Исходный размер 564x705

Образ выживания в серии игр The Walking Dead

Рубрикатор

▪ Концепция ▪ Бренд ▪ Онтология выживания ▪ Иные обстоятельства ▪ Состояние мира ▪ Мораль ▪ Наполнение образа ▪ Средства сохранения жизни ▪ В тылу врага ▪ Перспектива ▪ Заключение ▪ Список источников

Концепция

Игровая индустрия ежегодно предлагает игрокам новые проекты в жанре Выживание. В этих играх основной целью является сохранение жизни виртуального аватара, его защита от внешних угроз. Опасность могут представлять погодные условия, нехватка ресурсов или живые существа, которые превосходят персонажа силой, либо числом. Игрок противостоит невзгодам с помощью тех средств, которые находит в мире игры.

Ввиду большой конкуренции, разработчики стараются привносить что-то новое в жанр, меняя общую формулу успеха под свои нужды. Актуальность сеттинга обусловлена и тем, что он дает острые ощущения — позволяет почувствовать себя беспомощным на старте, но обрести силы в процессе игры. Жанр постапокалипсиса привлекает игроков своей атмосферой и постоянной борьбой за жизнь — спасения себя и своих спутников.

Игры поддерживающие концепцию выживания также могут включать элементы исследования, строительства базы, выращивания ресурсов и создания оружия. Они ждут от игрока постоянной активности, так как обстоятельства не позволяет долго останавливаться на одном месте. Часто игрокам нужно принимать решения, которые могут повлиять на их успех в долгосрочной перспективе, но эти решения сопровождаются риском погибнуть или потерять своего напарника. Жанр выживания полон неожиданных поворотов, в нем невозможно планирование, поскольку игрок часто должен адаптироваться под происходящее.

Проект, которому посвящено визуальное исследование, позволяет по-новому взглянуть на образ выживания. Он показывает, что выживать можно словом, а не делом, а сохранение человечности стоит превыше любых других благ. Игра делает упор на взаимодействии с миром, и позволяет забыть о потребностях, хотя бы на время. Есть потенциал для личностной реализации — проявления характера персонажа за счет RPG элементов.

На примере студии TellTale и ее серии игр The Walking Dead, мы рассмотрим из каких аспектов может состоять игра, чтобы в ней сложился заявленный жанр. Постараемся выяснить, как сочетаются между собой жанры интерактивного кино и выживания и каким должен быть сеттинг игры, чтобы игрок верил в происходящее — перенимал образ выжившего.

Визуальный ряд подобран мной таким образом, чтобы мы обратили внимание на детали, которые помогут лучше понять контекст происходящего. Погрузились в сеттинг и максимально точно представили себе образ выживания в зомби-апокалипсисе.

Рубрикатор сформирован по принципу первого знакомства — повествование будет идти от общего к частному. Совершит переход от того, как проект позиционирует себя на рынке до разбора образов которые наполняют мир игры.

Реклама

Loading...

Бренд

Исходный размер 2048x1161

Логотип серии игр The Walking Dead

Серия игр The Walking Dead начала свое существование в 2012 году. Тогда, 24 апреля студия TellTale Games выпустила первый эпизод постапокалиптической саги о жизни в зараженной Америке. Несмотря на всю самобытность сеттинга, история и события внутри игры не являются выдумкой разработчиков и во многом опираются на одноименный комикс Роберта Киркмана, вышедший в тираж в 2003 году. Комикс также послужил визуальным референсом для проекта.

Обложка комикса The Walking Dead / Первые страницы истории

Связь с жанром интерактивного кино создает почву для людических интерпретаций, давая игроку возможность влиять на окружение. Игровые выборы также имеют накопительный эффект, и с последствиями можно столкнуться намного позже.

Диалоговые опции позволяют игроку проявить себя — быть в меру злым, доброжелательным или сохранять молчание оставляя других персонажей в недоумении.

Исходный размер 852x468

Сцена с диалогами. Игрок должен выбрать реплику, которая по его мнению лучше подходит ситуации

Онтология выживания

Исходный размер 1600x900

Группа выживших. 2 сезон

Не смотря на то, что игра имеет добротный сюжет, проект все еще интересен для нас как для игроков. Главный вопрос — что мне делать, чтобы дойти до финала не потеряв своего персонажа и спутников?

TellTale дают на это изящный ответ. Разработчики предлагают абстрагироваться от привычного выживания, с удовлетворением потребностей персонажа. На первый план выходит социальная реализация игрока. Цель проекта — показать, что в одиночку выживать трудно, а в группе еще труднее. Будучи частью отряда игрок вынужден прикрывать спину другим выжившим, решать конфликты и распределять ресурсы между членами своей группы. Все это утяжеляет и без того непростую задачу, связанную с сохранением жизни. Однако помощь друзьям по несчастью окупается, веди они также предложат вам свою поддержку.

Ли и Клементина

Хавьер и Клементина

Исходный размер 900x506

Кенни ухаживает за раненой Саритой, веря в ее исцеление

Исходный размер 1000x562

Ли с напарником строят баррикаду и пытаются огородить себя от толпы зомби

Геймплей делает ставку на коммуникации, которая прерывается в моменты сражений и исследования территории.

Исходный размер 1920x1117

Геймплейный цикл. Круги Эйлера

Фаза общения / Исследование территории

Исходный размер 1920x1080

Исследование прерывают появившиеся враги

Исходный размер 1920x869

Геймплейный цикл. График напряжения игрока

Сама коммуникация принимает разные формы, и диалог ведется как с отрядом выживших, так и с миром игры. Иногда игровой персонаж обращается к самому себе, давая оценку происходящему.

Иные обстоятельства

На рынке есть множество проектов, которые разворачивают идею о вирусе и его распространении. The Last of Us, Resident Evil, Dying Light, Days Gone — все эти игры строят нарратив вокруг противостояния болезни, борьбы с последствиями эпидемии.

Days Gone

Resident Evil 2 Remake

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше