцид камер наблюдения. Крушить и ломать технику! Да, да и еще раз: да! Ух, такому GlaDOS точно не обрадуется! Заодно получим ачивку «Застенчивый».

Более или же менее цивилизованно и в условиях значительно большей агентности и свободы действий, в Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018, Маркус устраивает акцию протеста на улицах украшенного к празднику города.

Original size 1920x876

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018. Изображение: Romain Jouandeau

Original size 2480x590

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

То, насколько агрессивными и радикальными окажутся действия героя, — зависит от решений игрока: художники по окружению вкладывают нам в руки ограниченную палитру визуальных посланий, пацифистских и радикальных знаков и символов.

Original size 3500x1973

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 2480x691

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Игроку позволяют взять на себя роль повествователя через окружение, творить историю, доносить до толпы угнетенных андроидов и несправедливо обращающихся с ними людей именно то послание, которое он сам сочтет нужным, и — мириться с последствиями своих действий: преданностью и недоверием, шансом заставить людей задуматься и полным непониманием с их стороны. Можно продолжать верить в систему и пытаться решить все мирным путем, ограничившись безобидными актами вандализма, остаться радикальным «художником по окружению», но архитектором мирного протеста, а можно — превратиться в деструктивную силу, сносящую все на своем пути, ломать то, что построено, чтобы после — пытаться построить нечто новое на руинах старого.

Original size 2480x691

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

После нам остается лишь задаваться вопросами: было ли это оправданно? На что это повлияет? Можно ли было добиться чего‑то большего, лучшего, приняв череду других выборов? Покажет лишь время.

…I

II…

IIIIIII

IIIIIII IIIIIII IIIII…

Эх…

Вот так все ждешь обещанного сто лет, рисуешь на бетонных стенах камеры по черточке на каждый день, вычеркиваешь недели и месяцы и ищешь, какой бы еще ****** себя занять… а иногда ведь так хочется всего и сразу! Отвлечься от рутины — хоть ненадолго.

Что ж, у меня для вас хорошие новости:

Сцены праздника также могут встречаться точечно, в отдельные моменты игры — в качестве отвлечения, ловушки отдыха.

Original size 800x450

Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

Ввести в заблуждение относительно масштабных вещей через них сложно, так как перед этим персонаж и управляющим им игрок уже понюхали пороху.

Тем не менее и они могут стать инструментом ненадежных рассказчиков — благодаря тому, что заставляют забыться, отвлекают игрока от всего, что происходит вне стен мероприятия: мирских забот, жестокости и насилия, необходимости выживать каждую секунду, куда‑то бежать, кому‑то помогать, кого‑то спасать, с кем‑то сражаться.

Original size 3820x2149

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023

Атрибуты жестокости используются для перформансов. Огонь и воду, через которые прошли игрок и протагонист, заменяют на фаер‑шоу и вечеринку у бассейна, коктейли Молотова — на Мартини, Секс на пляже, Мохито и все, чего бы только вы ни заказали бармену за стойкой.

Порох — превращают в фейерверк.

Да! Именно так! Больше света! Больше дыма! Больше огня! И ковровую дорожку, разумеется!

Изображения: Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

В одних случаях подобные сцены в середине игры ставят перед игроками новые вызовы, вводя понятие элитарности: дают шанс заслужить право находиться на уникальном островке праздности, роскоши и веселья нужно заслужить — доказать, что игрок и протагонист достоин этой привилегии.

Original size 1920x1080

Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

Мы принимаем на себя роль звезды шоу — здесь мы вынужден не только получать фан, но и развлекать толпу подобно гладиатору или шуту, который объявляется королем на день — на время карнавала.

0

Dying Light 2 Stay Human, Techland, 2022

Навыки (часто: убийств или выживания) обмениваются на впечатления, резко контрастирующие с теми, которые игрок получает большую часть времени в обыденной для сеттинга реальности.

Original size 1280x720

Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

Original size 800x450

Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

Так, значительную часть времени в Dying Light 2 Stay Human, Techland, 2022, мы проводим, паркуря по зданиям, убегая от зомби или сражаясь с ними — пытаемся выжить посреди зомби апокалипсиса, а заодно — решать свои и чужие проблемы.

