
Заключение: Убейте котика!

Stray, BlueTwelve Studios, 2022
Не спрашивайте… Просто не спрашивайте, уважаемые борцы за права животных. Вот вам дисклеймер: при написании этого исследования ни один котик не пострадал, окей? Теперь, надеюсь, можем продолжить? Отлично! Тогда вот вам вопрос поинтересней:
Кто убьет котика?
«Историю делают не приключения, а то, что герой узнает о самом себе, попадая в эти приключения». (Блейк Снайдер, «Спасите котика!», 2018)
Что ж, поздравляю: благодаря (не)надежным и «колеблющимся» рассказчикам вы только что узнали четыре вещи: никакой ваш герой не герой, и никакой вы не герой, а значит, не можете никого спасти, — вас обманывали с самого начала, и вы — позволили себя обмануть.

Stray, BlueTwelve Studios, 2022
Если вы еще не швырнули свой геймпад в стену, не разбили монитор или не раздолбали клавиатуру, то, возможно, самое время это сделать? Если что, я не осуждаю.
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
Так вот, Блейк Снайдер (2018) советует сценаристам включить в начало истории «сцену спасения котика»: «В современных фильмах ее больше не используют, хотя она основополагающая. Это сцена, где мы встречаемся с главным героем и он совершает какой‑то поступок — например, спасает кошку, — благодаря которому раскрывается его характер, что заставляет нас, зрителей, ему симпатизировать», в то время как эта симпатия, а то и готовность «болеть» за персонажа, по мнению Снайдера, — «единственная и наиболее веская причина, по которой нас может заинтересовать и увлечь история».
Если рассуждать, как эта концепция может быть применима к ненадежным и «колеблющимся» рассказчикам в видеоиграх, можно наткнуться на ряд нюансов и в итоге даже собрать из них своего рода анти‑концепцию «спасения котика» — ее извращенного темного двойника: концепцию «убийства котика». Потому, прежде чем продолжить — короткая ремарка о том, как ваш верный повествователь искажает восприятие концепции Снайдера и подменяет понятия:
Далее я подразумеваю, что сам «котик» — звезда шоу ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков, в то время как раскрытие характера его спасителя подменяется такими рассказчиками на раскрытие того, что игрок лошара, его и/или героя обвели вокруг пальца и им все это время манипулировали, а симпатия к «герою» — на ошибочную, наивную симпатию к лжецам и продавцам розовых очков.
Кроме того, я считаю, что «котика» вовсе необязательно спасать убивать в самом начале — рассказчики вольны выбирать любой подходящий момент на протяжении всей истории. Более того, не в начале сцена может сработать даже лучше.
А «котик» — кто?
На место обреченного «котика» как переменной можно подставить любого персонажа, который, как представляется игроку в момент кризиса, требует спасения (например, «дама в беде», ценный из прагматических соображений или небезразличный игроку персонаж).
Также этим «котиком» может быть цель или идея, основой которой является убежденность игрока в том, что он герой‑спаситель в этой истории и может повлиять на ситуацию (скажем, спасти город от распространения зомби‑вируса (Dying Light: The Following, Techland, 2016) или эвакуировать людей из разрушенного Дубая (Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012)), то есть иллюзии собственного героизма и/или агентности.
Что же, оговорив все это, я облекаю часть выводов, сделанных в процессе этого исследования, в форму идеи спасения убийства котика и считаю, что стоит в первую очередь представить и перечислить, каким образом стали бы действовать разные виды рассказчиков, если бы перед ними поставили соответствующую задачу: включить в игру сцену спасения котика. Да и спасли бы они его вообще? Делаем ставки и погнали разбираться!
Так, как убить котика?
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
Задача требует креативного подхода, причем характер личности, вид, повествовательный метод и вкусовые предпочтения рассказчика могут задавать весьма конкретный, условно-универсальный вектор конкретизации данной задачи, отличие от контекста и сеттинга, уникальных для каждого произведения, под которые каждый раз приходится отдельно подстраивать сцену.
Можно было бы драматично выразиться, мол, от ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков можно ожидать чего угодно, они же трикстеры, воплощение неуправляемого хаоса, но нет: хорошие новости в том, что это не так. С этими ребятами все же можно работать — просто к каждому нужен свой подход.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Я не ставлю перед собой задачу выделить все возможные виды векторов развития, которые может принять образ мысли рассказчиков, — этот список можно будет увеличить еще как минимум в два раза, если проанализировать то, как действуют ненадежные и «колеблющиеся» рассказчики, выбирая в качестве методов повествования не рассказ истории через пространство и визуал видеоигр, а упомянутые во введении записки, аудиологи, реплики-выкрики из толпы, диалоги между неигровыми персонажами без участия в них игрока, диалоги с выбором и без, QTE и так далее. Кроме того, даже в контексте исследования темы в рамках визуала и повествования через окружение, можно найти и разобрать другие, не вошедшие в исследование примеры из видеоигр — тех, что уже есть и тех, чьи даты релизов еще не анонсированы или будут объявлены позже. Далее я опишу лишь те «паттерны поведения», которые удалось выявить в процессе этого исследования.
Что общего у двух типов обманщиков?
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Да, взгляды у этих двоих довольно сильно разнятся. Что у них точно общее, так это желание провести игрока, промыть ему мозги.
Помимо этого, за редчайшим исключением — табу на то, чтобы обманывать нас относительно управления, а не с его помощью. Например, решая судьбу Хлои в тесте Камски и двух полицейских, проливших кровь последовавших за Маркусом протестующих-андроидов, в Detroit: Become Human, или разъяренной толпы жителей Дубая, вздернувших Луго, в Spec Ops: The Line, мы точно знаем, что произойдет, если мы нажмем на варианты «пощадить» или «отомстить» (сюжетный выбор с вариантами, описанными текстом), выстрелим в воздух или в толпу (сюжетный выбор через шутерный геймплей).
