
Описание концепции проекта
Проект представляет собой серию коллекционных 3D объектов в форме фигурок рыцарей, выполненных в стилистике dark fantasy и вдохновленных эстетикой настольных ролевых игр, визуальным языком Dark Souls и образами средневековой военной культуры. Каждая фигурка является вариацией базового архетипа и отличается характером, типом доспехов и сюжетной ролью внутри общей системы образов. Проект исследует архетип рыцаря как устойчивую культурную форму, процессы трансформации исторического военного образа в фантазийный и спекулятивный, а также возможности 3D-печати как инструмента создания детализированных физических объектов с высокой степенью формальной выразительности. В рамках проекта фигурки рассматриваются не как иллюстративные персонажи, а как предметы дизайна, обладающие собственной формой, масштабом и материальной логикой.
Эскизы для серии

Изображение всей серии

Промо-изображения всей серии
Ракурсы каждого из объектов
The Oathbearer
The Fallen Knight
The Crusader
The Black Knight
The Silent Watcher
The Gareth Bloodbane
Рекламный постер
Техническое задание
Объекты представляют собой серию коллекционных трехмерных фигурок рыцарей, предназначенных для использования в качестве настольных миниатюр (DnD / tabletop games) и демонстрационных коллекционных объектов. Фигурки рассчитаны на визуальное восприятие вблизи, возможность ручной покраски и тиражирование средствами аддитивного производства.
Масштаб и габаритные размеры:
Игровой масштаб: 32 мм Высота персонажа: 32 мм Общая высота с шлемом: 35–38 мм Общая высота с подставкой: 40–45 мм
Подставка
Тип: круглая Диаметр: 25 мм Толщина: 3–4 мм Форма: слегка скруглённый край Крепление персонажа: интегрированное (ступни слиты с подставкой)
Конструкция и модульность модели Каждая фигурка состоит из следующих компонентов:
Основное тело персонажа, Голова / шлем, Оружие (меч, копье, алебарда), Подставка
В зависимости от сложности формы модель может быть: цельной (для упрощенной печати)/ разделенной на 2–4 части (для повышения качества и снижения риска брака).
Соединения
Тип соединений: штифтовые Диаметр штифтов: 1–1.5 мм Глубина посадки: 2–3 мм Допуск: 0.2–0.3 мм Соединения проектируются с учетом последующей ручной сборки и склейки.
Толщина элементов и ограничения геометрии
Минимальные толщины (критично) Мечи, копья 1.2–1.5 мм Плащи 1.0–1.2 мм Пальцы рук ≥ 1.2 мм Кромки доспехов ≥ 1.0 мм Штифты ≥ 1.0 мм
Тонкие элементы утолщаются в пользу прочности, даже если это немного снижает реализм, в соответствии с практиками tabletop-дизайна.
Избегаемые формы
излишне острые углы нависающие элементы без поддержки тонкие отдельно стоящие детали
Технология производства
Основной метод SLA / MSLA 3D-печать (фотополимерная смола)
Выбор технологии обусловлен: высокой детализацией, гладкой поверхностью, возможностью печати малых форм.
Параметры печати
Высота слоя: 0.03–0.05 мм Разрешение XY: ≤ 50 микрон Поддержки: автоматические + ручная корректировка Ориентация печати: под углом 30–45° Контакт поддержки: минимальный, скрыт в малозаметных местах.
Материалы
Фотополимерная смола (SLA) Цвет: серый / черный Тип: стандартная или ABS-like resin.
Смола должна обеспечивать: достаточную жесткость, умеренную эластичность, устойчивость к сколам тонких элементов.
Постобработка
Промывка в изопропиловом спирте Удаление поддержек Финальная UV-полимеризация Легкая ручная шлифовка.
Описание процесса с указанием инструментов и последовательности
Работа над проектом была организована как поэтапный процесс, сочетающий концептуальное проектирование, использование генеративных инструментов и последующую подготовку объектов к реальному производству. На первом этапе была сформулирована концепция проекта и определена общая идея серии, включающая тематическое направление, стилистические ориентиры и принципы серийности. На этом этапе были зафиксированы ключевые ограничения будущих объектов, такие как масштаб, типология фигурок, требования к читаемости силуэта и пригодность для 3D-печати.
Следующим этапом стала генерация визуальных эскизов с использованием нейросети Midjourney. Данный инструмент применялся как средство поиска и вариативной проработки формы, силуэта и деталей доспехов. В процессе генерации эскизов использовались фиксированные параметры позы, масштаба и композиции, что позволило обеспечить визуальную согласованность будущей серии.
На третьем этапе отобранные эскизы были загружены в нейросеть 3d.hunyuan.tencent для автоматической генерации трёхмерных моделей. Этот этап позволил получить базовую геометрию фигурок, соответствующую ранее разработанным визуальным решениям. Сгенерированные 3D-модели использовались как исходный материал для дальнейшей доработки и визуальной презентации, а также для оценки общей конструктивной логики объектов.
Далее работа была перенесена в среду Blender, где каждая модель размещалась в отдельной сцене. На этом этапе производилась настройка масштаба объектов, их пространственное расположение, а также подготовка сцены для визуализации. Особое внимание уделялось освещению, которое настраивалось таким образом, чтобы подчеркнуть форму, объем и детализацию фигурок без искажения пропорций. В Blender были выполнены общие рендеры, демонстрирующие серию как единый набор объектов, а также индивидуальные рендеры каждой фигурки с нескольких ракурсов, необходимых для презентации формы и конструкции.
После подготовки рендеров серия была представлена в формате рекламного визуального материала. Для этого использовалась нейросеть lmarena.ai, в которой на основе ранее созданных изображений был разработан рекламный постер.
Заключительным этапом стала проверка пригодности всех трехмерных моделей к аддитивному производству. Для этого модели были загружены в слайсер Anycubic Photon Workshop, где осуществлялась проверка геометрии, масштаба и целостности моделей, а также их соответствия требованиям SLA-печати.