В Bloody Ties, дополнении к основной игре, же нас приглашают на ринг — сражаться за право победителя, самого ловкого и сильного среди остальных других участников.

Гладиаторское шоу в стенах Carnage Hall изолирует героя от привычного мира и переформатирует хорошо знакомую игроку суровую реальность в шоу, во время которого лишь частные детали напоминают нам, откуда мы сюда пришли.

Original size 2480x687

Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties, Techland, 2022

Контраст между борьбой за выживание и борьбой ради развлечения подчеркивает декорированный металлическими пластами, своего рода лавровым венком, череп волатайла, из которого здесь сделали маску, корону… в то время как во внешнем мире после захода солнца улицы кишат этими практически неубиваемыми тварями — одними из самых страшных инфицированных во всей игре, обескровленном ночным кошмаром из плоти и окостеневших мышц.

В концовке игроку вручают ту самую маску Skullface и дают выбрать, как он сам ко всему этому относится: насколько ему важны победа и трофеи.

Единственный способ забрать себе артефактно-редкий трофей Champion’s Skull — это признать себя новым победителем. Этот выбор доступен игроку при любом исходе сражения.

Выбор «Чиро должен носить эту маску» открывается, если мы пощадили Чиро. Приняв такое решение, игрок отказывается от награды и отдает шлем. Победа ему не важна, но ценность самого состязания не оспаривается: игрок демонстрирует уважение к противнику, его или их общим ценностям, иногда — признание «это было классно», то есть фан, полученный в процессе для нас лично важнее, чем результат.

Наконец, если игрок не пощадил Чиро, мы можем выразить свой протест, отвращение к происходящему. Эйден демонстративно выбрасывает маску и уходит.

Другой пример: героя Dead Island 2 ценят за его харизму и умение решать проблемы, благодаря которым богатые и менее способные сами за себя постоять жители HELL‑A приглашают его в свои роскошные дома.

0

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023

Альтернативно, перерывы на празднования позволяют контролировать ритм и темп повествования: создают контраст, вводят паузы после напряженного геймплея, во время которых игрок может передохнуть и расслабиться. Он может ненадолго побыть зрителем, посетителем, дорогим гостем, в то время как луч прожектора перенаправляется на хедлайнера из числа неигровых персонажей.

Ярким примером подобного средства эскапизма является брейнданс из Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

Брейнданс (также: брейн или вирт) — это технология записи цифровых ощущений другого человека — настоящего хозяина воспоминаний, который видел все передаваемые образы вживую.

Original size 3500x1974

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Зритель, в чей мозг встроены специальные киберимпланты, полностью отстраняется от насущных проблем и переживаний, перестает чувствовать то, что чувствовал, или, наоборот, начинает испытывать все то, что никогда не смог бы испытать, будучи собой в реальном мире. Человек на время оказывается поглощен полным спектром эмоций записавшего, напрямую ему в мозг передаются чужие мысли, в его теле имитируется напряжение мышц оператора и этот список далеко не исчерпывающий.

«Искусство — просто триггер для эмоций. А брейнданс — это и есть сами эмоции.»

© монтажер брейнданса Джуди Альварес

Результаты распространения технологии как средства развлечения, предоставляющего возможность сбежать от реальности, довольно предсказуемы. Это чудо трансгуманистической мысли вызывает психологическую зависимость — вплоть до того, что одной из проблем общества становятся люди, которые превращаются в брейнданс-наркоманами.

Original size 3500x1973

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Впрочем, так как мы с вами говорим не о лоре, а об экспириенсе игрока, воздействии на него средствами повествования через окружение, важно то, каким образом подобные эмоции передаются игроку.

Как и в случае со шлемами виртуальной реальности в современном мире, все начинается с того, что, надевая такой, зритель переносится в альтернативное место: в этом случае, на совершенно другую локацию.

Так как брейнданс, тем более пиратский, во вселенной Cyberpunk далеко не всегда передает приятный опыт, может содержать травмирующие сцены насилия, пыток и убийств, способные навредить психике зрителя, далее речь пойдет о весьма конкретном, положительном, эпизоде — концерте Лиззи Уиззи.