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018 (слева); Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012 (справа)
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Если игроку дают действовать в настолько серьезных ситуациях, если выбор реален, а не иллюзорен, это не заканчивается пранком: пистолет действительно стреляет, герой не ведет себя полностью противоположным образом, не вышибает себе мозги вместо чужих, и — вы не поверите — даже не начинает после такого отплясывать зомби‑ламбаду.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Камски: Тебе придется ответить на этот занимательный вопрос, Коннор. Уничтожь машину, и я расскажу тебе все, что знаю. Или пощади, если видишь в ней душу, но тогда ты ничего от меня не узнаешь. Что для тебя важнее: расследование или жизнь этого андроида? Решай, кто ты: машина или живая душа, имеющая свою волю? Спусти курок — и я тебе все расскажу! (Сравните с цитатой Иакова Сида «Ты не герой. Ты всего лишь инструмент» в Far Cry 5)
Камски: Ты сам чего хочешь? Коннор: Чего хочу я, роли не играет.
Запомните этот диалог из Detroit: Become Human. Это редкий пример того, как «колеблющийся» рассказчик не только играет с нами в лице героя, но и предстает перед нами во плоти, и — дает настоящий выбор, спрашивает наше мнение, в то время как уже дальше, в особенности через один подраздел этой главы, мы будем говорить о гораздо более распространенном явлении — иллюзии выбора. В текущем примере Камски опровергает слова Коннора, проверяет его, но, если посмотреть на индустрию в целом — Коннор трагически прав. Однако, прежде давайте разберемся:
Ненадежные и «колеблющиеся» убийцы кукловоды: в чем между ними разница?
Говоря же о разнице между методами двух типов повествователей, сразу напомню, что «колеблющиеся» рассказчики — это эдакие псевдо‑универсалы, которые притворяются, что умеют все понемногу и при этом не умеют ничего: плохо врут в качестве ненадежных рассказчиков и подают неоднозначные сигналы, тяготея к роли надежных. Дабы сравнение получилось более контрастным, я здесь объединю псевдо‑ненадежных «колеблющихся» повествователей в одну группу с истинно ненадежными, а под «колеблющимися» рассказчиками буду подразумевать истинно «колеблющихся» повествователей, которые ведут с игроком двусторонний диалог.
Как уже отмечалось ранее, пытаться убить игрока — прерогатива надежных рассказчиков. Ненадежные, наоборот, стараются казаться безобидными, а «колеблющиеся» — сделать игрока убийцей.
Переводя на язык кошачьих, которых нужно накормить… Ненадежный рассказчик скорее сделает вид, что спасает котика: накормит жалостливого голодного и холодного беднягу на глазах у умиляющихся толпы и/или игрока.
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
Правда, что произойдет после или уже произошло где‑то за кадром — уже не так однозначно. Такой рассказчик мог не моргнув и глазом подсыпать в корм медленнодействующую отраву, чтобы народный любимец умер якобы неизвестно от чего. Разумеется, на место котика здесь можно подставить любую важную фигуру — кого‑то, кто сильно мешает планам рассказчика, может выдать его, но кого нельзя устранить явным образом, не подпортив репутацию.
Atomic Heart, Mundfish, 2023
Atomic Heart, Mundfish, 2023
С помощью подобных тайных заговоров рассказчик пытается не дать глобальной лжи развалиться; обмануть всех, включая игрока, который ему зачем‑то нужен в роли наивной марионетки. Рассказчик действует так, чтобы манипулировать, показаться хорошим, удержать игрока на своей стороне — то есть, сосредоточен на своей персоне и делает все ради себя.
Ненадежный рассказчик может шокировать игрока, косвенно повлиять на благополучие его и дорогих ему персонажей, но не ставит перед собой цель навредить — в отличие от «колеблющегося».
Atomic Heart, Mundfish, 2023
Недальновидные «колеблющиеся» рассказчики же предпочтут подсыпать быстро действующую отраву в корм, перед тем как не они, а сам игрок накормит этим своего любимого котика. Они подставляют игрока, но шокируют в моменте — как будто он мог как‑то заметить подвох, но не более того: они возникают как гром среди ясного неба, не дают игроку и шанса поволноваться, а себе — разрушить иллюзию героизма, того, что он мог, но не смог спасти пушистика, чем вызывают скорее желание отомстить.
Более дальновидные «колеблющиеся» рассказчики готовятся к представлению со «спасением котика» более основательно, равно как и любят впоследствии напоминать о том, как им удалось провести, а часто — и серьезно подставить игрока. Незапятнанная репутация была бы для них оскорблением. Они хотят, чтобы игрок не только осознал, что натворил, но и кто довел их до такого. Им нужна первая картинка снизу, затем вторая и так далее слева направо — вся коллекция, точно их с жертвой обмана семейный альбом, и никаких компромиссов.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Отношение к спасению котиков у «колеблющихся» рассказчиков специфичное, а требования — более серьезные.
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020
Простая кошка с улицы им, скорее всего, не подойдет — в идеале это должно быть небезразличное игроку существо, чтобы стать хорошей приманкой, вывести героя из равновесия и ввести — в состояние аффекта.
Когда рассказчики находят подходящего кандидата, они предпочитают приодеть кошечку в розовый костюмчик «дамы в беде» и — сделать вид, что если игрок поторопится, если ему хватит навыка, скорости реакции и сообразительности, то он сможет ее спасти.
Когда же игроку не удается проявить себя как героя, — они кладут крохотный кошачий трупик игроку в ладони, приводят толпу во главе с хозяином пушистика, сваливают всю вину на игрока, убеждают его в том, что это он сам ошибся, накосячил как минимум на одном из этапов.
