Original size 450x742

Музыка страха: как кино и видеоигры конструируют звуковой опыт ужас

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Страх в кино и видеоиграх рождается не на уровне изображения. Самые пугающие моменты — это не появление монстра, а пауза перед ним; не сам удар, а тишина, когда зритель задерживает дыхание. Именно музыка, шум, тишина, помехи формируют в медиакультуре особый вид тревоги, воздействующий на наше тело.

В исследовании рассматривается эволюцию звука страха: как именно кино и видеоигры учились создавать тревогу, как менялся звуковой ужас, и почему современные проекты возвращаются к «грязным» шумам прошлого, отсылаясь к ностальгическим формам страха.

Если в начале XX века музыка была внешним театральным аттракционом, громким оркестром, который сообщал зрителю, что нужно чувствовать, то со временем звук стал средством психологического давления, инструментом работы с восприятием, внутренним образом тревоги. В «немом» кино музыка заменяла собой отсутствующие шумы, становясь первым саунд-дизайном; в 1940–50-е звук начинает отражать психическое состояние героев; в 1960–80-е появляется телесная акустика страха: визг скрипок, механические звуки, имитирующие биологические, пульсирующие низкие частоты.

С появлением электронных инструментов и более точного звукового монтажа страх перестаёт быть иллюстрированным, он становится внутренним: тревога звучит как дрожащий терменвокс, как отсутствие мелодии, как гул пространства. В фильмах вроде «Психо», «Птицы», «Чужой» звук перестаёт быть музыкой в традиционном смысле, теперь зритель услышит звуки шагов, завывания ветра и тд.

Этот язык страха был неожиданно подхвачен видеоиграми. Технические ограничения ранних консолей: низкий битрейт, радиопомехи, монофония, — стали новой формой ужаса. Страх становится интерактивным: шаги, дыхание, далёкий скрежет, тишина уровня, — всё это превращается в механизмы, отвечающие за реакцию, в акустическую архитектуру тревоги, в среду, которая заставляет игрока слышать опасность, прежде чем увидеть её.

На рубеже 2000–2010-х происходит новый поворот. Цифровые медиа, обладая безупречным качеством звука, вдруг возвращаются к шуму, искажению, дрожанию микрофона, VHS-эстетике. Хоррор XXI века перестаёт пугать напрямую, он вызывает воспоминание о страхе. Мы боимся не события, а звука, знакомого из культуры детства: перегруженного кассетного «грязного» звука, , металлических радиопомех.

Так формируется новая функция звука — звук как память страха. Он хранит отпечатки ранних тревог, технических сбоев, эстетики из старых фильмов и игр.

Моя работа исследует эту эволюцию: как звук стал эмоцией; как шумы, тишина и музыкальные жесты обрели собственную драматургию; как технологии, культура и психология зрителя сформировали язык тревоги; и почему современный хоррор снова обращается к несовершенству, превращая технический дефект в эмоциональный инструмент.

Звук ужаса — это не просто музыкальный стиль, а способ почувствовать мир, который может разрушиться в любой момент. Моё исследование показывает, как кино и видеоигры постепенно научились строить этот хрупкий, тревожный мир через музыку, шум и тишину.

В исследовании я не провожу жёсткую границу по десятилетиям: музыкальные приёмы в конструировании ужаса не исчезают с наступлением нового десятилетия, а сосуществуют и наслаиваются. Меня интересуют не столько даты, сколько смена функций звука — от театральной иллюстрации ужаса к психологическому и телесному опыту страха.

Рождение звукового ужаса: 1920–1930-е

Первые хоррор-фильмы 1920-х формировали страх не через реальные шумы, а через музыкальный аккомпанемент. Формально немые, они на самом деле существовали в союзе с живой или записанной музыкой, которая подменяла собой звуковой мир кадра.

В Носферату (1922) партитура Ханса Эрдмана стала одним из первых примеров осмысленно встроенной в систему страха кино. Музыка здесь работает не как нейтральный фон, а как система напряжения:

«Носферату», 1922 г Режиссер Фридрих Вильгельм Мурнау

Носферату 1922
1 min

Когда герой сталкивается с Носферату, мы не слышим шагов или шороха плаща, но резкий музыкальный акцент заранее маркирует его как «нечеловеческое присутствие». Музыка подсказывает зрителю, что перед ним не просто всадник, а нечто, чего стоит бояться.

