Original size 1140x1600

Эволюция технологии создания рапторов в трилогии «Парк Юрского периода»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. «Парк Юрского периода» (1993). Революция гибридного подхода 3. «Парк Юрского периода 3» (2001). Оптимизация цифрового пайплайна 4. «Мир Юрского периода» (2015). Эра фотореализма и эмоциональной выразительности 5. Сравнительный анализ 6. Вывод 7. Библиография 8. Источники изображений

Концепция

За два десятилетия технологического развития во франшизе «Парк Юрского периода» произошел переход от комплексного подхода, сочетавшего аниматронику Стэнa Уинстонa с революционным для своего времени CGI Денниса Мерена, к полностью цифровому пайплайну, где фотореализм достигается за счет продвинутых симуляций (мышечные системы, текстурирование) и технологии захвата движений (motion capture). Эта эволюция позволила наделить рапторов сложной актерской игрой, однако потребовала полностью цифрового воссоздания реального присутствия, присущей практическим эффектам в оригинальном фильме.

Рапторы франшизы «Парк Юрского периода» представляют уникальный объект для исследования эволюции визуальных эффектов. Сохраняя единый визуальный прототип на протяжении трех технологических эпох (1993–2015 гг.), они демонстрируют радикальную трансформацию подходов к созданию экранного образа — от хрестоматийного гибрида аниматроники и компьютерной графики до полностью цифрового производства.

Цель данного визуального исследования — провести сравнительный анализ технологий создания рапторов в трех хронологических точках франшизы: • «Парк Юрского периода» (1993)  — революционный гибридный подход; • «Парк Юрского периода 3» (2001)  — переход к доминированию CGI; • «Мир Юрского периода» (2015)  — эра цифрового фотореализма.

Такой подход позволяет проследить, как эволюция от практических эффектов к комплексному цифровому пайплайну повлияла на: параметры фотореализма; нарративный потенциал персонажей и зрительское восприятие.

Проблема анализа заключается в том, что технологическая эволюция, при всей ее бесспорной мощности — радикально расширившая кинематографический язык через свободу камеры, сложность действий и масштаб сцен — одновременно породила фундаментальный вызов для современной индустрии визуальных эффектов, который можно обозначить как «парадокс гиперреальности», — явление, когда цифровые объекты теряют ощущение подлинного физического присутствия, путем достижения технического совершенства.

Например, в фильме «Мир юрского периода» (2015) рапторы, созданные с помощью передового CGI и захвата движений, выглядят безупречно с анатомической точки зрения, но лишены хаотичной «жизненности» аниматронных моделей из оригинального фильма 1993 года. Создатели VFX сами отмечают, что им приходится намеренно добавлять «несовершенства» — например, чуть более «грязные» и менее гладкие движения, приближающиеся к птичьим. Это делалось для того, чтобы движения динозавров выглядели более естественно и живо, передавая их животную природу и избегая чрезмерно «идеальной» анимации. [1]

Таким образом, сквозная эволюция визуальных эффектов франшизы предстает не как линейный прогресс в сторону абсолютного «улучшения», но как диалектический компромисс: обмен тактильной, порой иррациональной достоверности физического объекта на безграничную, но тотально контролируемую гибкость цифрового производства. Этот компромисс напрямую влияет на зрительское восприятие, смещая акцент с ощущения «это существо было здесь» к впечатлению «это существо было безупречно создано».

«Парк Юрского периода» (1993) Революция гибридного подхода

Кинематографический прорыв 1993 года был достигнут за счет стратегического разделения сцен между принципиально разными технологиями: • Аниматронные системы от Стэна Уинстона Студио — полноразмерные гидравлические модели для крупных планов и физического взаимодействия с актерами. • Компьютерная графика (Industrial Light & Magic) — рендеринг с ограниченным полигональным счетом для динамичных и групповых сцен.

Original size 692x388

Аниматронная голова раптора в сцене на кухне. Кадр из фильма «Парк Юрского Периода» (1993). Модель создана студией Стэна Уинстона.

Демонстрацией эффективности гибридного подхода является сцена на кухне, где тактильная угроза аниматронных моделей сочетается с динамикой компьютерной анимации.

Original size 692x388

Аниматронная лапа и голова раптора открывают дверь на кухню. Кадр из фильма «Парк Юрского Периода» (1993). Модель создана студией Стэна Уинстона.

Технической основой послужила сложная механическая модель Стэна Уинстона. Эта инженерная реализация обеспечила безупречную визуальную достоверность: физическое взаимодействие с дверью, реалистичную текстуру кожи и естественное отражение света.

Original size 692x388

CGI модели рапторов в сцене на кухне. Кадр из фильма «Парк Юрского Периода» (1993). VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM).

