Original size 893x1263

Эволюция технологий создания пришельцев в фильмах «Люди в Черном»

3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

1. Концепция 2. Люди в черном (1997) 2.1 Пришелец Майки 2.2 Джибс 2.3 Эдгар Жук 2.4 Пришельцы в главном штабе 3. Люди в черном (2002) 3.1 Инопланетяне, работающие на почте 3.2 Скред и Чарли 3.3 Мопс Фрэнк 3.4 Червь Джефф 4. Люди в черном (2012) 4.1 Инопланетная рыба 4.2 Борис Животное 4.3 Вангус 4.4 Энергетические близнецы 4.5 Существо Улья 5. Вывод 6. Библиография 7. Источники изображений

КОНЦЕПЦИЯ

Фильмы «Люди в чёрном» давно превратились в один из самых узнаваемых кинематографических миров, прежде всего благодаря своим инопланетянам — разнообразным, странным, комичным, пугающим, но всегда убедительным. Именно визуальный образ пришельцев стал в этой франшизе своеобразным маркером эпохи: каждая новая часть демонстрировала не только иные сюжеты, но и развитие технологий, стоящих за созданием фантастических существ. Если в конце 1990-х основой эффекта оставались практические гримы, механические протезы и аниматроника, то в 2000-х начинается уверенное смешение практических эффектов и CGI, а к 2010-м компьютерная графика становится ключевым инструментом, позволяющим расширить визуальную палитру мира «Людей в чёрном» далеко за пределы возможностей физических моделей.

В этой связи особую ценность представляет исследование, сфокусированное на трёх фильмах франшизы — «Люди в чёрном» (1997), «Люди в чёрном 2» (2002) и «Люди в чёрном 3» (2012). Такой выбор позволяет увидеть динамику за пятнадцать лет: от полностью практических костюмов Рика Бейкера к сложным композитным существам и цифровым трансформациям.

При этом важно подчеркнуть, почему исследование сознательно исключает «Люди в чёрном: Интернэшнл» (2019). Несмотря на общую концепцию, этот фильм формирует иной визуальный язык и опирается на эстетическую традицию, почти не связанную с оригинальной трилогией. Его стиль ближе к современным блокбастерам, где цифровая графика преобладает над практическими эффектами, но при этом теряет уникальную «фактуру» и особую интонацию, благодаря которой ранние части стали культовыми. Чтобы сохранить чистоту исследования и проследить именно эволюцию внутри единой эстетической линии, целесообразно ограничиться тремя наиболее последовательными и стилистически связанными фильмами.

Цель данного исследования — проследить, как менялись технологии создания инопланетян в трёх фильмах франшизы: «Люди в черном» (1997), «Люди в черном 2» (2002), «Люди в черном 3» (2012), и как эти изменения повлияли на визуальный образ вселенной MIB.

Анализируя экраны, кадры, студийные материалы и собственное восприятие, я стремлюсь выявить ключевые сдвиги: что даёт практический грим, что привносит CGI, где проходит граница между физическим и цифровым телом, и почему инопланетяне «Людей в чёрном» остаются убедительными даже спустя десятилетия. Исследование рассматривает пришельцев не только как элементы визуального оформления, но и как искусственно созданный биологический мир, меняющийся вместе с развитием кинопроизводства.

«Люди в черном» 1997 года

Первая часть «Людей в чёрном» вышла в 1997 году под руководством режиссёра Барри Зонненфельда. За визуальные эффекты отвечал супервайзер ILM Эрик Бревиг, а дизайн инопланетян создал легендарный Рик Бейкер.

Original size 3631x90
Original size 1280x720

Инопланетянин Майки, «Люди в черном» 1997, специалист по гриму и спецэффектам Рик Бейкер.

Одним из самых запоминающихся существ фильма стал Майки — первый пришелец, появляющийся в кадре.

Original size 2400x1158

VFX супервайзер: Скотт Фаррар, супервайзер аниматроники: Тони Урбано.