Геймплейно, здесь мы, и правда, можем отвлечься от убийств и жестокости: в этом зале нет враждебно настроенных персонажей — лишь такие же зрители, как и мы, завороженно наблюдающие за шоу, и, собственно, сама звезда, а вокруг — поражающий воображение мир грез.

Original size 2480x676

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023

Содержательно, сам перформанс будет разобран мной в следующей главе, так как он представляет собой нечто большее, чем просто красивую локацию. Окружение в нем рассказывает ту еще историю, и даже историю с подвохом.

Однако, на этом этапе она интересует меня лишь как пример желанного эскапизма через резкую и кардинальную смену локации, а не «визуальные фильтры» — стекла розовых очков, которые меняют восприятие мира, приукрашивая одну и ту же локацию.

Original size 1800x900

The Last of Us: Part II, Naughty Dog, 2020

Существенным отличием является то, что нам буквально показывают место, где все хорошо, причем речь не идет об отталкивающе слащавой и излишне безупречной реальности — нет, в этом случае все весьма однозначно.

Подвох лишь в том, что игроку неизбежно придется возвращаться в реальность и заново к ней привыкать: настоящий мир позовет его обратно из мира грез или же героя выпроводят отсюда насильно. Приятный, расслабляющий контент станет недоступной роскошью, а все произошедшее — покажется сном.

Из локации, можно даже сказать мира‑праздника, не хочется уходить, и в этом заключается вся суть…

Original size 2480x692

The Last of Us: Part II, Naughty Dog, 2020

Original size 1280x720

The Last of Us: Part II, Naughty Dog, 2020

Игроку показывают другую, более привлекательную жизнь, с которой не захочется расставаться, только для того, чтобы ее снова отнять. Иногда даже — чтобы было что отнимать.

Его приглашают на своего рода «дегустацию мечты». Часто это уподобляется пиру во время чумы, а самое ужасное и несправедливое — то, что часто местные пируют так каждый день, могут вести праздный образ жизни, наслаждаться роскошью и беззаботным существованием — в то время как для героя и игрока это лишь единоразовая акция: последний ужин перед казнью, пир в честь героического подвига, награда за мучения или вообще нечто, выигранное в лотерею: подарочный купон на посещение спа, круиз на яхте, свидание с кумиром — одни из многих удовольствий, которые становятся прообразами пыток внезапно свалившейся на голову роскошью.

Уровнем жизни, который сам герой не может себе позволить…

Original size 2480x456

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Луго: Не знаю. Звучит как напрасная растрата трех закаленных и невероятных красавцев-оперативщиков из «Дельты» вроде нас.

Адамс: А ты считай, что в оплачиваемый отпуск уехал.

Луго: Что ж, на будущее, я предпочитаю отдых на пляжах, где соотношение сексапильных девушек и жмуриков — три к одному.

Уокер: Луго… ты хоть когда-нибудь задумываешься, что за хрень ты несешь?

Луго: Нет, никак нет, сэр. Это сбивает меня с ритма.

(Диалог трех агентов, которых отправили в ставший зоной военных действий и разрушенный Дубай. Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012. Авторский перевод.)

Original size 1280x720

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023

Вот так и сбы… сдуваются мечты о заслуженном отдыхе…

Впрочем, у приема с погружением игрока в иную, роскошную и подобную сну, реальность встречаются и примеры инверсии: вместо ужина перед казнью нам угрожают смертью, после чего внезапно даруют помилование и — устраивают вечеринку-сюрприз, во время которой у него будет время отойти от шока… или сердечного приступа. Нас как следует пугают и заставляют решить, мол, все: вот и конец, причем к этому моменту игрок может быть и без того запуган.

Это ваш шанс сыграть на ожиданиях игрока!

Изображение: Portal, The Android Hell Blues [feat. Gregory Holgate (The Stupendium)], Harry Callaghan, 2018

Занесите над головой героя* дубинку, а после — сделайте вид, будто посвящаете его в рыцари; Приставьте к его голове пистолет и угрожайте вышибить ему мозги и посмотрите на выражение его лица, когда вместо пули из дула ему в глаза брызнет тоненькая струйка воды и до него дойдет, что пистолет игрушечный, а все это — не более, чем безобидная шутка, злой розыгрыш, пранк.