И да, пока игрок в шоке следит за тем, как накаляется обстановка и его готовятся убивать, не забываем: его выражение лица нужно СРОЧНО запечатлеть.
Ах, ой‑ой, что ж это мы все болтаем? — Скорее разнимайте толпу, пока бедного героя не разорвали на части! Ему еще жить и мучиться с тем, что он якобы наделал.
А фото шокированного лица в рамочке все же подарите обязательно, как закончите. Чего добру пропадать?
Кстати, ненадежный и «колеблющийся» рассказчики могут быть соучастниками в убийстве котика. Ненадежный рассказчик способен не моргнув и глазом расчленить бедное животное, пока никто не смотрит, и передать своему «колеблющемуся» коллеге, чтобы тот позже начал прислать вам вашего котика по частям в подарочных коробках, на память, так сказать. Это так, просто уточняю.
К разговору о расчлененке…
Однорукий рыцарь, синдром фантомной конечности, или Почему котика никак невозможно спасти?
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
На самом деле, любые переживания по поводу того, как игрока провели и нельзя ли было поступить иначе, в сингл‑плеерных видеоиграх, как правило, чем‑то напоминают боль в фантомной конечности, ведь в решающий момент, якобы подталкивая игрока к ошибке, «колеблющиеся» рассказчики редко дают игроку реальный выбор, а не его иллюзию.
Если разбить эту иллюзию на две составных части: иллюзию собственного героизма и иллюзию собственной агентности (которые иногда встречаются по отдельности), можно догадаться, почему в эту иллюзию зачастую несложно поверить. Эти идеи формировалась во многом на фоне того, как игры с надежными рассказчиками не раз давали нам героически спасать мир — что уж и говорить о каком‑то «котике», а среди авторов находились как те, кто делал ставку на иллюзию выбора с серьезными последствиями, прикрываясь геймплейными микро-выборами, так и те, кто по‑честному использовал старые и искал новые способы позволить игрокам выбирать и этим — оставил простор для надежды: «А что если?»
В эпоху ревизионизма антитезой играм про героев, спасающих мир и дорогих им персонажей, и дающим игрокам настоящий выбор, стали те, что заявляют уже знакомое: никакой герой не герой, никакой игрок не герой, и выбора у обоих нет и не было.
The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022 (слева); Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012 (справа)
Понятие героизма извращается. Фактурные герои с большой буквы давно превратились в протагонистов, а после — в скрытых антагонистов либо же в пустые оболочки, которые якобы дают игроку быть собой и не ломают погружение своим твердым характером. Собственно, последние два типа и отдали на растерзание в распоряжение ненадежным и «колеблющимся» рассказчикам, которые получили долгожданную возможность обманывать самого игрока, а не виртуального рыцаря на белом коне или протагониста-положительного героя, пусть некоторые игроки до сих пор по умолчанию считают себя одними из этих, либо ждут, что игра им с самого начала прямым текстом скажет: ты плохой парень или, по крайней мере, можешь быть таким — и да, будет весело! Если же последнее не оговорено, то мы опять играем за хорошего парня? Всегда? Нет — просто ненадежные рассказчики могут сделать вид, что это так, чтобы потом всю игру спускать вас с небес на выжженную землю.
Представления о выборе извращаются. Многие ненадежные и «колеблющиеся» рассказчики создают неподвластную времени иллюзию выбора: того, что выбор есть, что игрок может вовремя осознать, что его обманывают, и что‑то с этим сделать; того, что выбор был, но мы его не приняли; того, что нам придется выбирать и к этому можно подготовиться.
Atomic Heart, Mundfish, 2023. Изображение: Артем Галеев (ARTER)
Игрок может думать, что он — тот котик, которого убьют, если он что‑то срочно не предпримет, не поймет, в чем дело, и не найдет выход, не выведет всех на чистую воду: зацикленность на собственной персоне еще никто не отменял. Он также может думать, что, догадавшись или разузнав абсолютно все, он сможет спасти кого‑то важного, что игра его за это похвалит и наградит чем‑то большим, чем ироничная ачивка, что это все что‑то меняет.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023
На деле же выбор игрока часто сводится к тому, чтобы закрыть игру. Единственный способ остановить Уокера из Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012, от убийства сотен людей — rage‑quit’нуть. Единственный способ не убивать Илая из Far Cry 5, Ubisoft, 2018? — ну, вы поняли.
«Иногда разумнее всего — просто уйти».
(Иосиф Сид, цитата из начала Far Cry 5, Ubisoft, 2018)
Игрок, считающий, что он может решать хоть что‑то значимое в играх таких «колеблющихся» рассказчиков — и есть главная переодетая в рыцаря жертва обмана. Он думает, что может кого‑то спасти и не замечает, как рассказчики уже лишили его одной руки и вложили орудие убийства в другую, а то и — вовсе связали по рукам и повесили на него пояс смертника, взрыв которого чудом не убьет лишь его самого. Да и озлобленная толпа нас в итоге не раздерет. Знаете, почему?
То немногое, что осталось у нас, игроков, от рыцарей, — это сценарная броня. Мы можем разрушать все на своем пути и оставаться невредимыми, оставлять за собой горы трупов и быть бессмертными. Цена этой несправедливости — то, что нам придется жить с этим, и отсутствие выбора: осознаваемое или нет.
Atomic Heart, Mundfish, 2023. Изображение: Артем Галеев (ARTER)
Зачем врать?