Original size 820x574

«Носферату», 1922 г Режиссер Фридрих Вильгельм Мурнау

Встреча с Носферату
1 min

Несмотря на то, что Носферату формально относится к эпохе немого кино, его музыкальная часть стала одной из первых примеров того, как хоррор начинает строиться на звуковой архитектуре страха. Партитура Ханса Эрдмана была задумана не как фон, а как полноценная драматургическая система, управляющая ощущением напряжения.

Даже «немые» фильмы никогда не были действительно немыми. Музыкальный аккомпанемент работал как имитатор звука, создавая ощущение, будто зритель слышит то, что происходит в кадре, хотя на самом деле это — музыка. [1]

«Носферату», 1922 г Режиссер Фридрих Вильгельм Мурнау

Носферату_сцена на корабле
2 min

В Невесте Франкенштейне (1935) оркестровая музыка перестаёт быть только общим «фоном ужаса» и начинает работать как инструмент масштабирования угрозы.

В сценах, где монстр идёт через деревню, оркестровая партитура сопровождает не только эмоции жителей, но и саму траекторию движения: динамика музыки растёт по мере приближения чудовища, преодоления преград, фразы брошенные жителями становятся эмоциональнее, а акценты резче. Оркестр усиливает каждое его действие.

движение тела → усиление музыки → увеличенное ощущение угрозы.

Original size 320x240

«Невеста Франкенштейна», 1935 Франкенштейн сбегает из темницы Режиссер Джеймс Уэйл

Frankenstein's Prison Break Bride of Frankenstei
1 min

В реставрациях Кабинета доктора Калигари (1920) музыкальный ряд подчеркивает визуальную деформацию пространства. Ломаные движения актёров, резкий свет находят параллель в звуке: музыка построена на нервном нестабильном ритме, резких сменах динамики.

Здесь саундтрек буквально вписывается в визуальную геометрию ужаса: ритм музыки хорошо работает с ритмом монтажных склеек и движением камер. Музыка не только создаёт настроение, но и структурирует восприятие кадра.

Original size 320x240

«Кабинет доктора Калигари», 1920 Режиссер Роберт Вине

Кабинет доктора Калигари
1 min

Клаудия Горбман описывает классический саундтрек как систему «неслышимых мелодий», которые обозначают эмоцию сами по себе: саундтрек может задавать настроение и подчёркивать отдельные чувства, но прежде всего является обозначением эмоции. В экспрессионистском хорроре эта функция становится предельно явной: музыка буквально задает тон страха и тревоги в нужные моменты.

Музыка 1920–1930-х годов звучала «правильно» и эффектно, но чаще существовала рядом с фильмом, чем внутри него. Она подчеркивала эмоцию, задавала ритм, однако ещё не работала с точностью монтажа, паузам, микродвижениям персонажей.

1.2. Поворот к психологическому звуку (1940-е)

Переход к психологическому звуку не изменяет старую систему глобально, а смещает фокус страха: от внешнего монстра к внутреннему состоянию героя. Музыка уже не пугает напрямую, а отражает эмоциональное окружение в сцене. Она всё теснее связывается с монтажом: в растянутых сценах музыка также замедляется, а когда ритм кадров ускоряется (пожар, паника, резкие повороты камеры), саундтрек переходит к более активным, ритмически напряжённым фигурам. Звук ещё не полностью «вшит» в монтаж, но уже начинает работать как его партнёр, а не просто фон.

«Ребекка», 1940 Режиссер Альфред Хичкок

Ребекка, служанка
1 min
Реббека_горящий дом
1 min
Original size 1920x1080

«Люди-кошки», 1942

В знаменитой сцене«Люди-кошки» на улице Жак Турнёр строит напряжение почти без музыки: мы слышим шаги, пустую улицу, редкие шумы города. Тишина растягивается, превращаясь в звуковую пружину, и, внезапно, её разрывает резкий звук подъезжающего автобуса. Этот приём получил название Lewton Bus и считается первым ярким примером аудио-скримера, построенного не на появлении монстра, а на контрасте тишины с резким звуком.

Без звука эта сцена не имеет никакого значения, так что не забудьте его включить при просмотре!

Original size 426x240

«Люди-кошки», 1942 Режиссер Жак Турнёр

Сat people. Bus screamer
1 min

«Если зрители смотрят только на рты и глаза во втором кадре… то каков тогда повествовательный контекст, который заставляет их так делать?»

Даррин Верхаген [6]

Без звука зрители начинают искать смысл в других деталях изображения, ведь звук направляет наше внимание и объясняет, почему мы вообще смотрим на те или иные элементы.