Изначально Майки был реализован как полноценный механизированный костюм. В нём использовались радиоуправляемые элементы: подвижные ласты, глаза, пальцы, уши-антенны и артикулируемая пасть. Актёр Джон Александр мог придавать существу основные жесты, однако практически ничего не видел внутри костюма и физически не мог быстро перемещаться по пересечённому ландшафту, как требовала сцена.

Original size 1920x1080

VFX супервайзер: Скотт Фаррар.

Начиная с момента, когда Майки бросается на агентов, практический костюм больше не использовали — дальнейшее движение персонажа полностью реализовано силами CGI-художников ILM. С этого кадра роль Майки «перехватывает» цифровая версия, созданная на основе модели и анимационных тестов студии. Это позволило показать резкий рывок инопланетянина по пустыне — то, что было физически невозможно выполнить в тяжёлом и почти слепом костюме.

Original size 1920x1080

VFX супервайзер: Скотт Фаррар.

Original size 3631x90
Original size 1000x510

«Люди в черном» 1997, актер Тони Шалуб в гриме Джека Джибса.

Для создания инопланетного облика Джибса, Тони Шалуб прошёл сложный грим: ему изменили форму носа и ушей, а также использовали специальную линзу с «смещённым» зрачком. Затем этот облик был отсканирован, чтобы получить реалистичную 3D-модель головы персонажа.

Original size 3801x2271

Грим Джека Джобса / Тони Шалуб

В сцене, где агент Кей сносит Джибсу голову, использовалась комбинация грима и CGI. Тело актёра оставалось реальным на всём протяжении дубля, а вот голова — цифровой заменой до момента её полного «отрастания». Чтобы добиться идеального перехода, команда синхронизировала движение и мимику актёра в гриме с анимированной 3D-моделью персонажа.

Original size 1920x1080

Супервайзер цифровых эффектов: Карл Фредерик.

Художники по графике избегали простого «увеличения» головы — наоборот, они сделали рост неравномерным: черты лица смещаются, подрагивают, формируются рывками, создавая ощущение, что инопланетянин постепенно собирается из несовершенной биомассы. Наибольшую сложность вызвала кожа: нужно было добиться реальной текстуры и абсолютно точного совпадения цифрового финального кадра с первым кадром, где снова появляется настоящее лицо актёра, без каких-либо заметных швов или скрывающих элементов.

Original size 3631x90
Original size 1920x1080

Облик Жука в человеческой коже, «Люди в Черном» (1997), специалист по гриму Рик Бейкер.

Эдгар, чьё тело Жук использует как «костюм», сыграл Винсент Д’Онофрио. Для создания его характерного как будто плохо сидящего человеческого облика, гримеры применяли силиконовый гель, клей и технику подтягивания кожи, создавая лишние складки и неровности. Во рту актёра устанавливались специальные протезы, которые намеренно искажали его дикцию и мимику, усиливая ощущение «чуждости» движений. По мере развития сюжета на образ добавляли новые слои грима, чтобы передать постепенное разложение и ухудшение состояния «маски» Эдгара.

Original size 4304x2004

Образ Жука в «Люди в черном» (1997) / Винсент Д’Онофрио. Специалист по гриму Рик Бейкер

Original size 1920x1080

Только знаменитый момент с экстремальным растягиванием кожи лица был выполнен с помощью компьютерной графики.

Original size 5115x2241

Изначальный вид Жука, созданный студией в полный размер в виде аниматроника.

Для заключительных сцен фильма была изготовлена огромная аниматронная модель Жука, однако из-за изменений в сценарии её возможности оказались недостаточными — кукла могла лишь сгибать конечности и не была способна полноценно двигаться. В результате работу над финальным обликом и анимацией существа полностью передали команде ILM. По словам режиссёра Барри Зонненфельда, Рик Бейкер воспринял это решение тяжело — создание куклы потребовало от него значительных усилий, времени и бюджета.

Original size 1280x720

Настоящее обличие Жука в финале фильма, VFX супервайзер Эрик Бревиг, супервайзер анимации ILM Роб Коулмэн.

