Original size 1140x1600

Философия видеоигр жанра симулятор ходьбы

3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Теоретико-философская основа: игра у Ойген Финка 3. Анализ Death Stranding (Хидэо Кодзима) 4. Анализ Baby Steps (Беннетт Фодди) 5. Сравнительный синтез: что объединяет Death Stranding и Baby Steps? 6. Заключение: философия «ни к чему не ведущей дороги»

Концепция

В своей работе 1957 года «Оазис счастья: Мысли к онтологии игры» Ойген Финк кардинально изменил традиционное понимание игры. Он предложил видеть в ней не второстепенное дополнение к «серьёзной» жизни и не просто форму отдыха, а самостоятельный, внутренне целостный и фундаментальный способ человеческого бытия — особый «игровой мир» (Spielwelt). В более позднем труде «Основные феномены человеческого бытия» Финк развивает эту идею, включая игру в число пяти ключевых феноменов, конституирующих сущность человека, наряду со смертью, трудом, господством и любовью. Согласно Финку, именно в этом игровом пространстве — настоящем «оазисе» среди обыденности — возможно переживание и преодоление кризисов, порождённых другими измерениями существования. Игровой мир возникает как бы магически, разворачивается по своим внутренним правилам и становится автономной сферой смысла, отличной от повседневной реальности.

big
Original size 0x0

процедурная анимация куклы

Так, ходьба — это наше повседневное действие, о котором мы даже не задумываемся. Но что вы думаете о ходьбе в видеоиграх? Возможно, вы наслаждаетесь пейзажами или ищете сайд-квесты на скрытых тропинках, а может, предпочитаете быстрое перемещение, устав созерцать одинаковые спрайты деревьев?

Original size 1920x1080

Ходьба в большинстве игр — это функция, цель которой — заполнить промежуток между местами, интересными для игрока: дать разрядку после напряжённых битв или головоломок. Но что, если сделать ходьбу полноценной игровой механикой или создать симбиоз, который позволит превратить привычные клавиши WASD в нечто увлекательное? Какую мысль закладывают разработчики в такие механики — и чему мы можем научиться, просто передвигаясь?

Если в 2010 Сочетание симулятор ходьбы имело ироничный характер, то Death Stranding в 2019 изменило отношение к этому жанру. Этот жанр стал более доступен для широкой аудитории, ходьба стала не просто функцией, а центральной механикой.

Теоретико-философская основа: игра у Эрнста Финка

post

«Человек как человек играет — и лишь он один, один среди всех существ. Игра есть фундаментальная особенность нашего существования, которую не может обойти вниманием никакая антропология.» — Ойген Финк

Финк настаивает, что игра — не детская забава или досуг, а онтологическая структура, отличающая человека от животного и бога. Именно это позволяет рассматривать «ходьбу» в видеоиграх не как дефицит содержания, а как чистую форму игры, где цель — не победа, а пребывание в бытии.

«Человек как человек играет — и лишь он один, один среди всех существ. Игра есть фундаментальная особенность нашего существования, которую не может обойти вниманием никакая антропология» — Ойген Финк

post

В «симуляторе ходьбы» игрок не устремлён к грядущему — он пребывает. Это прямая антитеза игровой логике «прогресс → награда». Death Stranding и Baby Steps заменяют «футуризм» медитативным ритмом шага, что делает их онтологически чистыми играми в финковском смысле. Если в Death Stranding есть четкий сюжет и ходьба — это проработанный инструмент, чтобы исследовать мир, то в Baby Steps нет цели, только путь. Сами шаги имеют значение.

Анализ Death Stranding (Хидэо Кодзима)

post

Death Stranding — компьютерная игра в жанре action с открытым миром, разработанная студией Kojima Productions в сотрудничестве с Guerrilla Games и изданная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4 в 2019 году.

Многие игроки отмечают, что ходьба в Death Stranding обладает почти медитативным качеством: она замедляет восприятие, требует сосредоточенности и заставляет вдумчиво относиться к каждому шагу — будь то подъём по осыпающемуся склону или спуск по скользкой тропе. Игра не просто демонстрирует путь — она заставляет прочувствовать его: усилия, осторожность, ритм и даже утомительную монотонность, неотделимые от настоящего пешего путешествия.