1.4. Электронный звук как голос психики

«Заворожённый» занимает ключевое место в эволюции звукового ужаса, поскольку впервые переводит страх из внешней мира во внутреннее психическое пространство персонажа. Миклош Рожа использует терменвокс как звуковую форму тревоги, амнезии и расщеплённого сознания. Этот электронный, «нечеловеческий» тембр становится ранним примером психоакустического страха.

Фильм демонстрирует важный сдвиг: музыка начинает озвучивать состояние разума, что впоследствии сформирует язык не только послевоенного психологического кино, но и хоррор-игр, где звук работает как отражение внутреннего ужаса героя.

«Заворожённый», 1945 г. Режиссер Альфред Хичкок

Spellbound
1 min

Терменвокс звучит тревожно, потому что он похож на «сломанный» человеческий голос: звук всё время дрожит. Человек буквально не знает откуда может идти этот звук, ведь его не существует в природе, поэтому воспринимается как нечто тревожное и неизвестное.

В «День, когда остановилась Земля» (1951) радикально расширяет функцию терменвокса.

Бернард Херрман использует в сцене терменвокс не просто так: первоначально он звучит инопланетно (что, кстати работает до сих пор). По сути он отражает нечто неизвестное и непонятное нам своей неустойчивостью ритма и тонов.

Original size 320x240

«День, когда остановилась Земля», 1951 г. Роберт Уайз

The Day the Earth Stood Still
1 min

В «Птицах» Хичкока «показаны птицы, которые ведут себя неестественным образом, вполне логично, что их звуки были синтезированы электронным способом.» [4, стр 128–130] Немецкий композитор и звукоинженер Оскар Сала создал их на электронном инструменте Mixtur-Trautonium (развитой версии траутония, раннего синтезатора). На нём можно было получать резкие, скрежещущие, неестественные крики и шумовые всплески, которые звучат более агрессивно и тревожно, чем реальные птицы.

Голоса птиц работают как экспериментальная музыка: ритмичные выкрики, нарастающий шум, почти индустриальный гул, — всё это заменяет партитуру и превращает стаю в живой звуковой инструмент страха.

Original size 320x240

«Птицы», 1963 г. Режиссер Альфред Хичкок

The Birds
1 min

Теперь тревога и страх переходят в телесный уровень: появляется новая акустика ужаса: низкие частоты, пульсирующий ритм, звук, который буквально влияет на дыхание и пульс. В «Психо» Хичкока такой «неестественный» эффект достигается уже не синтезатором, а скрипками: как пишет Кейтлин Тревор, музыканты «буквально впечатывают смычок в струну, доводя инструмент до предела», и скрипичные кластеры звучат как крики и удары ножа. Здесь музыка не сопровождает насилие, а сама становится его звуковой формой. Когда человек кричит, голосовые связки вибрируют хаотично, амплитуда звука постоянно скачет, и ухо воспринимает это как резкий, «царапающий» звук. Именно поэтому мы реагируем на такие звуки не только эмоционально, но и телом, как на реальный крик опасности.[5]

Original size 320x240

«Психо», 1960 г. Сцена в душе

Psycho_shower scene
2 min

После земных историй о монстрах и несчастных случаях в кино выходит на первый план научная фантастика: «Солярис», «Чужой», «Звездные войны» и другие. Это новый этап работы со звуком: ощущение космического пространства и кораблей, страх перед безличной, непостижимой силой вселенной. В «Чужом» (1979) долгие отрезки почти полной тишины заполнены лишь шумами корабля и тяжёлым дыханием в скафандре. Именно из этих звуков выстраивается новая «партитура ужаса».

«Чужой», 1979 г. Режиссер Ридли Скотт

ALien_stepssound
1 min
Alien(1973)_chain sound
1 min

Монотонные, изолированные звуки в тишине (шаги, капли, капающий кран, отдалённый стук) работают как физиологические триггеры: мы начинаем прислушиваться, задерживать дыхание, ждать «продолжения». Хоррор эксплуатирует именно это состояние настороженного слуха.

Если классический хоррор озвучивал чудовище, то в «Чужом» озвучивает человека, который боится: здесь важнее не рёв монстра, а шаги по пустому коридору и гул корабля, в котором это дыхание теряется.

«Чужой», 1979 г. Режиссер Ридли Скотт

Alien_tap_sound
1 min
Alien_enter
1 min

Если в «Чужом» все же сохранялся страх перед монстром, то развивающееся общество дарит нам новый страх, страх перед техникой.