*Прием лучше всего работает с камерой от первого лица, так как угроза ощущается более остро.

Яркий пример такого фальшивого послания‑угрозы встречается в финальной катсцене из Portal 2, Valve, 2011.

Челл приходит в себя в диспетчерской. После злодейского монолога GlaDOS о том, как весело ей будет нас убить за все, что мы с ней сделали, лишенного возможности пошевелиться и, как следствие, сбежать игрока поднимают на несколько этажей выше на платформе‑лифте и размещают прямо перед четырьмя турелями — будто ставят к стене перед расстрелом.

Original size 800x450

Portal 2, Valve, 2011

И вот, эти машины‑убийцы одновременно направляют красные лазеры из глаз в нашу сторону и фокусируют лучи в одной точке, но чуть погодя — одна за другой выключают их и тут же начинают играть музыку и танцевать, а после — платформа, на которой стоит протагонист, поднимается еще выше, минуя несколько этажей с танцующими сами по себе и вокруг кубов машины. Наверху, в огромном зале, перед игроком открывается вид на целый оперный хор турелей; сопрано‑турель в роли вокалистки подключается к пению и начинает исполнять на итальянском арию Cara Mia Addio («Дорогая моя, прощай»), пока остальные ей подпевают, вдалеке за стеклянной витриной стоит огромная королевская турель в леопардовой окраске и короне. Царь зверей испускает глубокие басовые тона.

Несмотря на сравнительно безобидное и холодное звучание, высокий голос, перевод песни довольно пугающий: это продолжение монолога GlaDOS — благодаря такому сочетанию игроку становится не по себе, создается эффект, который часто используют в хоррорах, когда маленькая девочка поет детскую песенку, однако контекст этого ужасающий.

Loading...
Original size 500x210

Portal, The Android Hell Blues [feat. Gregory Holgate (The Stupendium)], Harry Callaghan, 2018

Кстати, на мероприятие можно прийти и более подготовленным!

Игрок, тщательно исследующий локацию, может найти пасхалку-предзнаменование и издалека, в полной безопасности насладиться пением квартета турелей, исполняющих Turret Wife Serenade.

Original size 1280x720

Portal 2, Valve, 2011

В остальном же точечные моменты, в которых над нами зло подшучивают, очень показательны: они выдают (не)надежных и «колеблющихся» рассказчиков как рассказчиков, которые далеко не всегда, на самом деле, собираются давать игроку возможность хоть как‑то повлиять на ситуацию. Их первостепенная цель — эффектно обмануть игрока, а не предоставить ему максимальную степень агентности, и они нередко решают: эта цель оправдывает средства. В результате перед игроком ставится выбор без выбора, который в лучшем случае скрывается за иллюзией выбора, в то время как по‑настоящему игрок волен выбирать лишь поведется он или нет, испугается или нет. То есть, мы буквально решаем не больше, чем человек, которому решили устроить пранк в жизни. К тому же, как правило, за вычетом возможности отреагировать на это внутри игры.*

*Ну, знаете, как изредка, но все же бывает в хоррор-квестах в реальности: актер может внезапно напугать мужчину, а тот, от испуга, рефлекторно дать ему по лицу и сломать нос.

Original size 1920x1080

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 2480x691

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Это и близко не сцена из Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018, в которой подвыпивший Хэнк, приставляя пистолет к голове Коннора, действительно может пустить андроиду пулю в лоб, в зависимости от того, какие выборы игрок будет совершать в диалоге.

Original size 1920x834

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Напряжения здесь гораздо больше: то, что нам дают шанс прийти к желаемому исходу (чаще: отговорить Хэнка убивать Коннора), возлагают эту ответственность на нас, тянут время — вынуждает ряд игроков поволноваться за героя. Повышает ставки и то, что сцена расположена далеко не в финале игры — нам еще предстоит продолжать играть — вероятно, в той, ветке, где герой остается лежать на земле с пулей в голове.