Если аниматроника доказывала свою реалистичность в статике, то задача визуализации скоординированных действий стаи целиком легла на компьютерную графику, курируемую супервайзером Деннис Мереном.

При прыжке на стол раптор сталкивает кухонную утварь, которая, как и сам динозавр, была реализована средствами компьютерной графики, что позволило обеспечить их полное физическое взаимодействие в рамках единой цифровой сцены.

Original size 692x388

CGI модели рапторов в сцене на кухне. Кадр из фильма «Парк Юрского Периода» (1993). VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM).

Стратегия визуальных эффектов «Парка Юрского периода» (1993), как отмечает Стивен Принс в своей книге, строилась на чётком разделении задач: CGI использовался для сложных движений всего тела динозавров, в то время как аниматроника применялась для эмоциональных крупных планов и сцен с физическим присутствием. [2]

Достижением проекта стал органичный синтез практических и цифровых технологий, где аниматроника обеспечивала физическое присутствие и тактильную достоверность, а CGI расширял нарративные возможности через сложную групповую анимацию. Основным ограничением оставалась заметная «цифровая» природа компьютерной графики при близком рассмотрении, что требовало строгого кадрового разделения по степени приближения камеры и освещения.

«Парк Юрского периода 3» (2001) Оптимизация цифрового пайплайна

Производство третьей части франшизы демонстрирует стратегический сдвиг в сторону доминирования компьютерной графики:

• Усовершенствованный CGI (Industrial Light & Magic) — внедрение продвинутых шейдеров (алгоритмов визуализации поверхностей) и процедурных текстур. • Ограниченное использование аниматроники — точечное применение для статичных сцен. • Оптимизированный пайплайн рендеринга — увеличение полигонального счета при сохранении эффективности.

Original size 692x388

CGI модель раптора и его взаимодействие с клеткой. Кадр из фильма «Парк Юрского Периода 3» (2001). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

CGI модель раптора в сцене погони (справа — стоп-кадр взаимодействия с лужей). Кадр из фильма «Парк Юрского Периода 3» (2001). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

В фильме использовались полностью цифровые модели, обеспечивавшие динамическое взаимодействие с окружением. Для обработки столкновений применялась система коллизий на основе бокс-коллайдеров — упрощенных геометрических примитивов (кубов, сфер), которые аппроксимировали сложные формы динозавров и объектов для высокоэффективного, хоть и приблизительного, расчета физики контактов. Для визуальной интеграции в среду использовались простейшие физические симуляции, не учитывавшие, однако, полноценной деформации мешей растительности.

CGI модель раптора в сцене охоты (справа — стоп-кадр взаимодействия с кустом). Кадр из фильма «Парк Юрского Периода 3» (2001). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

Также использовалась улучшенная система текстур кожи, где карта нормалей (normal map) создавала иллюзию рельефа (чешуи, складок) без увеличения полигональной сетки. Визуальная сложность поверхности достигалась за счет многослойных текстур диффузного цвета и рельефа.

Процесс интеграции CGI моделей рапторов. Кадры из видеоматериала о съемках «Парк Юрского Периода 3» (2001). [1] VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

Original size 692x388

CGI модели рапторов в сцене окружения. Кадр из фильма «Парк Юрского Периода 3» (2001). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

Наряду с этим, были применены базовые симуляции мышечной деформации при беге.

Для симуляции мышечной деформации использовалась иерархическая система из сотни костей на модель раптора с продвинутым распределением весов вершин (vertex weights). Как отмечал технический директор ILM Джон Бертин: «Мы создали мышечный каркас с псевдо-физической деформацией, где каждая мышечная группа реагировала на растяжение и сжатие через процедурные шейдеры.» [3] — переписать в соответсвии с статьей

Симуляция была привязана к анимации скелета и не являлась динамической, что ограничивало вариативность и реализм мышечной механики

Original size 692x388

CGI модель раптора в сцене погони. Кадр из фильма «Парк Юрского Периода 3» (2001). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

Original size 598x448

Процесс демонстрации симуляции мышечной деформации рапторов. Кадры из видеоматериала о съемках «Парк Юрского Периода 3» (2001). [1] VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

По сравнению с 1993 годом отмечается значительное улучшение детализации, однако сохраняется характерная «пластиковость» поверхностей и ограниченная физика взаимодействия с листвой.