В сценах погружения в видеопоток герой слышит помехи, цифровой шум и искажённый голос. Звук здесь работает не как сопровождение, а как симптом деформации восприятия.

Это делает «Видеодром» ранним предшественником акустического языка Silent Hill и VHS-хоррора: страх создаётся не изображением, а повреждённым цифровым звуком, который «нападает» на зрителя как живая среда.

Original size 426x240

«Видеодром», 1983 г. Дэвид Кроненберг

Videodrom
1 min

Радикальная эволюция звука в хорроре в основном укладывается в период от 1920-х до примерно 1980–1990-х годов. За это время звук проходит путь от «подразумеваемого» музыкального сопровождения немого кино и оркестровых аттракционов раннего звукового хоррора к минималистичному, телесному саунд-дизайну Psycho, The Birds, Alien, где страшным становится уже не мелодия, а тишина, шумы пространства, дыхание и шаги. Начиная с 1980–2000-х годов звуковой язык ужаса скорее закрепляется, чем радикально меняется: формируется устойчивый набор приёмов (контраст тишины и скримера, низкие частоты, индустриальный шум, лоу-фай-текстуры, телесные звуки), а современные фильмы и игры в основном перерабатывают и цитируют этот уже сложившийся архив, превращая звук страха в узнаваемый и часто ностальгический код.

В видеоиграх этот звуковой язык оказывается в новых условиях: теперь не фильм «ведёт» зрителя, а игрок сам запускает страх своими действиями. Те же приёмы: контраст тишины и резкого звука, низкие частоты, «грязные» шумы, эхо, псевдо-реалистичные шаги, — начинают работать интерактивно. Звук больше не просто комментирует событие на экране, а реагирует на шаг, поворот камеры, ошибку игрока. Именно поэтому хоррор-игры 1990–2000-х кажутся логичным продолжением кино: они наследуют акустический код страха, но превращают его из кинематографического опыта в телесный, игровой. Думаю, что это можно сравнить с эффектом полуденного ужаса, состоянием, когда все привычные вещи начинают казаться пугающими и неправильными.

В серии Silent Hill композитор Акира Ямаока превращает технические ограничения консолей в осознанный художественный язык ужаса. Треск радиопомех, металлический скрежет, реверберации и низкокачественные звуки здесь акустика самого города ломаная, болезненная, нечеловеческая. Страх формирует не монстр, а пространство, которое звучит так, будто оно повреждено изнутри. Ямаока создаёт мир, где шум становится эмоциональным центром: каждый дрожащий высокий тон, каждое искажённое эхо работает как проявление тревоги, скрытой в архитектуре и памяти города. Именно поэтому звук в Silent Hill ощущается не внешним эффектом, а живой частью мира, который боится вместе с игроком.

Silent Hill 2, 2001 г.

Silent Hill2
1 min
Silent hill_Blank Fairy
1 min
Sounds (Silent Hill 2) — Radio
1 min

Как отмечает Мишель Шион, звук обладает «добавленной ценностью» — способностью наделять изображение эмоцией, которой в нём может не быть [2, стр 5]. В хорроре это означает, что страх часто «рождается» не на экране, а в аудио: пустой коридор становится опасным из-за гула вентиляции, а туман Silent Hill превращается в угрозу благодаря треску радио.

Исследования показывают, что «страшный» звук в хорроре часто имитирует уже знакомые телу сигналы опасности. Пугающая музыка и шумы используют те же акустические признаки, что и тревожные крики животных или людей: резкие всплески громкости, искажённые тембры, нестабильный тон, быстрые, неровные ритмы. Такие звуки автоматически воспринимаются мозгом как сигнал угрозы, ещё до рационального анализа. Поэтому даже простые звуки окружения, такие как шаги в пустом коридоре, капли воды в подвале, скрежет вентиляции, начинают работать как «маскированные тревожные сигналы». Мы реагируем на них телом: учащается пульс, усиливается настороженность. [3, стр 540–545]

В Resident Evil 4 и Amnesia: The Dark Descent звук перестаёт быть фоном и становится продолжением действий игрока. В RE4 тревожный, но сдержанный шум окружения (ветер, шаги, шорохи) сменяется индустриальными пульсациями и «боевыми» треками в момент столкновения с врагами. Сам сдвиг звука телесно обозначает переход из относительной безопасности в режим выживания. В Amnesia почти нет традиционной музыки: хоррор строится на голом звуке пространства: капли, скрипы, шаги, дыхание. Чем активнее ты двигаешься, тем громче становишься для монстра, и мир звучит всё тревожнее, превращая звук в прямую акустическую обратную связь между твоим поведением и уровнем опасности.