Как бы жутко это ни звучало, бездействие становится важнее, чем действие. Действие без выбора, действие, которое ничего не решает, а лишь разрушает, в конечном счете превращается в такой же бессмысленный акт, как битье стекл, только на этот раз — разбиваются человеческие жизни. К большому счастью, виртуальные. Чувства вины и сожалений за то, что нас вынудили сделать, что мы не смогли вовремя остановиться и не закрыли игру, в рамках видеоигр не имеют никакого объективного смысла, как и результат того, что мы делаем; а если все это не имеет смысла, то удовольствие стоит искать в самом процессе, забив на принципы, на то, как правильно.
Atomic Heart, Mundfish, 2023. Изображение: Артем Галеев (ARTER)
Мы приходим к тому, в частности, что игрок и сам обманываться рад — лишь бы его обманули красиво, зрелищно: так, чтобы это запомнилось, произвело неизгладимое впечатление, вызвало восхищение мастерством обманщика.
Когда в видеоигровое повествование внедряют ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков, часто бывает выгодно, чтобы игрок при любом раскладе либо победил обманщиков (как, например, в Portal, Call of Duty: Modern Warfare 3), либо проиграл (к примеру, в Far Cry 5, Spec Ops: The Line) — одно из двух. Что будет этим «одним из двух» в таких случаях определяют отнюдь не игрок или его действия и выборы, а автор. Это нечестно, но такова реальность, и это оправданно тем, что за честностью — к ненадежным и «колеблющимся» рассказчикам приходят только наивные.
The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022
Que Sera, Sera; Whatever Will Be, Will Be; чему быть, того не миновать, — называйте как угодно, исход один и тот же, но, если вы все сделаете правильно, большая часть игроков этого либо не заметит, либо не будет против.
Одно условие: игрока все еще нужно обмануть, а если вы создаете иллюзию выбора — обмануть дважды. Раз исход предопределен и его вероятность равна ста процентам без учета rage‑quit’ов, то нужно, чтобы как можно больший процент игроков, продолживших играть несмотря ни на что, сделал именно то, что к этому исходу приведет, — ни о каком балансе, стремящемся к 50 на 50, и речи быть не может.
На этом — мы возвращаемся к методам (не)надежных и «колеблющихся» рассказчиков и тому, почему их уловки работают.
Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018
Рассказ истории через окружение как повествовательный метод хорош тем, что не отвлекает игрока от геймплея на чтение записок, диалоги и просмотр катсцен.
Пространство-повествователь не только в практически полной мере (за исключением емких надписей на стенах) соблюдает заповедь «покажи, а не рассказывай» — его ненавязчивость, отсутствие желания перетянуть на себя все внимание, позволяет ему в роли ненадежного или «колеблющегося» рассказчика продуктивно сотрудничать с игровыми механиками и дизайном уровня, обманывать нас в процессе игры, не затормаживая и не останавливая время.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Уровень может заставить игрока действовать; а оформление пространства — задуматься об этих действиях или о том, что только предстоит сделать; направить нас по верному или ложному пути; спровоцировать непроизвольные реакции; не просто комментировать поведение игрока, но и напоминать ему о его ошибках, неверно принятых выборах; а прежде, если это требуется, — наоборот, помочь усыпить бдительность, отключить голову игрока, чтобы тот перестал думать о невыгодных рассказчикам вещах и альтернативных решениях.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Да, рассказчика в лице окружения редко воспринимают как источник потенциальной угрозы и он — превратил это в свое преимущество и начал активно использовать свою псевдо-невинность, -безобидность и -пассивность против игроков.
Как показало исследование, пространство-повествователь не только может являться ненадежным и «колеблющимся» рассказчиком, но и отлично справляется со своей ролью — помимо прочего, благодаря предубеждениям, существующим среди игроков не только в отношении видеоигрового пространства, но и среды, в которой мы живем в реальности.
Во-первых, окружение не привыкли воспринимать всерьез из‑за стереотипа о том, что ненадежные рассказчики — это всегда персонажи. Далеко не всегда это так.
Во-вторых, большинству современных людей в целом и игрокам в частности не свойственно ожидать подвоха от окружения, так как в нормальных условиях у искусственно созданной людьми для людей среды нет никаких оснований, чтобы нас нарочно подставлять, а если угрозы и возникают, то о них нас, как правило, предупреждают: и художники по окружению с дизайнерами уровней в видеоиграх (яркое выделение хаззардов, обозначение особых типов поверхностей), и члены общества в реальном мире (таблички «Осторожно, скользкий пол!», «Осторожно, сосульки на крышах!»).
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012 (слева); Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018 (справа)
«Колеблющиеся» рассказчики, на самом деле, тоже предупреждают игрока, окружают нас своими намеками — правда, завуалированно: через подсказки, оставленные на локациях, и особую структуру уровней: с использованием коридорности, линейности и репетативности; через несостыковки одних посланий с другими и противоречивость сигналов; через маркировку элементов сцен, созданных ненадежными рассказчиками, розовым цветом, а надежными и истинно «колеблющимися» — сине-зелеными оттенками; и, наконец, через промежуточные сцены, финал которых нам показывает: нас не так уж и сложно обмануть.
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012 (1‑2), Far Cry 5, Ubisoft, 2018 (3)
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020
Времена изменились.
Мы вышли из гробниц с ловушками из Tomb Raider, мы стали бессмертными разрушителями миров, застрявшими наедине со своими жертвами и ошибочной идеей собственного героизма в разрушенном Дубае из Spec Ops: The Line, а после — стали сбегать от реальности на брейнданс-концерты Лиззи Уиззи в Cyberpunk 2077.
Красные флаги стали розовыми. Эти изменения еще не закрепились в сознании игроков, а потому такие подсказки не всегда очевидны — их нужно привыкать, начинать замечать, отбрасывая стереотипы об очевидности угроз со стороны окружения и том, что эти угрозы могут быть только физическими, никак не связанными с эмоциональными потрясениями.