Если говорить о финальном облике Жука, для меня стало неожиданностью, что этот монстр полностью создан в CGI. Настолько продуманной оказалась его фактура: детализированная кожа, хитин, влажный блеск, мелкие дефекты поверхности — всё выглядит убедительно и живо. Анимация тоже выполнена на высоком уровне: характер движения, резкие рывки, масса тела — всё это передано очень убедительно благодаря работе команды ILM под руководством супервайзера анимации Роба Коулмэна.

Original size 3631x90
Original size 726x370

Черви из фильма «Люди в черном» 1997.

Для сцен в главном штабе создатели использовали максимум практических средств: аниматронику, грим и костюмы, что обеспечило убедительное взаимодействие актёров с инопланетянами. Визуальные эффекты подключались лишь для самых трудновыполнимых дизайнов, которые невозможно было построить физически.

Original size 2668x1193

Создатели: Рик Бейкер и студия Cinovation.

В штаб-квартире Эдвардс впервые сталкивается с так называемыми «червяками» — небольшими пришельцами, созданными как аниматроники с дистанционным управлением. Каждый из них был примерно метрового роста, с коричневым телом, двумя ногами и подвижными руками, способными выполнять простые действия: курить сигарету, наливать кофе или жестикулировать. Для полноценной работы над одной такой куклой требовалось по два оператора, управлявших тросовыми приводами и отдельными элементами мимики.

Original size 600x322

Создатели: Грег Никотеро и Говард Бергер KNB EFX Group.

Похожие на осьминогов существа тоже были созданы при помощи аниматроники. Каждое щупальце управлялось двумя людьми.

«Люди в черном 2» 2002 года

Для работы над второй частью вернулся почти весь актёрский состав и команда, за исключением супервайзера спецэффектов: на этот раз за них отвечал Джон Бертон. Несмотря на смену руководства, подход к созданию инопланетян остался прежним — основу по-прежнему составляли сложные костюмы, грим и аниматроника, которые при необходимости дополнялись цифровыми элементами или полностью заменялись CGI для наиболее трудоёмких существ.

Original size 3631x90
Original size 734x366

Инопланетяне, работающие на почте, «Люди в черном 2» (2002).

Инопланетяне-почтальоны были созданы как гибрид практических и цифровых технологий. В сценах, где они появляются в обычной человеческой форме, использовались костюмы и грим — под длинными париками скрывались аниматронные вставки с мигающими глазами, которые управлялись дистанционно.

Когда же персонажи «раскрывали» свою настоящую природу практическую маску заменяла CG-модель, созданная студией по визуальным эффектам. CGI позволял добиться быстрых резких движений, невозможных для механики, и точной синхронизации мимики.

Такой подход — костюм + аниматроника в бытовых моментах и CGI для трансформаций — стал ключевым для второй части, где требовалось показать больше существ, не перегружая актёров сложными протезами.

Original size 3631x90
Original size 3287x1115

Внешний вид Скреда и Чарли, «Люди в черном 2» (2002).

Скред и Чарли были воплощены одним актёром — Джонни Ноксвиллом. Скред снимался прямо на площадке, а «вторая голова» Чарли записывалась отдельно на синем фоне. Изначально Чарли создавали как полноценную механическую голову с анимируемой мимикой, и её действительно изготовили. Однако рядом с живым лицом актёра аниматроника выглядела слишком ограниченной и «мертвой», поэтому её использовали лишь как ориентир на съёмках: ей управлял Тим Блейни и одновременно озвучивал реплики, чтобы Ноксвилл мог правильно взаимодействовать с персонажем. На постпродакшне механическую голову полностью заменяли на CG-версию с истинной мимикой актёра, снятой в студии.

Original size 1920x1080

Команде пришлось тщательно продумать весь процесс: чтобы голова Чарли органично вписывалась в трёхмерную сцену, они сняли множество дублей на синем фоне под разными углами. Это позволило без искажений интегрировать 2D-изображение в пространство кадра и обеспечить корректное взаимодействие с живым актёром.