Original size 480x270

В совокупности эти механики создают ощущение реального взаимодействия тела с ландшафтом: чем круче подъём, тем сильнее приходится наклоняться и замедляться; чем хуже распределён груз, тем активнее игрок должен участвовать в поддержании равновесия. А физическая усталость, накапливающаяся в процессе ходьбы, заставляет тщательно планировать маршруты, выбирать удобные тропы и делать остановки — превращая простое перемещение в осмысленный, почти ритуальный акт. Поэтому каждый шаг требует внимательно изучать окружение, чтобы не упасть и не повредить груз.

Original size 1920x1080

Разные ландшафты в игре требуют разного подхода к их преодолению.

post

«Мы хотели, чтобы окружение заставляло игрока думать. Это не просто фон — это вызов: море, скалы, ледники — всё это требовало от игрока читать рельеф как карту и реагировать соответствующе»

Ёдзи Синкава, художник Kojima production

В мире игры есть враги, которые мешают Сэму, но сражение с ними не выгодно и опасно, ведь груз и его доставка первостепенная цель.

В игре есть также механика созидания, благодаря открытию связей игрок может создавать постройки, которые облегчают доставку груза. Они также появляются у других игроков, что создает между ними немое взаимодействие. Они оставляю след своего путешествия не только в своем мире, но и в мирах других.

Мост и защита от темпорального дождя

post

Игра Death stranding представляет собой не просто необычный геймплейный эксперимент, а философскую реализацию игры как праздника бытия в условиях радикального отчуждения. Ходьба в ней — не механика, а онтологический жест: медленное, внимательное, телесно ощущаемое движение сквозь пустоту становится способом утверждения присутствия, заботы и связи.

Анализ Baby Steps (Беннетт Фодди)

post

Baby Steps — компьютерная игра в жанре «симулятор ходьбы», разработанная независимым разработчиком Беннетт Фодди и изданная в 2025 году. Baby Steps предлагает медитативный и почти абстрактный опыт, в центре которого — физическое и экзистенциальное ощущение движения как формы присутствия в мире.

baby step — an act that makes a very small amount of progress towards achieving something


очень небольшой прогресс в достижении чего-либо

Original size 640x360

Падать не стыдно. Давай-ка, подъём.

В Baby Steps каждый шаг персонажа находится под полным контролем игрока: подъём и опускание ноги выполняются вручную — например, с помощью отдельных клавиш, — а точность движений зависит от тайминга и высоты подъёма стопы. Многочисленные переменные — такие как наклон поверхности, тип покрытия (вода, песок, гравий, трава), препятствия вроде камней или лестниц — постоянно нарушают устойчивый ритм, делая невозможным простое заучивание последовательности действий.

Original size 1920x1080

baby step — an act that makes a very small amount of progress towards achieving something
 очень небольшой прогресс в достижении чего-либо

post

Вместо автоматизма игра требует осознанного, почти медитативного внимания к каждому движению. Прогресс здесь не ограничивается внутриигровыми достижениями: он проявляется в самом игроке — в том, как со временем он начинает принимать решения о следующем шаге быстрее, увереннее и точнее. По сути, Baby Steps заставляет игрока заново освоить акт ходьбы, превращая его в акт сосредоточенного присутствия.

Original size 640x360

Тем не менее, даже при высокой степени контроля ошибок не всегда удаётся избежать: внезапные неровности рельефа или изменение текстуры поверхности постоянно вносят элемент неожиданности, подчёркивая хрупкость равновесия и телесную уязвимость даже в самом простом, казалось бы, движении — шаге вперёд.

Original size 2818x1572

Как бы глупо и смешно ни звучала игра Baby Steps, это игра идей.

«Для меня большая часть игры — это создание ситуаций, которые могут подтолкнуть к самоанализу, — сказал Куццилло. — Например, с дырой».

В какой-то момент игры Нейт натыкается на дыру в земле. Игровой проводник предупреждает его, и весьма точно: дыра очень глубокая, выбраться из неё практически невозможно, и никто не поможет ему, если он туда прыгнет. Дыры вполне можно избежать, но есть надежда, что этот выбор вызовет у игрока сомнения.

«Зачем я туда прыгнул?» — предположил Куццилло. «Или, я действительно хотел прыгнуть в эту яму».

«Да, мне придется вернуться и прыгнуть в эту яму», — сказал Фодди.

«Почему я не тот человек, который бросается в яму?» — продолжил Куццилло. «Возможно, я бы выбрался из неё».

Куццилло отметил, что все самые неприятные испытания в Baby Steps — это те, которые вам приходится решать самостоятельно.

«Мне это интересно, — сказал Фодди. — Я хочу пробудить это в людях. Их скрытую любовь к наказанию за выбор».