Сражения на мечах и перестрелки никуда не уходят, но они заканчиваются респауном в точке последнего сохранения, а настоящие последствия определяют интеллектуальные дуэли игрока с ненадежными и «колеблющимися» рассказчиками, псевдо-протагониста с антагонистом или с самим собой.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018. Изображение: Romain Jouandeau
Чтобы научиться считывать намеки «колеблющихся» рассказчиков, с которыми мы как игроки еще не так хорошо знакомы, нам теперь важно помнить: паутина лжи, сплетенная ненадежными и «колеблющимися» рассказчиками, в современных играх может оказаться безумно красивой.
Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018
Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018 (слева); Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023 (справа)
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023
Вышеупомянутые установки постепенно устаревают, все чаще оказываются ошибочными. Одной грубой фразой их можно описать так: «Проходите спокойно — эта киса вас не укусит!»
Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018
Ну, может, конкретно эта киса, нависшая у вас над головой, вас и не укусит, но вот «колеблющийся» рассказчик и в лице окружения — очень даже может: иногда несильно, иногда — очень больно, а то и выпрыснув яд из клыков пригретой у вас на груди змеи. Далее — о том, останется ли у вас после такого шрам, и какие могут быть побочки.
Боль в (не)фантомной конечности, или Почему игроку становится не по себе, когда ему пытаются промыть мозги
Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018
Контролировать степень того, насколько игрок осознает ошибочность своих действий, можно за счет таких приемов как дегуманизация и гуманизация, а так же делая достаточный или недостаточный акцент на произошедшем.
В плане акцентирования рассказчики могут никак не реагировать на то, как игрок и его герой катятся по наклонной, а могут — обвинять и жестоко наказывать.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Обвинения разделяются по степени серьезности геймплейных последствий: феномен hostage‑spirit link и то, как миссия считается проваленной в серии игр Call of Duty, противопоставляется абсолютной безнаказанности игрока со стороны системы в Spec Ops: The Line, тогда как примером среднего между ними варианта является система хаоса в серии Dishonored.
Альтернативный способ донести до игрока, что что‑то в этой виртуальной жизни он делает неправильно — стараниями ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков или исключительно по своей вине — это «давить на эмоции» сразу после произошедшего и/или напоминая игроку о том, что он натворил позже.
Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018
Кроме того, важно, в какой момент игрока обвиняют: когда все уже произошло или заблаговременно, с помощью настораживающих визуальных предзнаменований, нарушая презумпцию невиновности ввиду все того же отсутствия реального, но не иллюзорного выбора, или даже при его наличии.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Впрочем, описанный выше этап злорадства рассказчиков — далеко не единственный. Как же без конфетно-букетного периода и прочих прелестей общения с притворщиками?
Когда с нами на протяжении всей игры или отдельных ее моментов заигрывают (не)надежные и «колеблющиеся» рассказчики, нам свойственно испытывать широкий спектр эмоций. Мы попадаем не в нормальные, стабильные отношения и даже не на эмоциональные качели, а на самые настоящие ментальные американские горки.
Это в играх с одними лишь надежными рассказчиками игрок со временем накапливает опыт, его уровень экспертности растет.
В играх с (не)надежными и «колеблющимися» рассказчиками же процесс в разной степени осложняется тем, что часть знаний (но не навыков, и на том спасибо), полученных игроком, является недостоверной — частично или полностью. По этой причине возникает диссонанс между уверенностью игрока в собственных познаниях и его реальной компетентностью.
NieR: Automata, Platinum Games, 2017
«Кривая обучения» по типу кривой Даннинга‑Крюгера превращается в эмоциональные американские горки.
Координаты задаются двумя параметрами: объемом полученного опыта (необязательно компетентного) и степенью уверенности игрока в своих познаниях, а участки этого «аттракциона» распределяются между ненадежными, «колеблющимися» и надежными рассказчиками, которые, как правило, сменяют друг друга по ходу сюжета или отдельного сюжетного момента.
Сменяемость выгодна всем трем типам рассказчиков: она делает их сотрудничество максимально продуктивным, так как в зависимости от того, в какой точке кривой умственно и эмоционально находится игрок, один или два вида рассказчиков получают особые преимущества, а остальные, наоборот, теряют во влиятельности — вплоть до того, что на определенном этапе вообще никак не способны мало‑мальски эффективно воздействовать на игрока.
Все, что претерпевает изменения в восприятии и отношении к происходящему внутри головы игрока, определяют, в чем тот оказывается уязвим на конкретном этапе истории и кому из трех типов рассказчиков в связи с этим выгоднее передать эстафету. Давайте — фигурально! — вскроем череп, где находятся мозги игрока, которые ему так хотят промыть, разберем все на винтики и шестеренки, и посмотрим, что из таких факторов получится найти!
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Что же, здесь можно выделить пять значимых этапов. Двигаясь слева направо:
Игрок попадает в добрые руки ненадежных рассказчиков, уверенный в том, что сейчас ему все покажут и расскажут: проведут экскурсию по дивному новому миру, всему научат, со всеми познакомят, моментально обозначив их истинные роли в истории. В процессе обучения, игрок накапливает исключительно достоверные знания и прокачивает любые навыки — только не проницательность. Стремительное развитие создает у неофита иллюзию зашкаливающей экспертности: что ему выдали «базу», научили всем основополагающим вещам. Самоуверенность делает нас уязвимыми, раскрывает его потенциал стать жертвой обмана. Игрок не жмет на тормоза и вместо этого жадно и наивно взбирается все выше — туда, откуда будет больнее падать; в ловушку, которую откроет «колеблющийся» рассказчик, чтобы как следует помучить игрока.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
На втором этапе к ненадежному рассказчику присоединяется «колеблющийся» и тут же начинает отыгрывать очень плохого соучастника преступления: выдавать своего коллегу как только может, то и дело подмигивая игроку — якобы невзначай, а то и совершенно открыто. Игрок же смотрит на этот фарс — пока со стороны, без возможности вмешаться — и невольно задается вопросом: «Да что же здесь на самом деле происходит?!»