Original size 3631x90
Original size 2391x641

Мопс Фрэнк в фильме 1997 года (слева) и фильме 2002 года (справа).

Хотя в первой части «Людей в чёрном» (1997) Фрэнк появляется всего в одном эпизоде, он мгновенно стал фаворитом аудитории. Его образ основывался на настоящем мопсе, а движение рта и речь были добавлены с помощью компьютерной графики — для конца 90-х это выглядело неожиданно убедительно.

Во 2002 году Фрэнк уже превращается в полноценного героя с большим экранным временем, и его образ пришлось серьёзно доработать. Мопс буквально «оживает»: внешность становится более выразительной, характер — отчётливо читаемым. Количество эмоций на мордочке заметно увеличивается, а сама анимация становится гибче и правдоподобнее. В сравнении с первой картиной Фрэнк 2002 года — уже не просто забавная CGI-надстройка на живой собаке, а полноценный персонаж со своим комедийным темпом и мимикой.

Original size 744x360

Проявление эмоций Фрэнка в фильме «Люди в черном 2» 2002 год, VFX супервайзер Джон Бертон.

Original size 3631x90

Во второй части франшизы, в отличие от первой, CGI используется гораздо активнее. Червь Джефф был создан как многослойная цифровая модель: три отдельных уровня позволили показать глубину тела, полупрозрачные ткани и содержимое желудка. В то же время эффект откусывания вагона остался практическим — в студии построили реальный вагон и систему механического разрушения, которую сняли с нескольких ракурсов, а затем объединили с цифровым существом.

0

Создание червя Джеффа для фильма «Люди в черном 2» (2002), VFX супервайзер Джон Бертон.

Original size 1920x1080

червь Джефф, «Люди в черном 2» (2002)

«Люди в черном 3» 2012 года

К созданию третьей части вернулись Барри Зонненфельд и мастер грима Рик Бейкер, вновь разработавший образы большинства пришельцев. За визуальные эффекты на проекте отвечали супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд.

Original size 3631x90
Original size 748x360

Кадры рыбы в фильме «Люди в черном» 2012, VFX супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд.

В третьем фильме агенты сталкиваются в китайском ресторане с гигантской инопланетной рыбой. Внешне она сразу вызывает ассоциации с червем Джеффом из второй части — у них похожий силуэт и принципы «органической» пластики. Но визуально эта рыба производит куда более цельное впечатление. В её создании заметен серьезный технологический скачок: современная CG-модель отличается высокой детализацией, многослойностью и проработанными материалами.

Original size 3615x491

Процесс создания и итоговые кадры рыбы в фильме «Люди в черном» 2012, VFX супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд.

При ближайшем рассмотрении крупные планы всё же выдают слабые места — особенно область зубов и нижней челюсти, которые выглядят чуть менее убедительно по сравнению с остальным телом. Тем не менее по сравнению с Джеффом (2002) рыба гораздо более объемна, богаче по фактуре и движется намного естественнее. Именно поэтому итоговый образ воспринимается гораздо убедительнее и современнее, сохраняя при этом узнаваемость стилистики франшизы.

Original size 3631x90
Original size 748x360

Борис Животное в фильме «Люди в черном 3», специалист по гриму Рик Бейкер.

Борис Животное — главный антагонист третьего фильма — ярко демонстрирует развитие технологий франшизы. Его внешний облик создан с помощью сложного грима и протезов от Рика Бейкера, а мимика и отдельные детали лица были дополнительно усилены компьютерной графикой, что позволило сделать персонажа более живым и выразительным.

0

Лично меня впечатляет то, насколько органично CGI «врастает» в практический грим: переход почти незаметен, а сама идея инопланетянина, прячущего второе существо в ладони, выглядит одновременно отвратительно и завораживающе. Этот образ кажется особенно успешным именно благодаря тому, что практические эффекты и цифровая дорисовка работают как единая система — зритель чувствует реальный объём и вес персонажа, но при этом получает сверхчеловеческую пластику, которую физически невозможно выполнить.

