
Российский комикс в последние два десятилетия показал стремительный рост, появились новые издательства, небольшие розничные сети. Интерес к комиксам проявляют не только подростки, но также государственные учреждения, библиотеки, образовательные учреждения, частные компании. Этот интерес объясняется тем, что комикс, или иначе, графическая новелла, разговаривает с читателем на ярком, образном языке, интуитивно понятном своему читателю. Комиксы используются в государственной пропаганде, в воспитательных и учебных целях.
В России выросло несколько поколений профессиональных художников, которым по плечу создание визуальных нарративов любой сложности, появляются сценаристы, целиком и полностью работающие в этом жанре.

Аскольд Акишин «Командировка», разворот
Однако при такой востребованности, российские авторы в некоторых случаях, по причине отсутствия опыта и специальных знаний, иногда совершают досадные промахи в проектировании и создании комикса, что затрудняет чтение визуальных историй, при высоком художественном уровне исполнения. Поэтому представляется важным включение в образовательный процесс изучение теоретических основ создания комикса, тем более, что оригинальных работ в этой сфере очень мало. До сих пор среди специалистов не утихают споры о том, чем же все-таки является комикс — рассказом в картинках, особой формой графического нарратива, жанром графики или отдельным видом искусства. В случае комикса эта дискуссия не представляется продуктивной пока не определены основные параметры, которые отличают комикс от других видов искусства (да, автор считает комикс отдельным видом искусства), что делает его уникальным в ряду смежных нарративов — литературы, кино, анимации и т. п.
Примечание: В дальнейшем под «комиксом» мы, кроме специально оговоренных случаев) будем понимать последовательные визуальные нарративы в широком смысле без географической привязки — и американские, европейские и российские комиксы, в том числе франко-бельгийские BD, итальянские фуметти, испанские хисториетас, японскую мангу, корейскую манхву и китайские маньхуа.
Исследователи комикса, такие как Уилл Айснер и Скотт Макклауд, оперируют понятием «последовательное искусство», имея в виду, что повествование в комиксе разворачивается перед нами по мере чтения страниц с расположенными одно за другим изображениями, особым образом объединяющихся в сознании читателя в единую непрерывную историю. И Айснер, и Макклауд, рассматривают способы передачи времени и движения в комиксе, а Макклауд ввел в обиход типизацию сочетаний пар панелей комикса — от момента к моменту, от объекта к объекту, от аспекта к аспекту и др.
Уилл Айснер, Театр Нью-Йорк, стрип
Тем не менее, Осаму Тезука, «бог манги», утверждал, что «Мы не рисуем картинки, а рассказываем истории особым графическим языком», что является еще одним продуктивным взглядом на комикс, что позволяет исследовать его при помощи инструментария семиотики, науке о языке, его знаках и их сочетаниях, которые и образуют язык. Семиотика рассматривает как язык любую систему знаков — от литературы до живописи и от предметного дизайна до знаков дорожного движения.
Тезука Осаму «Астробой» разворот
Задачей настоящей статьи, является выявление знаков языка комикса, их описание, структурирование и исследование в единой системе функционирования.
Язык комикса — определяем понятие
При первом взгляде на страницу комикса мы видим особым образом организованное пространство книжной полосы:


Каждая сцена комикса выполнена в виде отдельного изображения-панели произвольной (чаще прямоугольной) формы. Панели как правило оформлены в рамку. Бывают панели полностью оформленные в рамку, бывают частично или вообще не имеющие рамки.
Форма панели также варьируется от классической прямоугольной до произвольной и даже бесформенной.
Прямая речь персонажей оформлена в словесные пузыри-бабблы, пояснительный текст, комментарии автора и т. п. — в информационные бабблы. Размер всех этих бабблов зависит от количества текста внутри, а форма определяется эмоциями, которые закладывает автор в этот текст. Также форма бабблов зависит от особенности композиции внутри панели, заполняя свободное место. *Примечание для художников — при разработке композиции рисунка внутри панели первым делом учитывайте, как будут туда вписаны бабблы. Бабблы — равноправный участник композиции, от их расположения зависит правильно и комфортно ли читатель будет воспринимать повествование.
Звуковые эффекты в комиксах передаются особыми приемами фонетической транскрипции (SFX), и оформляется в виде художественного леттеринга. Форма, цвет и размер букв и символов передает громкость и характер звука. Также в панелях комикса присутствуют линии, обозначающие движение — спидлайны. Их форма, размер и характер также передают читателю значимую информацию, не оставляя читателю возможности неправильного истолкования. эти и многие другие семиотические знаки, не всегда распознаваемые читателем комикса/манги, и являются базовыми элементами языка комикса.
Профессор НИУ ВШЭ С. Н. Зенкин в своей работе «Семиотика культуры» описывая семиотические знаки изобразительного искусства, пишет: «Визуальные знаки не всегда легко отличить от самопроизвольно возникающих или технически воспроизводимых образов. По сравнению со знаками языковыми они отличаются нелинейностью и, во многих случаях, иконическим сходством с обозначаемым предметом.» (стр. 101)
В комиксе/манге исследователи находят множество таких знаков, но также следует заметить, что будучи заимствованными из других семиотических систем, а также будучи постоянно воспроизводимыми и массово копируемыми, эти знаки довольно быстро становятся общепринятыми и однозначно интерпретируемыми, что дает нам не только повод говорить об особом языке последовательных визуальных нарративов, но и наблюдать их возникновение и развитие в относительно недавней ретроспективе
Ю. А. Магера, (также НИУ ВШЭ) в сборнике «Манга в Японии и России. Субкультура отаку, история и анатомия японского комикса» (Екб. 2013) приводит исчерпывающую таблицу «Графико-символический язык манги», где рассматривает устоявшееся семиотическое значение планов и ракурсов, различных форм и размеров панелей, их взаимного расположения, формы и цвета пробелов-гаттеров, бабблов, звуковых эффектов, фонов, стандартизованной символике изображения глаз, частей тела, и прочих дополнительных символических элементов, составляющих обширный визуальный язык манги. Сам собой напрашивается вывод, что манга — это следующий этап в развитии языка последовательных визуальных нарративов.
Впрочем, не будем недооценивать вклад в развитие языка комикса всех предыдущих поколений его авторов, ведь стандартизация внешних признаков персонажей (подчас принимающая нарочито оскорбительные формы) — визуальный троп, разработанный еще в карикатуре.