Происходит «обрыв сознания», мы спускаемся с небес на землю, которая на деле выжженная, но пока лишь только начинаем все более отчетливо чувствовать запах гари и тлеющей плоти бывших жертв рассказчиков; пытаемся разобраться.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
В конце этого участка, при условии, что обман хороший и финал не угадывается по первым двум минутам игры, мы так и не обретаем полную ясность, но — как минимум приходим к пониманию: все плохо…
«Ущелье отчаяния» — не самое приятное место, задерживаться в нем не хочется от слова «совсем». Ровно как и начать играть, даже при условии, что нам придется с самого начала слушать ненадежных рассказчиков, можно только смирившись с тем, что часть вводных будут ложными и отделять правду от лжи придется потом; выбраться из этой ямы снова возможно лишь сделав ставку на допущения, которые кажутся наиболее логичными и оправданными (на деле же, скорее, желанными и предпочтительными). На третьем этапе не понимающему, что делать, игроку остается одно: решить, что что‑то — пока неизвестно что — сделать все‑таки можно: можно всех спасти, можно все исправить, можно оборвать все ниточки и перестать быть марионеткой, пойти не тем путем, который будет выгоден антагонисту.
Иногда наши попытки предпринять хоть что‑то на третьем этапе, в активной, прямой конфронтации с «колеблющимся» рассказчиком, и правда, могут, если и не увенчаться безоговорочным успехом, то, как минимум, повлиять на что‑то, приблизить нас к чему‑то вроде победы. Об этом или о том, что ни черта мы на самом деле не решаем, продолжая держаться за иллюзию выбора или нет, игроки узнают на четвертом этапе: в кульминации сцены «убийства (или все же спасения) котика». Рассказчик вынуждает игрока сделать нечто, что раскрывает его истинное предназначение: герой он все же или всего лишь инструмент, марионетка.
Дальше иллюзий не остается. На пятом этапе игрок ступает на территорию надежных рассказчиков, и повезет, если те всего лишь сломают ему ноги и дадут использовать аптечку, — все же они предпочитают психологические пытки, давить на эмоции, чувство вины, того, что они хотели и смогли нас провести или же мы обманули сами себя. Аптечку я упоминаю не зря — физический урон в играх, конечно, негативная обратная реакция, но даже смерть игрового персонажа заканчивается респауном. Эмоциональные потрясения же — откладываются гораздо лучше.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Так, бессмертный герой, за которого мы играем, оказывается вынужден продолжать жить с последствиями наших деяний и без любимых — убитых им же «котиков», пребывая в стагнации на «плато силы».
Однако, можно заметить, что с этого плато все может и начинаться, если герой деградирует, движется от правды к лжи. Лишь в финале такой истории его «вернут в реальность», заставят посмотреть на все произошедшее без прикрас — прямо как Уокера в конце Spec Ops: The Line.
NieR: Automata, Platinum Games, 2017
Движение по рельсам таких американских горок может быть двусторонним.
Если в сюжет вводится внешний обманщик, он обычно сразу же передает игрока ненадежным рассказчикам — уже после мы катимся в стандартном направлении (слева направо), и в игру вступают «колеблющийся», а за ним и надежный рассказчики.
В противном, более редком, случае, когда герой начинает вполне трезвомыслящим персонажем, а по ходу сюжета начинает сходить с ума, погрязая в самообмане и иллюзиях, движение происходит спиной вперед и в обратную сторону (справа налево): от надежного рассказчика к «колеблющемуся» и ненадежному, а в самом финале игры — мы резко откатываемся назад, обратно к надежному рассказчику, где наша вагонетка слетает с рельсов и разбивается всмятку о твердую землю. Снова, к слову: убивая всех, кто ехал с нами, но только не нас — нас выставляют все тем же бессмертным, физически неуязвимым виновником всех смертей и страданий.
С чего вдруг стало модно превращать игроков в убийц «котиков», и почему наше будущее — гулять по локациям с руками по локоть в крови?
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020
Помимо желания произвести на игрока впечатление с помощью создания эффекта промытых мозгов и намерения разрушить иллюзию собственного героизма в нашем сознании, есть еще одна причина, которая служит ответом на кучу вопросов:
Зачем делать убийцу именно из игрока? Что это за тренд такой: а как же коварные злодеи‑персонажи? При чем здесь обретающее все большую популярность повествование через окружение в видеоиграх, и как это связано с тем, что пространство начало выступать в роли ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков?
Обо всем по порядку.
В повести «Убийство Роджера Экройда» Агаты Кристи убийцей оказывался сам рассказчик. Создав это произведение, писательница вывела прием с «ненадежным» рассказчиком на качественно новый уровень. После публикации повести Хорхе Луис Борхес назвал ее образцом детективного жанра, но, что важнее, он предположил, что следующим шагом, венцом эволюции приема, станет «убийца‑читатель».
Хорхе Луис Борхес (1899‑1986)
В литературе — с этим сложно, зато «убийца‑игрок», как мы уже убедились, в наше время — отнюдь не вымышленное явление, не что‑то из области фантастики.
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020
А вот теперь начинается мясо — следите за руками!
Главный конкурент ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков в лице окружения — это персонажи. Все ведь в первую очередь подозревают их, и им же достаются все лавры, и, казалось бы, в видеоиграх без них никуда — повествование через пространство всегда будет оставаться в тени: в лучшем случае — на втором месте.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Вот только что же показывает феномен убийцы‑игрока? Да то, что никакие злодеи‑персонажи в роли ненадежных рассказчиков больше не нужны — феномен полностью устраняет необходимость в них.