Original size 1280x720
Original size 1920x1080
Original size 3631x90
0

VFX супервайзер: Алессандро Онгаро.

Вангус — дружелюбный инопланетянин из третьей части — был воплощён уже с помощью технологии motion capture. Актёр исполнил его движения и мимику в специальном костюме, а затем на основе этих данных художники по визуальным эффектам создали финальный цифровой образ.

Original size 3631x90
Original size 507x285

VFX супервайзер: Алессандро Онгаро.

Появление энергетических близнецов на марракешской крыше — один из самых эффектных моментов фильма.

За визуализацию этого эффекта отвечала студия DNEG. Энергетическую структуру близнецов создавали с помощью SideFX Houdini, используя процедурные симуляции частиц, объемного света и плазменных потоков. Благодаря этим инструментам удалось добиться органичного ощущения — будто фигуры рождаются из хаотического сгустка энергии, который пытается стабилизироваться в человеческой форме.

0

VFX супервайзер: Алессандро Онгаро.

Original size 3631x90
Original size 960x540

Крис Вагнер — супервайзер VFX.

По словам супервизора VFX Криса Вагнера, монстр задуман не как единый биологический организм, а как конгломерат множества существ, растворённых внутри Улья и ставших его плотью. Поэтому художники стремились избежать симметрии и «цельности»: в модели можно заметить разные типы кожи, структуру тканей, рельефы и узоры, словно принадлежавшие различным расам.

0

Крис Вагнер — супервайзер VFX.

Модель проработали как многослойную структуру с переплетёнными щупальцами, хитиновыми элементами и фрагментами чужих анатомий — так, чтобы монстр выглядел не цельным организмом, а живой массой, сформированной из множества существ.

0

Различные инопланетяне из фильма «Люди в черном 3» (2012), специалист по гриму и спецэффектам Рик Бейкер.

Многие инопланетяне в фильме по-прежнему создавались с помощью практических костюмов и грима, несмотря на то, что к моменту выхода картины технологии CGI стали гораздо мощнее и доступнее. Создатели сознательно оставили часть существ физическими: они лучше «живут» на площадке, дают актёрам точные ориентиры и обеспечивают ощущение реального присутствия.

ВЫВОД

Анализ трёх фильмов оригинальной трилогии «Люди в чёрном» показывает, как на протяжении пятнадцати лет менялась сама логика создания инопланетных существ — от ручного ремесла к цифровым технологиям, но при этом без утраты фирменной выразительности франшизы.

В первой части (1997) основой визуального мира были практические эффекты: грим, протезы, аниматроника и продуманная механика костюмов. Эти решения определяли физичность пришельцев и делали их убедительными даже в сегодняшнем восприятии. CGI использовалось точечно — как инструмент, дополняющий живую игру актёров и сложные конструкции Рика Бейкера.

Во втором фильме (2002) заметно усиливается присутствие компьютерной графики, но она всё ещё строится вокруг практической базы: аниматронных моделей, ручной механики и грима. Существа становятся масштабнее и динамичнее, однако баланс между CGI и физическими элементами сохраняется — именно это позволяет персонажам выглядеть живыми и материальными.

К 2012 году технологический язык франшизы меняется наиболее резко. В третьей части использование цифровых инструментов выходит на первый план: motion capture, процедурная деформация, детализированные симуляции кожи и мышц. Тем не менее, и здесь ключевые образы продолжают опираться на физический грим, который служит якорем реалистичности и помогает органично объединять актёрскую игру и цифровую среду. Эта «гибридная» модель становится главным достижением трилогии: CGI перестаёт ощущаться самостоятельным элементом и превращается в продолжение практических эффектов.

Эволюция пришельцев в «Людях в чёрном» — это не просто смена технологий, но и изменение художественного мышления. Создатели постоянно искали баланс между зрелищностью и вещественностью, между органикой грима и свободой цифрового моделирования. Именно благодаря этому подходу инопланетяне франшизы остаются узнаваемыми и любимыми: они ощущаются рукотворными, живыми, «осязаемыми», несмотря на стремительное развитие CGI.