The New York Times, «When You Fall on Your Face, a Philosophical Designer Succeeds»

Original size 1920x1080

«A lot of the game to me is setting you up with situations that might prompt introspection in some way, ” Cuzzillo said. „Like the hole.“

Baby Steps — это минималистичная, почти аскетичная игра, которая, несмотря на внешнюю простоту, раскрывает глубокую экзистенциальную истину: ходьба — не средство передвижения, а акт присутствия в мире.

С точки зрения философии игры у Эрнста Финка, Baby Steps — это чистая игра: бесцельная, не направленная на победу или продукт, но наполненная внутренним смыслом. Она не «заполняет» свободное время — она создаёт его, открывая игроку пространство для медитативного самоосознания. Как писал Финк, «игра — не ради будущего блаженства, она уже сама по себе есть „счастье“». Именно в этом заключается суть Baby Steps: игра не ведёт никуда — она позволяет быть здесь и сейчас, в каждом неуверенном, но решительном шаге.

Сравнительный синтез: что объединяет Death Stranding и Baby Steps?

Отказ от традиционной игровой парадигмы Обе игры сознательно отвергают доминирующую логику видеоигр, основанную на: победе над противником, прогрессе через награды, насилии как основном способе взаимодействия с миром. Вместо этого Death Stranding и Baby Steps предлагают игру без цели, но с глубоким смыслом — что напрямую созвучно финковскому пониманию игры как «блаженного настоящего», не подчинённого «футуризму» повседневности.

«Игра — не ради будущего блаженства, она уже сама по себе есть „счастье“, лишена всеобщего „футуризма“, это дарящее блаженство настоящее, непредумышленное свершение.» — пишет Э.Финк

Original size 2048x1152

Ходьба как форма бытия, а не перемещения В обеих играх ходьба — не механика, а метафора.

В Death Stranding — это акт заботы и связи: каждый шаг оставляет след, который может обнаружить другой игрок. Ходьба становится ритуалом человеческой общности в мире разобщённости. В Baby Steps — это акт становления: игрок буквально учится ходить заново, осваивая равновесие, ритм, координацию. Здесь ходьба — символ первичного присутствия в мире. Обе игры превращают самый обыденный акт в онтологическое событие, где бытие раскрывается через движение.

Original size 1280x720

Хиральный мост

Финк пишет, что игра — это «исключительный способ для-себя-бытия», в котором человек «показывает себе, чем и как он является».

В Death Stranding это происходит через коллективный опыт: игрок видит, как его усилия помогают другим, и чувствует себя частью невидимого сообщества. Игровой мир становится зеркалом уязвимости и надежды.

В Baby Steps — через индивидуальную телесность: игрок переживает неуверенность, падения, мелкие победы. Это зеркало личного становления, почти медитативное самоосознание. В обоих случаях игра не развлекает, а раскрывает сущность человеческого существования.

Original size 1920x1080

Несмотря на различия в масштабе, нарративе и технической реализации, Death Stranding и Baby Steps объединяет фундаментальная философская установка: Игра — это не побег от реальности, а способ по-новому её увидеть. Ходьба в этих играх — не недостаток геймплея, а чистая форма игры, в которой человек, следуя Финку, празднует своё бытие: в одиночестве и в сообществе, в падении и в подъёме, в тишине и в следе, оставленном на песке.

Original size 2048x1152

Заключение: философия «ни к чему не ведущей дороги»

Жанр «симулятор ходьбы», несмотря на критику за отсутствие борьбы, победы и прогресса, оказывается одним из самых философски насыщенных направлений в игровой культуре. Анализ Death Stranding и Baby Steps через призму концепции игры у Эрнста Финка показывает: в этих играх ходьба — не недостаток, а чистая форма игры как фундаментального экзистенциального феномена.

Согласно Финку, игра — это не отдых от жизни, а особый способ присутствия в мире, где человек обретает «счастье» не в будущем, а здесь и сейчас. В Death Stranding ходьба становится ритуалом заботы и связи в эпоху разобщённости; в Baby Steps — медитативным возвращением к подлинному опыту телесного бытия. Обе игры отказываются от насилия и продуктивности, создавая не «свободное время» как паузу, а творческое пространство, в котором человек обретает самого себя.

Таким образом, «симулятор ходьбы» —современное выражение глубокой философской идеи: человек существует не тогда, когда побеждает, а когда идёт — даже если никуда не приходит.

Падать не стыдно. Давай-ка, подъём.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.
Философия видеоигр жанра симулятор ходьбы
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more