
Очутившись на улице, Стерх видит, что город опустел. По улицам витают тени, след присутствия людей. В пути его никто не сопровождает, ничто не отвлекает его внимания. Он становится частью пространства, по которому перемещается.
Геометрия улиц и планировка города содержат в себе естественные направляющие. Однообразия удается избежать благодаря неоднородности границ и постоянного использования скрытых ориентиров.

Ритмика прохождения усиливается регулярными контрапунктами

По мере продвижения архитектурный и бытовой антураж улиц становится более разнообразным, включает в себя новые и новые формы. Вследствие этого у игрока возникает ощущение прогресса.
Видимость ориентира как стимулирующий перемещение фактор
Перепады высот способствуют реализации принципа «Быстро — медленно»
Пустота улиц в сочетании с преимущественно теплой цветовой схемой усиливают ощущение свободы. Игрок предоставлен сам себе.
На маршруте активно и ритмически чередуются открытые и закрытые участки, используется конструктивная блокировка тупиков.
Активно применяются принципы «Обрамление/окружение»
В локации реализована иерархическая структура прохождения, где событием становится визуально выделяющийся, изолированный участок маршрута, представляющий собой отдельную мизансцену.
Принцип контраста реализован как на уровне формы, так и на уровне освещения
Событийные участки исключительно индивидуальны, хорошо запоминаются, фиксируя в памяти игрока прохождение в целом (все как в жизни).
По мере изменения рельефа постепенно меняется заданная общим освещением цветовая схема игрового мира.
В финале пути неожиданно вводится принципиально новый визуальный стиль, умышленно диссонирующий с лейтмотивом предшествующего перемещения.