Original size 800x450

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 1920x563

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Впрочем, и здесь, мы снова увидим Коннора на следующее же утро в полицейском участке, ведь герой — андроид, и его поврежденную версию можно с легкостью заменить на новую, целехонькую.

Моменты, в которых рассказчики устраивают нам «пранки», могут восприниматься не только как злая шутка, но и как нечто на редкость трогательное.

Original size 3500x1973

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 2480x691

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

В Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018, Кара, Лютер и Алиса ищут укрытие и решают переночевать в заброшенном парке развлечений. Место кажется жутковатым враждебным — при одном его виде можно продрогнуть до костей: толстенные слои инея на стенах и каруселях, все заметено снегом, заточено в ледяную корку. Только нам удается найти место, где маленькую девочку можно уложить спать и находим способ ее согреть, как героев в полумраке окружает толпа безмолвных андроидов, одинаковых на лицо — по-видимому, работников-машин также оставили в этом парке. Лютер и Кара занимают оборонительную позицию, готовясь защищать себя и девочку, напуганная Алиса прячется у Кары за спиной, а игроку — дают выбор: ударить первым, дать отпор андроидом, полагая, что они враждебно настроены, или сначала попытаться переговорить с ними.

Original size 2480x691

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

На самом деле, это выбор без выбора, оправданный тем, что случится дальше: как выясняется, незнакомые машины вовсе не намерены причинить нам вред — они просто хотят продолжить выполнять свою работу и отвести девочку вместе с ее «родителями» на одну из каруселей, развеселить ребенка. Мрачное место озаряется сотнями огней. В катсцене мы видим, как Алима впервые за долгое время кажется счастливым и беззаботным ребенком, а игрок получает ачивку «Улыбка на ее лице».

Original size 1200x500

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Также в приближении финала The Last of Us, Naughty Dog, 2013, мы находим Элли в крайне подавленном состоянии. Девочка через многое прошла. Мы, в роли Джоэла, были обязаны защищать ее от всего, заботиться о ней, но — не смогли. Героя тяжело ранили, и ей пришлось справляться со всем в одиночку. Столкновение со смертельной угрозой в лице группы каннибалов и их лидера Адамса, убийство последнего — монстра, психопата, обидчика, но все же… живого человека — в целях самозащиты — все это глубоко травмировало психику Элли.

Original size 2480x691

The Last of Us, Naughty Dog, 2013

Original size 2480x694

The Last of Us, Naughty Dog, 2013 (слева); The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022 (справа)

Теперь, пусть Джоэл и снова на ногах, Элли — уже «не с нами». Героиня ушла глубоко в себя и свои мысли, она не только молчаливее и спокойнее обычного и не общается с нами, но и вообще, кажется, не замечает ничего, что происходит вокруг — даже не слышит как Джоэл ее подзывает. Ее состояние вызывает сочувствие и в не меньшей степени беспокойство: сопровождать даже взрослого, бдительного и дисциплинированного человека в реалиях зомби-апокалипсиса — та еще задачка, что уж говорить о девочке-подростке, которая витает в облаках и совсем отбивается от рук.

Original size 1280x720

The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022

И что же, облегчать нашу задачу и не давать ни малейшего повода для беспокойства этот ребенок точно не пытается: стоит нам подсадить Элли, чтобы та достала нам лестницу на следующий этаж, как там, наверху, героиню что‑то отвлекает. Она роняет стремянку так, что Джоэл едва успевает увернуться, а сама, не дожидаясь нас, убегает куда‑то дальше.

Мы теряем ее из виду, а в голове уже начинают роиться жуткие мысли о том, что… или кого она могла там увидеть.

Зараженные?

Изображения: The Last of Us, Naughty Dog, 2013

Охотники?

…и что этот кто‑то может с ней сделать, если мы не успеем этому помешать?

Мы не понимаем.

Не поспеваем за ней по этажам заброшенного здания. Не видим ни ее, ни того, что заставило ее броситься бежать, ни даже единого намека на того, кто это мог быть. Лишь слышим голос и быстрые шаги.

А потом…

Original size 3500x1330

The Last of Us, Naughty Dog, 2013

Видим это.

Ха-хах, что?.. Настоящие жирафы посреди разрушенного города? Трудно поверить своим глазам, но — да. Дух захватывает.