Японский пропагандистский плакат 2-й мировой войны; Михаил Черемных, комикс времен Гражданской Войны в России.
Выражения лица, жесты также имеют иконический характер и закреплены несколькими столетиями развития карикатуры:


Эндрю Лумис. Выражения лица, 1956
О. И. Антоненок в статье «Пластическая линия в сёдзё-манге» («Мир комиксов», вып. 6, стр. 116), говоря о персонажах манги/комикса: «В контексте жанра герой — это визуальная мозаика жанровых элементов. Он фрагментирован; прическа, костюм, цвет и разрез глаз — все эти детали цитируют предыдущие произведения в жанре. Узнавая цитаты и повторения, читатель, лишь взглянув на персонажа, может предположить его нарративную роль, его характер и даже возможные сценарии, в которых герой может оказаться.»
Очевидно, что корни этого узнавания лежат во всей предыдущей нарративно-изобразительной культуре, прежде всего в народном и традиционном театре, с его типичными персонажами и постоянными ролями. Если говорить о манге, то принцип типизации перешел в нее из театров Но и Кабуки и предшествовавших им китайской юаньской драмы, Пекинской и Шанхайской опер.
Маски пекинской оперы
Отдельно имеет смысл поговорить о леттеринге в комиксах.
Как и другие элементы визуального языка, способ начертания букв в комиксах несет дополнительную нагрузку, обозначая важность того или иного отрывка или слова, его эмоциональную окраску или даже громкость.
Дэйв Сим. Цереб Трубкозуб (первый выпуск)
Особенно изобретательными художники комикса становятся в передаче звуковых эффектов, в которых имеют и значение, и размер, и цвет, и форма SFX. Кстати, в представленной ниже работе Дюка Стюарта мы с удивлением обнаруживаем влияние языка японской манги, проявляющееся в виде появления карикатурного альтер-эго персонажа «тиби» (или «чиби»), произносящего за нее ироничную фразу внутреннего монолога:
Дюк Стюарт «Круглый дом», гл. 61
Язык комикса настолько универсален, что автору удалось создать небольшой комикс исключительно по вербальным промптам на платформе Fusion Brain нейросети Kandinsky 3.0. Изображения в панелях не подвергались коррекции ни в графических редакторах, ни вручную. При этом независимые читатели без труда смогли «прочитать» историю, несмотря на то, что изображения несколько отличаются друг от друга, например не везде персонажи одного роста и у них не всегда одинаковый цвет волос и глаз. Таким образом экспериментально было доказано, что разные элементы визуального повествования, будучи созданными посредством вербальных запросов, будучи преобразованными (даже не совсем корректно) в образы-символы — считываются как вполне понятный нарратив. Это происходит потому, что эти элементы являются универсальными символами языка комикса, а язык запросов в нейросеть можно считать метаязыком по отношению к получившемуся визуальному нарративу.


Таким образом определяя, что такое «язык комикса», я бы предложил такую формулировку: Язык комикса — это особая система визуальных знаков, приемов, и их комбинаций, кодирующая информацию передаваемую от авторов комикса к его читателю таким образом, что он (читатель) воспринимает ее легко и естественно. Это достигается тем, что язык комикса имеет свою систему знаков, как органически происходящую из различных общепризнанных исторически сложившихся систем, так и сложившихся внутри более чем столетней практики создания комиксов.


Алексей Иорш «Один счастливый день». Частный заказ.
По мере осознавания языка комикса как уникальной семиотической системы, появляются постмодернистские проекты, экспериментирующие с этим языком. Ярким примером такого проекта является франко-бельгийская группа Oubapo (Убапо), а также автор комиксов о Жюле Корентине Акефаке, Марк-Антуан Матье, где исследованию и деконструкции подвергается не только язык комикса, но и физическая форма самой книги. Такого же рода эксперименты можно заметить и в, казалось бы, такой жестко детерминированной семиотической системе как манга.


Сатоси Кон. «Опус», Alt Graf 1997
С. Н. Зенкин «Семиотика культуры»: Издательский Дом ВШЭ, 2023 г.
Ю. А. Магера (редактор и составитель) «Манга в Японии и России; Субкультура отаку, история и анатомия японского комикса» Фабрика Комиксов, 2015 г.