Original size 692x388

CGI модель раптора в сцене охоты. Кадр из фильма «Парк Юрского Периода 3» (2001). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

«Мир Юрского периода» (2015) Эра фотореализма и эмоциональной выразительности

Производство 2015 года характеризовалось переходом к комплексному цифровому пайплайну[4]:

• Physically-Based Rendering (PBR) — использование шейдеров, основанных на физических свойствах материалов, для фотореалистичного взаимодействия со светом. • Motion Capture — захват полноценного актерского исполнения (мимика, движение тела) для анимации цифровых персонажей. • Dynamic Simulation — многослойные расчеты в реальном времени для симуляции мышц, тканей и взаимодействия с окружающей средой.

Слева — этапы создания сцены дрессировки рапторов из видеоматериала «Breakdown Reel». [2] Справа — финальный кадр из фильма «Мир Юрского Периода» (2015). VFX супервайзер: Тим Александр (ILM).

Original size 692x388

Процесс захвата движения (motion capture) для анимации рапторов. Кадр из видеоматериала «ILM: Behind the Magic of Jurassic World’s Visual Effects». [3] Супервайзер захвата движений: Кевин Вули.

Для достижения максимальной достоверности в анимации мимики Блю (раптор) использовалась технология FACS (Система кодирования лицевых движений), позволяющая воспроизводить микроскопические мышечные сокращения. Эта система оживляет цифровую модель, обеспечивая физиологически точную синхронизацию движений век, кожи вокруг глаз и изменения зрачков.

Пример: В кульминационный момент противостояния с тираннозавром, после снятия ошейника, Блю переводит взгляд на Оуена. В этот момент технология FACS обеспечивает комплексную реакцию: зрачки раптора резко сужаются, кожа вокруг глаз напрягается, а взгляд становится сфокусированным и оценивающим. Эта точная цифровая копия мышечной работы лица живого существа мгновенно передаёт её переход от состояния конфликта к готовности к кооперации, делая последующую совместную битву психологически мотивированной.

Original size 2355x1325

Кадр из фильма «Мир Юрского Периода» (2015). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

Для создания фотореалистичной поверхности кожи рапторов использовалась многослойная текстурная карта 8K — комплекс из высокодетализированных изображений, включающий карты дисплейсмента (физически искажающие геометрию модели) и карты шероховатости (управляющие интенсивностью бликов).

Пример: При близком рассмотрении Блю видно, как карта дисплейсмента формирует микрорельеф — реалистичные неровности и шрамы на коже, а карта шероховатости создает естественную вариативность поверхности.

Original size 800x450

Кадр из фильма «Мир Юрского Периода» (2015). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

VFX Breakdown анимации рапторов. Кадры из видеоматериала «Breakdown Reel». [2] VFX супервайзер: Тим Александр (ILM).

В отличие от 2001 года, где использовались статичные текстуры, здесь применена динамическая система пор и морщин, реагирующая на движение мышц.

Сравнительный анализ

Детализация поверхностей

Original size 4305x1419

Сравнение моделей рапторов в трилогии «Парка юрского периода». Шоты слева направо: модель (2015), модель (2001), модель (1993).

1993: Гладкие низкополигональные модели с базовыми текстурами. Кожа рапторов выглядит условно, отсутствует рельеф.

2001: Появление карты нормалей и текстуры. Видна имитация чешуи, но сохраняется «пластиковость».

2015: Физически точные материалы с картами дисплейсмента 8K. Видны поры, шрамы и микродефекты кожи.

Мышечная и кожная симуляция

Справа — кадры создания прыжка раптора из видеоматериала «The Making of Jurassic Park». [4] Слева — финальный кадр из фильма «Парк Юрского Периода» (1993). VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM).

Демонстрация симуляции мышечной деформации раптора. Кадры из видеоматериала о съемках «Парк Юрского Периода 3» (2001). [1] VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

Original size 692x388

VFX Breakdown анимации раптора из «Мир Юрского Периода» (2015). Кадры из видеоматериала «Breakdown Reel». [2] VFX супервайзер: Тим Александр (ILM).

1993: Отсутствует. Движения ограничены риггингом скелета. Неестественно жесткие движения спины при движении.

2001: Базовый мышечный риггинг с костями. Видна частичная деформация мышц.

2015: Комплексная система из мышечных групп с динамической симуляцией. Реалистичное колебание кожи на шее при повороте головы.

Original size 692x388

Кадр из фильма «Парк Юрского Периода» (1993). VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM).

Original size 692x388

Кадр из фильма «Парк Юрского Периода 3» (2001). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

Original size 692x388

VFX Breakdown анимации головы раптора из «Мир Юрского Периода» (2015). Кадры из видеоматериала «Breakdown Reel». [2] VFX супервайзер: Тим Александр (ILM).

1993: Ограниченная анимация морды, статичные глаза.

2001: Улучшенная лицевая анимация, но без системы захвата эмоций.

2015: Захват движения с адаптированной системой FACS.