Resident evil 4, 2005 г. Amnesia: The Dark Descent, 2010 г.

Resident Evil 4
1 min
Amnesia
1 min

Так звук в играх превращается в интерактивный опыт тревоги, где страх рождается не только из того, что ты слышишь, но и из осознания, что именно ты стал причиной этого звука.

Вывод

Прослеживая путь от немого кино до хоррор-игр 2000-х, можно увидеть, как музыка страха эволюционирует от внешнего театрального эффекта к внутреннему, телесному опыту тревоги. В 1920–1930-е годы музыка в хорроре подменяла собой отсутствующий звуковой мир: оркестровые партии в Носферату, экспрессионистские партитуры к Кабинету доктора Калигари, драматические оркестры в ранних экранизациях Франкенштейна создавали фон ужаса. Звук был извне_ он обозначал монстра, панику толпы, деформированное пространство. Музыка сопровождала и поддерживала страх, но ещё не была частью персонажа. В 1940–1950-е происходит сдвиг к психологическому звуку. В «Ребекке» Ваксмана музыка превращается в состояние мира вокруг героини, в Cat People страх впервые строится на тишине и резком аудио-скримере, а терменвокс в Spellbound и электронные звуки в The Day the Earth Stood Still озвучивают уже не чудовище, а сломленное состояние персонажей. Электронный тембр, похожий на человеческий голос, становится голосом тревоги без тела. С 1960-х хоррор всё отчётливее работает не оркестром, а средой. Скрипки-«ножи» Бернарда Херрманна в Психо, синтезированные крики птиц у Хичкока в The Birds, гул живого корабля и шаги в пустых коридорах Alien показывают: ужас можно строить на минимализме, механических звуках, дыхании, шаге, капле. Звук всё теснее связывается с телом зрителя, с пульсом, дыханием, рефлексами, и закрепляется как инструмент работы с тревожностью, а не только со «страшными моментами».

Игры конца 1990-х — 2000-х перенимают и радикализируют этот опыт. Ограничения звука на ранних консолях дают рождение «техническому» страху: треску, цифровым шумам, грубым реверберациям, низкому битрейту. В Silent Hill Акира Ямаока превращает радиопомехи и скрежет в язык травмированного пространства; в Resident Evil 4 и Amnesia страх рождается из самого факта, что твои шаги и движения становятся слишком громкими. Хоррор от зрелища переходит к интерактивному звуковому опыту, где звук — это и атмосфера, и звуковой направляющий интерфейс, и штраф за ошибку.

В финале этого движения звук страха оказывается не столько про монстра, сколько про нас самих. Мы уже не так сильно боимся криков и внезапных аккордов, нас настораживают шорохи, капли, гулы и цифровые артефакты, потому что за столетие кино и игр выучили их как сигналы угрозы. Современный хоррор и в кино, и в видеоиграх работает с памятью тела и аудиальной ностальгией: он возвращает нам знакомые формы звучания страха (от оркестра до «грязного» VHS и радио-шума), чтобы напомнить не только о самом ужасе, но и о том, как мы когда-то его слышали.

Bibliography
Show
1.2.3.

Trevor, C., Arnal, L. H., & Frühholz, S. (2020). Terrifying film music mimics alarming acoustic feature of human screams. Journal of the Acoustical Society of America

4.

Journal of Sound, Silence, Image and Technology, № 2, 2019 Статья: Julin Lee, «A Symphony of Noises: Revisiting Oskar Sala’s ‘Geräuschmontage’ for Alfred Hitchcock’s ‘The Birds’ (1963)»

5.6.
Image sources
Show
1.2.

https://www.kinopoisk.ru/film/8359/ («Невеста Франкенштейна», 1935)

3.

https://www.kinopoisk.ru/film/8418/ («Кабинет доктора Калигари», 1920)

4.

https://www.kinopoisk.ru/film/426/ («Ребекка», 1940)

5.

https://www.kinopoisk.ru/film/178552/ («Люди-кошки», 1942)

6.

https://www.kinopoisk.ru/film/8853/ («Видеодром», 1983 г.)

7.

https://www.kinopoisk.ru/film/386/ («Чужой», 1979 г.)

8.

https://www.kinopoisk.ru/film/344/ («Психо», 1960 г.)

Музыка страха: как кино и видеоигры конструируют звуковой опыт ужас
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more