Bibliography
Show
1.

CINEFEX. — 91 изд. — USA: OCTOBER 2002

2.

Making of Men in Black 1997 // Youtube URL: https://youtu.be/px1KvFlfzpQ (дата обращения: 22.11.2025).

3.

Making of the Mikey Alien from Men In Black — Rick Baker // Youtube URL: https://youtu.be/lhwg5q2dg9E (дата обращения: 23.11.2025).

4.

‘Men in Black’ and its crazy collection of real and CG creatures // vfxblog URL: https://vfxblog.com/2017/07/02/men-in-black-20th-vfx/ (дата обращения: 23.11.2025).

5.

Men in Black // theasc URL: https://theasc.com/magazine/june97/mib/fx/pg1.htm (дата обращения: 23.11.2025).

6.

Men in Black II (2002) — Behind the Scenes Featurette // Youtube URL: https://youtu.be/YusewzRg6LU (дата обращения: 23.11.2025).

7.

Men in Black 3 — VFX Breakdown by Imageworks (2012) // Youtube URL: https://youtu.be/3JvFPzEPlQE (дата обращения: 24.11.2025).

8.

Men In Black 3: Weasel Shot-Build // Youtube URL: https://youtu.be/wXwcR5eFQas (дата обращения: 24.11.2025).

9.

MEN IN BLACK 3 (2012) Behind-the-Scenes Keeping It Surreal // Youtube URL: https://youtu.be/t_HIR0_OcZ8 (дата обращения: 24.11.2025).

10.

Comic effects: Men In Black 3 // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/comic-effects-men-in-black-3/ (дата обращения: 24.11.2025).

11.

Гуру грима Рик Бэйкер о ретропришельцах «Людей в черном 3» // The Hollywood Reporter URL: http://thr.ru/cinema/guru-grima-rik-bejker-o-retropriselcah-ludej-v-cernom-3-foto/1/ (дата обращения 25.11.2025)

12.

THE ORAL HISTORY OF MEN IN BLACK // inverse URL: https://www.inverse.com/entertainment/men-in-black-oral-history (дата обращения: 25.11.2025).

Image sources
Show
1.

«Люди в черном» (1997)

2.

«Люди в черном 2» (2002)

3.

«Люди в черном 3» (2012)

4.

Гуру грима Рик Бэйкер о ретропришельцах «Людей в черном 3» // The Hollywood Reporter URL: http://thr.ru/cinema/guru-grima-rik-bejker-o-retropriselcah-ludej-v-cernom-3-foto/1/ (дата обращения: 22.11.2025).

5.

Ian Failes, «Comic effects: Men In Black 3» URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/comic-effects-men-in-black-3/?highlight=men%20in%20black (дата обращения: 22.11.2025).

6.

Comic effects: Men In Black 3 // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/comic-effects-men-in-black-3/ (дата обращения: (23.11.2025).

7.

Rick Baker’s Men in Black Puppets and Animatronics! // Youtube URL: https://youtu.be/AI0XwnY-vvQ (дата обращения: 23.11.2025).

8.

О создании фильма «Люди в чёрном» // FishkiNet URL: https://m.fishki.net/2429065-o-sozdanii-filyma-ljudi-v-chyornom.html (дата обращения: 23.11.2025).

9.

Back to Black. Полная история «Людей в черном» // disgustingmen URL: https://disgustingmen.com/kino/men-in-black-history/ (дата обращения: 23.11.2025).

10.

MEN IN BLACK miniature and practical effects // Youtube URL: https://youtu.be/pbjZmFFTiAc (дата обращения: 23.11.2025).

11.

‘Men in Black’ and its crazy collection of real and CG creatures // vfxblog URL: https://vfxblog.com/2017/07/02/men-in-black-20th-vfx/ (дата обращения: 24.11.2025).

Эволюция технологий создания пришельцев в фильмах «Люди в Черном»
3
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more