Глядя на это чудо природы, на время забываешь обо всем на свете: о человечестве на грани вымирания, о том, что руки, которыми герои гладят высокие пятнистые шеи животных еще совсем недавно были запачканы кровью, о том, что нужно уходить… да, уходить, возвращаться к миссии по поиску вакцины: уже не подавленными, скорее — со светлой грустью.

Этот момент нередко попадает в списки самых светлых и трогательных за всю игру не только благодаря контексту, в котором он происходит, важную роль играет и эффект неожиданности — то, насколько внезапно необходимость выживать любой ценой отходит на задний план перед шансом созерцать нечто прекрасное, а все волнения и переживания перечеркиваются этой коротенькой белой полосой в жизни героев.

Впрочем, чаще подобные сцены, хоть и продолжают удивлять и поражать воображение, все же тяготеют к пранкам и несерьезным пасхалкам, которые создают разрядку с помощью юмора.

Например, схожий прием, что и в вышеупомянутых финальных сценах из Portal, использовался в пасхалках с танцующими зомби в Call of Duty: Black Ops Cold War, Treyarch & Raven Software, 2020 (танцы на костях) и Dying Light, Techland, 2015.

Игрок оказывается в замкнутом помещении. Стоит ему запустить событие, как отовсюду вылезают зомби. Если бы они набросились на игрока в таком количестве, ничем хорошим бы это точно не кончилось, однако вместо этого — начинает играть музыка и все до последнего ходячие мертвецы принимаются танцевать на месте. Ни колючая проволока, обмотанная вокруг торса, ни взгроможденный на плечи сразу нескольких мертвецов ящик, напоминающий гроб, ни даже вспоротый живот, откуда вываливаются кишки, не стесняют их движения.

Loading...

…Игроку предлагают присоединиться к дискотеке. Почему бы и нет?

Главное — не забыться в танце, ведь когда музыка закончится, зомби резко превратятся обратно в… зомби. Тех, что гоняются за людьми и хотят их сожрать, а вы тут как тут: ближайший кусок живого мяса — как удачно! Впрочем, все мы понимаем, кого здесь с кем на самом деле заперли, правда?

Loading...

Ну а если отмечать вы не в настроении или праздник уже прошел, можно переключиться на что‑то более повседневное.

Извините за нескромный вопрос, но: в вашей игре есть культ?

Если так, то фальшивые послания в окружении — верный способ зазвать туда игрока или как минимум заставить его задаваться вопросом, что же такое у вас там происходит.

Праздничная атрибутика также может использоваться, когда целью окружения является заманить игрока в западню, предварительно создав у него ложные ожидания от места, куда он направляется.

Такие элементы окружения работают за счет накопительного эффекта. Это не хлебные крошки, а вкуснейшие кусочки праздничного чизкейка, которые, тем не менее, по‑прежнему ведут в мышеловку.

Этот прием используется членами культа Детей Солнца в Dying Light: The Following, Techland, 2016.

Original size 1280x720

Dying Light: The Following, Techland, 2016

Цветные ленты, развешанные повсюду, символы солнца, нарисованные желто-оранжевой краской, приглашают вступить в культ, где вам будет хорошо и где вы будете счастливы, чувствовать себя в безопасности.

Эти посылы не спорят с изначальными ожиданиями главного героя: Крейн хочет найти этот культ, так как слухи, которые о нем ходят, звучат слишком заманчиво — настолько, что герои решают, что стоит хотя бы попытаться их проверить. А уж если это все не выдумки, то город будет спасен — это ли не повод для радости, нечто, что стоит отметить? Мысли о том, что некая Матерь оберегает людей там и что благодаря ей они не обращаются в зомби, дают герою надежду, а вместе с тем — искажают его восприятие действительности. Единственное более‑менее объективное подтверждение тому, что эти надежды не напрасны — это то, что слова мертвеца, о том, что через канализацию есть путь наружу, оказываются правдивыми. Только и всего. Тем не менее скептицизм поспешно отступает, а мозг начинает повсюду искать подтверждения тому, что это все правда, и теплые, располагающие к себе, солнечные украшения, которые встречаются герою по пути, этому способствуют.