Рассказ истории через игровое пространство как повествовательный метод с этого момента может работать полностью автономно — дайте только (1) игрока, кому нужно промыть мозги так, чтобы это превратилось в самообман, (2) «котика» да (3) локации, в дизайне которых, играя против сценаристов или работая сообща, смогут как следует оторваться художники по окружению и проектировщики уровней!
Да, громко сказано: это скорее идеализированный прогноз будущего ненадежных и «колеблющихся» повествователей через окружение.
Еще не все представители геймдев-индустрии готовы к такому плот‑твисту — далеко не все, и, понимая все это, не- и полуправдивые рассказчики в лице окружения здесь очень хитро и предусмотрительно пытаются усидеть на двух стульях, на самом деле, и особо на рожон не лезут: они по‑прежнему могут сотрудничать и с героями при необходимости, но такая необходимость как будто бы постепенно становится делом вкусовых предпочтений, авторского видения и традиционности, а, в будущем, возможно, — и архаичности взглядов.
Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018
Что же, рекомендую вам впредь смотреть по сторонам, ходить и оглядываться! *
*И да, это звучит настолько же угрожающе, насколько и должно, ведь пространства-повествователи обещают становиться все менее безобидными и все более безжалостными ненадежными и «колеблющимися» рассказчиками.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018
Настало время бояться не только тигра в траве, но и — саму траву: того, что она скрывает, и того, какой эффект она может оказать на наше сознание.
Уверена, видеоигровое окружение-повествователь еще не раз найдет, чем нас удивить, несмотря на то, что делать это ему будет все сложнее и сложнее: если прием с ненадежными и «колеблющимися» рассказчиками в лице игрового пространства продолжит развиваться в том же направлении, что и сейчас, игроки рано или поздно перестанут его недооценивать, откажутся от нынешних предрассудков, и такие рассказчики потеряют как минимум это свое преимущество — а уж как они будут адаптироваться к новейшей реальности после того, как мы привыкнем к новой… что ж, увидим! Эту концовку пока что стоит оставить открытой.
Блейк Снайдер. «Спасите котика!», 2018
Janet H. Murray. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, 1997
Wayne C. Booth. The Rhetoric of Fiction, 1961
William Riggan. Picaros, Madmen, Naifs, and Clowns: The Unreliable First-Person Narrator, 1982
Anthony Burch. «String Theory: The Illusion of Videogame Interactivity» // Электронный журнал: The Escapist. Сайт: escapistmagazine.com URL: https://www.escapistmagazine.com/string-theory-the-illusion-of-videogame-interactivity/ 31.03.2009
Don Carson. Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry // Сайт: Game Developer (Gamasutra) URL: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry 01.03.2000
Harvey Smith, Matthias Worch. GDC 2010: «What Happened Here? — Environmental Storytelling» // Сайт: worch.com URL: http://www.worch.com/2010/03/11/gdc-2010/ 11.03.2010
Justyna Tarajko-Kowalska, Przemyslaw Kowalski. «Pretty in Pink» — The Pink Color in Architecture and the Built Environment: Symbolism, Traditions, and Contemporary Applications // Сайт: mdpi.com URL: https://www.mdpi.com/2076-0752/12/4/161 19.07.2023
And Here We Go (Batman vs Joker) | The Dark Knight [4k, HDR, IMAX]
Alan Wake 2 — The Dark Place Gameplay Trailer | PS5 Games
Alan Wake 2 — Gameplay | Return 8 | Deerfest | RTX 2060 — No commentary
Alan Wake 2 Return 8: DEERFEST Full Walkthrough
ALAN WAKE 2 Gameplay Walkthrough Part 1 (FULL GAME 4K 60FPS PC ULTRA) No Commentary
ALAN WAKE 2 — Old Gods of Asgard Musical Mission «We Sing» (4K) Herald of Darkness
Alan Wake 2 — «We Sing» Full Gameplay Sequence (4K)
ALAN WAKE 2 Full Gameplay Walkthrough / No Commentary 【FULL GAME】4K Ultra HD
ATOMIC HEART | Сюжет НЕ_Вкратце
СМЕРТЬ ПЕТРОВА + БОЙ С НАТАШЕЙ — Atomic Heart
СМЕРТЬ ПЕТРОВА | ATOMIC HEART
Atomic Heart — Реальное назначение роботов. (просто жуть)
[Рафик] Дались вам эти балерины? #shorts #AtomicHeart #trending
ВСЕ ФРАЗЫ РАФИКА | Atomic Heart
Atomic Heart | Убийство Молотова.
