
Технологический прогресс, осуществленный без переосмысления опыта прошлых эпох, приводит не к эволюции, а к системному бегству от ответственности.

Цель проекта — сподвигнуть аудиторию задуматься о последствиях не всегда осознанного внедрения новых технологий, которое оборачивается потерей контроля над последствиями. Проект предлагает посмотреть на прогресс не как на бесконечный рост, а как на контролируемый процесс, где важно учитывать опыт прошлого и строить будущее, в котором технологии служат человеку, а не управляют им.

Кор-фичи
Кислородный дефицит
По мере продвижения игрока, окружение ломается всё больше и уровень кислорода падает, что влияет на восприятие мира игроком. Цвета постепенно блекнут и приобретают холодные оттенки, а движение камеры плавно замедляется, создавая ощущение заторможенности и затрудняя передвижение. Полная потеря кислорода ведет к смерти героя.
Сбой системы
Автономные системы мегаструктуры продолжают функционировать, несмотря на утрату цельной логики работы. Их вмешательства в путь игрока спонтанны и неконтролируемы: платформы резко отключаются, освещение гаснет, маршруты блокируются. Игрок не может исправить подобные сбои — он лишь распознает паттерны, чтобы успеть адаптироваться к сбою до того, как он произойдет.
Кор-геймплей
Игрок преодолевает аварийный район московской мегаструктуры высоко над землёй, используя паркур среди разрушающихся конструкций, трубам и платформам. Состояние маршрута отслеживается через терминалы, с помощью которых включаются и отключаются некоторые участки, формируя временный путь. Постоянное разрушение и сбои системы принудительно меняют маршрут, а ограниченный кислород увеличивает давление времени.
При прохождении уровней задействуется механика gauntlet: обнаруженные игроком источники пополнения кислорода незначительно продлевают доступное время прохождения.
Сюжет
На месте Москвы — многоуровневая вертикальная конструкция, разделенная на районы и стремящаяся вверх, построенная прямо над старым городом. Внизу — за плотным слоем смога от электростанции — основных источников энергии, уже много лет работающих без обслуживания людей. Приспособившись к жизни на большой высоте, в дефиците главного ресурса — воздуха, люди создали систему сооружений для синтеза кислорода. Однако система нестабильна. Низшие секции мегаструктуры дают сбой и погружаются в тишину. Главный герой оказывается в застрявшем поезде, над одним из недостроенных аварийных районов, где система кислорода повреждена. Не сумев починить поломку, строители покинули это место. Герой пытается снова запустить поезд и выбраться пока всё не рухнет.
Игровой мир
Игровой мир — один из аварийных районов новой небесной Москвы — города, построенного над Землёй. Сам район представляет собой вертикальную структуру высоко в небе. Наверху — террасы с садами, заброшенные оранжереи, недостроенные жилые комплексы. Всё это высоко над поверхностью земли, соединённое трубами и проводами, перемещающимися платформами. Ниже ярусы рабочих отсеков: здесь господствуют еще функционирующие механизмы и гудящие двигатели, вентиляционные системы.
Структура
Игра строится как вертикальное восхождение по аварийному району мегаструктуры. Игрок проходит серию уровней, каждый из которых представляет собой набор нестабильных платформ, механизмов и садов. Между уровнями есть безопасные отсеки — чекпоинты, где можно пополнить кислород и проанализировать маршрут. На прохождение каждого уровня игроку дается ограниченное время, так как уровень кислорода постоянно снижается. Платформами можно управлять через терминалы, стабилизируя путь. Ошибки в навигации или системные сбои запускают каскадные обрушения, вынуждая игрока искать альтернативные пути, а следовательно, вызывая риск не уложиться в таймер. Когда игрок добирается до терминала запускающего транспортные пути и возобновив движение, ему предстоит быстрый и опасный путь наверх по окончательно сломавшийся и падающей вниз конструкции.
Нарратив
Район, в котором происходит действие, задумывался как автономный вертикальный сад — эксперимент устойчивого и процветающего будущего. Повсюду остались следы этого замысла: баннеры с блестящими небоскребами, покрытые строительной пылью, ряды недостроенных технологичных белых террас, где некоторые сады уже начинают увядать. Разбитые экраны терминалов мерцают как напоминания о былом контроле.
Интерактив
Игровой процесс представляет собой паркур в перспективе от первого лица. Игрок свободно перемещается по платформам, используя спринт, подпрыгивания, захваты и подтягивания, чтобы преодолевать вертикальные и горизонтальные препятствия. Часто приходится балансировать на узких балках на большой высоте, а также спускаться по тросам между уровнями. Для взаимодействия с терминалами игрок подходит к устройству и активирует интерфейс, который отображается на голографическом экране перед глазами и позволяет включать или отключать платформы. Кислород пополняется при подборе баллонов, разбросанных по уровням — часть из них находится в ожидаемых местах вроде аварийных отсеков и точек сохранения, остальные — в случайных локациях, требующих исследования.