Original size 2480x795

Dying Light: The Following, Techland, 2016

Кроме того, такие знаки решают и более прагматичную задачу художников по окружению: упрощают навигацию и становятся ориентирами, указателями с надписью «Добро пожаловать», которые игроку не выгодно пропускать.

Original size 3500x1969

Из трейлера Far Cry 5 «Trust, Prey & Obey», Ubisoft, 2018

Послания, стремящиеся обмануть игрока, отсылают к приятным и прекрасным вещам — не обязательно праздникам и веселью. С не меньшим успехом они могут транслировать теплоту, любовь, принятие.

Original size 1920x1080

Изображения Матери в Dying Light: The Following, Techland, 2016

Лидер культа на настенных рисунках часто изображается как родительская фигура: любящая мать или отец. Так он или она на подсознательном уровне вызывает больше доверия.

Это особенно действенно в постапокалиптических сеттингах.

Мыслям о том, что где‑то в мире есть человек, способный нам помочь, дать ответ на волнующие нас вопросы, обеспечить нам защиту или повести за собой в ситуации неопределенности (лидер, целитель, мудрец, посланник бога или все сразу), свойственно воодушевлять не только легко внушаемых и доступных жертв, но даже самых непробиваемых скептиков.

Original size 2480x456

«Ее» изображения в The Last of Us: Part II, Naughty Dog, 2020

Также «Она», лидер серафитов до вспышки эпидемии женщина была специалистом по выживанию и благодаря этому смогла накормить из своих запасов еды всех последователей, повести за собой.

Original size 1920x979

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Original size 2480x676

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Приближенные лидера отыгрывают любящих старших сестер, строгих братьев — хороших и плохих полицейских. Окружение поддерживает спектакль отсылками к тому, например, как семья собирается за столом или гуляет на природе.

Позже, в момент разоблачения ненадежного рассказчика, сцена извращается. Посреди постановочного «семейного застолья» персонажи с промытыми мозгами по триггеру начинаю вести себя еще страннее, слетают с катушек и нарушают идиллию настолько невообразимо жутким образом, что нас становится сложно поверить своим глазам — в особенности, если этот персонаж когда‑то уже был нам знаком и… мы знали его совершенно другим.

Loading...

Впрочем, не будем торопить события.

Прежде нужно поговорить о сценах, моментах и «добивающих» приемах, о которые разбиваются не надежды, а — даже самый махровый скептицизм.

Благодаря им, когда игроков проверяют и просят совершить прыжок веры, большинство — прыгает.

Original size 1920x1080

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Loading...

Вместо вечеринок в сектах устраивают религиозные собрания, где у верующих наконец появляется шанс встретиться со своим божеством, ощутить его благодать. Аншлаг обеспечен!

В развлекательную программу входят чудеса. Ну, а если в вас есть жилка настоящего лидера культа, то вы, наверное, догадываетесь, что половина чуда — в наркотических веществах и измененном состоянии сознания вере, которая награждается явлением богов простым смертным, схождение на землю.

«Наконец-то получил приглашение на одну из их священных церемоний. Надеюсь, там мне удастся увидеться с Матерью или хотя бы поговорить с Безликими. Нам очень нужна эта вакцина…»

(Описание пятого сюжетного задания «Собрание» из Dying Light: The Following, Techland, 2016)

Loading...

В сцене все продумано до мелочей: от того, как нас готовят к встрече с Матерью и подогревают наш интерес, до происходящего на самом собрании и впечатлений, которые останутся у игроков после. Разберем по порядку.

Прежде всего, на пути к месту, где будет проводиться Собрание, Крейн, как и мы, все еще не до конца уверены, что Матерь — вообще не выдумка и эти фанатики не поклоняются какой-нибудь разрисованной скале или разодетой мумии. Мало ли что у них в голове — ребят едва ли можно назвать эталонами адекватности, да и вера такая вещь: иконы вместо святых и богов из плоти и крови — явление не редкое.

Original size 2480x973

Dying Light: The Following, Techland, 2016

Original size 2480x1084

Dying Light: The Following, Techland, 2016

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more