Atomic Heart «Pushistov» (2012)
Atomic Heart — Pushistov
ТО САМОЕ ЭСКИМО | Atomic Heart
Call of Duty Black Ops Cold War — Zombies Coffin Dance Easter Egg [4K]
Call of Duty: Modern War Crimes 3
Reencuentro con Lizzy Wizzy en el DLC de cyberpunk 2077 Phantom Liberty
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — Delicate Weapon by Lizzy Wizzy — 4K Cinematics
https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/16zwrw2/phantom_liberty_lizzy_wizzy_brain_dance_bug/
DEATHLOOP — ALL ENDINGS (Good Ending, Bad Ending and Secret Ending) PS5
DEATHLOOP — Drowning Charlie and Fia: Romance Assassination — escape flooded pumping station Guide
Deathloop — New Ending (Golden Loop Extended Ending)
Deathloop — New Golden Loop Extended Ending
https://www.gamerguides.com/detroit-become-human/guide/walkthrough/chapter-1/chapter-25-capitol-park
Detroit: Become Human — «Capitol Park» [100% Flowchart]
https://www.gamerguides.com/detroit-become-human/guide/walkthrough/chapter-1/chapter-25-capitol-park
https://aminoapps.com/c/detroitstat/page/blog/vse-risunki-markusa/Pr5D_QosmudB11rwkd0lVPv8ZNwQMwXglj
Detroit: Become Human — Walkthrough Chapter 22 — The Bridge // All Endings, 100% Flowchart
Detroit Become Human: Fugitives | PC 4K HDR 60FPS | Best Ending Playthrough Part 10
Detroit Become Human Part 6 — Disguise — Gameplay Walkthrough PS4 Pro 4K
Detroit Become Human — Meet Kamski (4K 60FPS)
Connor’s Story (Detroit: Become Human) 4K Ultra HD
Detroit Become Human — Секретная концовка. Кэра становится послушной куклой Златко
Disco Elysium Mirror
Dishonored Devouring Swarm Of Rats
Dishonored: All 3 Endings Low Chaos/High Chaos/Total Chaos + Credits Song «Honor for All»
KILLING THE OUTSIDER! (Dishonored Death of the Outsider)
Прочие скриншоты из игры взяты из личной коллекции
Dishonored 2: Part 44 — Time Travel is Awesome (Corvo Playthrough)
Dishonored 2 ALL endings
Dying Light: Dancing Zombies — Easter Egg!
Dying Light / Teddy Bear Easter Egg
Dying Light: The Following Walkthrough — Story Mission #5: The Gathering
Let’s Breakdown the Mystery of Sentient Volatile in Dying Light 2
Dying Light The Following: Walkthrough #6 — The Gathering
ANNE İLE BULUŞMA! DYİNG LİGHT FOLLOWİNG TÜRKÇE FİNAL
Dying Light: The Following All Endings 1080p HD
Let’s Breakdown the Mystery of Sentient Volatile in Dying Light 2
Dying Light: The Following Walkthrough — Story Mission #8: An Unfinished Story- Part 2
Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties Announcement Trailer
Dying Light 2 Stay Human — Dying 2 Know Bloody Ties Special
Dying Light 2 Stay Human — The Reason — Official Gameplay Trailer
FAR CRY 5 «Trust, Prey & Obey» Trailer (2018) Blockbuster Game HD
Far Cry 5 — Meeting Jacob Seed «The World is Weak»
Far Cry 5 — NUCLEAR BOMB ENDING [4K] [60 FPS]
Marshall’s Suicide — Faith & Marshall Cut Scene (Far Cry 5 Gameplay)
Virgil Minkler’s and The Marshall’s Death Scene (Spoilers)
Far Cry 5 — A Leap of Faith: Show Your Faith And Jump Off Statue Bliss Gameplay Sequence (2018)
Far Cry 5 — Meeting Jacob Seed «The World is Weak»
Far Cry 5 — We Must Be Strong: Kill the Final Target Before Time Runs Out Second Sequence (2018)
Far Cry 5 — Jacob Seed (All cutscenes)
Far Cry 5 — Whitehorse, Burke, Hudson and Pratt (All cutscenes)
Far Cry 5 — «Only You» Jacob Seed & Eli’s Death (1080p 60FPS)
Far Cry 5: Jacob Seed — We must be Strong [4K 60FPS PS5]
Far Cry 5 — Joseph Seed (All cutscenes)
Far Cry 5 (FULL GAMEPLAY) 4K/60fps RTX Walkthrough Gameplay (No Commentary)
Far Cry 5 — Faith Seed (All cutscenes)
FAR CRY 6 Joseph Seed Collapse DLC Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS PC] No Commentary
How to complete The Balancing Point Mindfuck puzzle in Far Cry 6 — Vaas: Insanity!
NieR Automata — Босс Адам | Adam (1080p 60ᶠᵖˢ)
[NieR: Automata] Amusement Park epic band remix
NieR Automata: Beauvoir — Boss Fight (Opera Singer) I must be Beautiful
NieR: Automata — Reaching Pascal’s Village
Portal — Hark! Our Turret Voices Sing
Portal — The Android Hell Blues [feat. The Stupendium]
Portal — Santa Cores Are Coming Tonight
Portal. Камера испытаний 15 (TEST CHAMBER 15)
Portal 2 walkthrough — Chapter 7: The Reunion — Ascension
GLaDOS Awakens (Portal 2)
Прочие скриншоты из игры взяты из личной коллекции
Spec Ops: The Line | Сюжет НЕ_Вкратце
Spec Ops: The Line™ White Phosphorus
Spec Ops: The Line | All Takedowns
Having Fun is Wrong: An Analysis of Spec Ops: The Line
Cat Fell Down STRAY Fell Down Cutscenes | Stray Cat Game Emotional Scene | Stray PS5 4K 60FPS HDR
https://thelastofus.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%B0%D1%80%D0%B0_%D0%9C%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80
The Last of Us — Ellie Kills David
Ellie kills David — The Last of Us Part 1 Remake | PS5
Ellie kills David in The Last of Us Part 1 — The Last of Us Part 1 David Boss Fight (PS5 Gameplay)
The Last Of Us Part 1 — Giraffe Scene — Joel and Ellie Emotional Moment
Warframe | The Duviri Paradox Official Gameplay Trailer — Available Now On All Platforms!
Warframe | The Duviri Paradox Official Cinematic Trailer — Available Now On All Platforms!
https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/js83zq/do_we_have_any_info_on_duviri_paradox_i_didnt_see/
https://www.eurogamer.net/digital-extremes-talks-the-duviri-paradox-warframes-weirdest-expansion-yet
https://www.reddit.com/r/wehappyfew/comments/prprz2/what_happens_if_you_take_joyhistoplasma_shrooms/