Интеграция с окружением

Original size 692x388

Анимация раптора из фильма «Парк Юрского Периода» (1993). Кадры из видеоматериала «Moments That Changed The Movies: Jurassic Park». [5] VFX супервайзер: Деннис Мерен (ILM).

Слева — VFX Breakdown анимации рапторов из видеоматериала о съемках «Парк Юрского Периода 3» (2001). [1] Справа — финальный кадр «Парк Юрского Периода 3» (2001). VFX супервайзер: Джим Митчелл (ILM).

Original size 692x388

VFX Breakdown анимации рапторов из «Мир Юрского Периода» (2015). Кадры из видеоматериала «Breakdown Reel». [2] VFX супервайзер: Тим Александр (ILM).

1993: Примитивные столкновения, отсутствие физического взаимодействия.

2001: Базовая система коллизий с упрощенной физикой.

2015: Полноценные динамические симуляции взаимодействия.

Вывод

Таким образом, эволюция заключается в переходе от создания визуально достоверной статичной модели к созданию динамичной, эмоционально выразительной цифровой платформы для актерской игры.

Развитие технологий позволило нам приобрести: • Нарративную гибкость — возможность снимать сцены, физически невозможные с аниматрониками (например, сложные групповые взаимодействия рапторов в «Мире Юрского периода» 2015).

• Расширенный эмоциональный диапазон — благодаря захвату движений цифровые существа получили доступ к тонким актерским нюансам, микромимике и сложной психологии персонажа.

• Полный визуальный контекст — бесшовную интеграцию с любой средой и условиями освещения.

Original size 692x388

VFX Breakdown анимации рапторов из «Мир Юрского Периода» (2015). Кадры из видеоматериала «Breakdown Reel». [2] VFX супервайзер: Тим Александр (ILM).

Эволюция технологий создания рапторов — это наглядная история трансформации киноизобразительного языка от «осязаемого» к «виртуальному», где современные инструменты позволяют решать более сложные драматургические задачи, но заставляют с ностальгией вспоминать о магии практических эффектов.

Bibliography
Show
1.

Cotta Vaz M. A Whole New Jurassic World [Электронный ресурс] // fxguide. — 2015. — 16 June. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/a-whole-new-jurassic-world/#: ~:text=Before%20launching%20into, off%20that%20rig.%E2%80%9D (дата обращения: 10.11.2025).

2.

Prince S. Digital Visual Effects in Cinema: The Seduction of Reality [Электронный ресурс]. — New Brunswick, N.J.: Rutgers University Press, 2012. — 252 p. — URL: https://archive.org/details/digitalvisualeff0000prin/page/28/mode/2up?q=animatronics (дата обращения: 12.11.2025).

3.

Cook S. L. Jurassic Park III [Электронный ресурс] // Cinefex. — 2001. — № 87. — P. 26–45. — URL: https://ia801207.us.archive.org/view_archive.php?archive=/22/items/cinefex_2001/CineFex%202001%20No%20087.zip&file=images%2FCinefex-87-p29-img01.png (дата обращения: 12.11.2025).

4.

Duncan J. Jurassic World Indominus // Cinefex. — 2015. — № 142. — P. 16–18. (дата обращения: 12.11.2025).

5.

Duncan J. Jurassic Park: The Beauty in the Beasts // Cinefex. — 1993. — № 55. — P. 42–71. (дата обращения: 12.11.2025).

Image sources
Show
1.

AntiCapTV — Как снимали кино. Как снимали Парк юрского периода 3 [Видеоматериал] // YouTube. — 2016. — 29 Jan. — URL: https://youtu.be/jVT2B1DcToM?si=kLYueJpnYTWJCn2T&t=1

2.

Image Engine. Jurassic World | Breakdown Reel | Image Engine VFX [Видеоматериал] // Vimeo. — 2015. — 21 Oct. — URL: https://vimeo.com/143163154

3.

Industrial Light & Magic. ILM: Behind the Magic of Jurassic World’s Visual Effects [Видеоматериал] // YouTube. — 2016. — 29 Jan. — URL: https://youtu.be/5a7JKjVB8rs?si=NKfumkY4jcxd6e_i&t=121

4.

Секреты Парка юрского периода / The Making of Jurassic Park [Видеоматериал]. — VK Video. — URL: https://vkvideo.ru/video-3649989_170372247

5.

The Academy. Moments That Changed The Movies: Jurassic Park [Видеоматериал] // YouTube. — 2014. — 9 June. — URL: https://youtu.be/KWsbcBvYqN8?si=BBSJIoBZr0SFpCkY

Эволюция технологии создания рапторов в трилогии «Парк Юрского периода»
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more