Original size 1140x1600

ИГРА В ВОЙНУ: от костей до дронов

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

— ВВЕДЕНИЕ

I. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИГРЫ В ВОЙНУ

— Ритуальные игры и кости (астрагаллы).

—Египетские и греческие настольные игры как симуляции власти.

—Шахматы и го — символическая война интеллекта.

—Визуальные образы: фрески, мозаики, миниатюры.

II. ИСКУССТВО КАК ПОЛЕ СРАЖЕНИЯ

— Батальные картины эпохи Возрождения и классицизма.

— Военные театры и панорамы XIX века (иллюзия участия).

— Прототипы визуального геймдизайна: карты, стратегии, мизансцены.

— Переход от наблюдения к участию (зритель → игрок).

III. XX ВЕК: СИМУЛЯЦИЯ И ПРОПАГАНДА

— Визуальный язык военных плакатов.

— Настольные игры и макеты как подготовка к войне.

— Военные тренажёры и первые аркадные шутеры.

— Рождение жанра «война как развлечение».

IV. ЦИФРОВАЯ ЭРА И CALL OF DUTY

— Реализм и кинематографичность CoD: кадры, перспектива, эффект присутствия.

— Превращение игрока в солдата через интерфейс.

— Дроны, камеры и взгляд сверху — «Бог-игрок».

— Сравнение с Dota (абстрактная война) и Resident Evil (война с вирусом).

V. ФИЛОСОФИЯ ПОРАЖЕНИЯ И КОНТРОЛЯ

— «Поражение как опыт» — как искусство переосмысливает смерть.

— Игра как этическая зона эксперимента.

— Дискуссия: может ли война быть «красивой»?

— Финал — возвращение к костям: игрок бросает кубик → выбор судьбы.

Введение

Игра — это один из самых древних способов, с помощью которых человек осмысливает мир. Ещё задолго до цифровой эпохи люди бросали кости, двигали фигурки по доске, чертили поля сражений на земле — создавая упрощённые модели хаоса, страха и власти. В этих действиях заключалось не просто развлечение, а ритуал, отражающий базовую потребность человека — управлять неопределённостью.

Original size 1024x1024

Изображение сгенерировано Krea

С момента, когда первые астрагаллы падали на песок, и до сегодняшнего дня, когда игрок управляет дроном в виртуальном небе Call of Duty, человеческая игра в войну оставалась зеркалом эпохи. Она отражала отношение к смерти, героизму, стратегии и контролю. От костей и шахматных фигур до пикселей и тепловизоров — менялись только инструменты, но не сама идея: в игре человек разыгрывает конфликт, чтобы понять порядок и смысл насилия.

Original size 1024x1024

Изображение сгенерировано Krea

Искусство, как и игра, всегда стремилось симулировать реальность. Батальные полотна эпохи Возрождения, военные панорамы XIX века и современные шутеры от первого лица — это вариации одного и того же художественного жеста: создания иллюзии участия. Мы больше не просто наблюдаем — мы входим внутрь картины, становимся частью мизансцены.

Современные игры, такие как Call of Duty, Dota 2 или Resident Evil, превращают зрителя в игрока, а зрелище — в опыт. В них можно увидеть не только эстетику победы, но и эстетику поражения: момент, когда экран гаснет, а камера падает вместе с персонажем. Это не просто действие, а новая форма переживания войны, в которой искусство, философия и технология соединяются в единый медиум.

Original size 1248x832

Изображение сгенерировано Krea

Исследуя эволюцию образа войны — от древних настольных систем до цифровых симуляций, — мы видим, как игра становится языком истории. В ней сливаются миф и стратегия, смерть и респаун, контроль и хаос. Это исследование предлагает взглянуть на игру в войну не как на жанр или развлечение, а как на художественную и философскую структуру, в которой отражается сам человек — игрок, зритель и творец своего поля боя.

I. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИГРЫ В ВОЙНУ

С самого начала человеческой истории игра служила не развлечением, а ритуалом предвидения. Люди бросали кости не ради удовольствия, а чтобы узнать волю богов, предсказать исход битвы или судьбу воина. Эти первые «игровые» действия имели сакральный смысл — они симулировали случай, превращая хаос в систему знаков. Астрагаллы, найденные в погребениях древних воинов, были не игрушками, а инструментами судьбы. Каждый бросок означал выбор — жизни, смерти или победы.

Original size 1200x874

Гадание на игральных костях

Со временем игра утратила свой священный статус и стала моделью стратегии. Уже в Египте и Месопотамии существовали настольные игры, имитирующие движение войск, захваты территорий и тактические манёвры. В них человек учился видеть пространство как поле контроля, а противника — как часть сценария. Так родилась первая форма «геймдизайна» — архитектура правил, в которой заключался образ войны.

0

Сенет, или сенат (от древнеегипетского «проходящий»; ср. коптское ⲥⲓⲛⲉ — «проходящий, полдень»), — это настольная игра Древнего Египта.

0

Мехен — настольная игра, распространённая в Древнем Египте. Название игры связано с Мехен, змееподобным божеством в древнеегипетской религии.

0

«Царская игра Ура» — древняя стратегическая игра-гонка для двух игроков, принадлежащая к ранним настольным традициям. Она возникла в Месопотамии в начале третьего тысячелетия до н. э.

Шахматы — один из древнейших примеров войны, сведённой к знакам. Фигуры движутся по клеткам, отражая социальную иерархию: пешки жертвуют собой ради короля, кони совершают обходные манёвры, ферзь воплощает абсолютную власть. Эта логика порядка и подчинения стала основой не только игр, но и политического мышления. Игра превращается в метафору общества, где война — всего лишь тщательно продуманная стратегия.

0

Шахматы (от перс. — «властитель мёртв») — это детерминированная игра с полной информацией, где два игрока по очереди перемещают фигуры на доске 8×8 клеток, стремясь поставить мат королю.

В искусстве древности и Средневековья изображения игр часто соседствуют с образами битв. На античных вазах, византийских мозаиках и миниатюрах XII века играющие в кости, шашки или настольные игры герои становятся зрительным предвосхищением конфликта. Художники понимали: игра — это не бегство от реальности, а способ её репетиции.

0

Каждая культура создавала собственную визуальную форму военной симуляции. Китайское го, индийская чатуранга, римские латрункули — это не просто развлечения, а способы мысленно развернуть сражение, не вступая в бой. Здесь рождение игры совпадает с рождением стратегии, а стратегия — с искусством.

0

Го (яп. 囲碁), или вэйци (кит. 围棋), а также падук (кор. 바둑), представляет собой настольную игру, характеризующуюся высокой степенью стратегической сложности.

0

Чатуранга (санскр. चतुरङ्ग, IAST: caturaṅga) — древнеиндийская настольная игра, из которой развились шахматы, сёги и множество других стратегических игр.

Original size 2805x1688

Латрункули (лат. latrunculi, latrones; сокр. latro; полная форма Lūdus lātrunculōrum, букв. «игра солдатиков/наёмников») — это древнеримская игра, напоминающая шашки.

Таким образом, доцифровая игра в войну была не менее визуальной, чем современные шутеры. Поле, фигуры, порядок движения — это ранние элементы композиции, те же, что позже перейдут в искусство и дизайн интерфейсов. В древних настольных играх человек впервые осознал, что войну можно создавать, наблюдать и контролировать, не участвуя в ней телом. Эта дистанция — между действием и симуляцией — и стала основой всей последующей истории игр.

Как отмечает А. С. Ветушинский в своей книге «Игродром», современные видеоигры — это не просто новая форма развлечения, а логическое развитие древних практик моделирования конфликта. По его мнению, игра — это «медиотехнический сдвиг» в человеческом опыте: с ростом технологий меняется сам способ, которым мы взаимодействуем с хаосом и войной. «…» Таким образом, слом между доцифровыми и цифровыми играми — это не только технологическая, но и смысловая трансформация.

II. ИСКУССТВО КАК ПОЛЕ СРАЖЕНИЯ

На протяжении веков искусство и война существовали в тесной связи. Каждое сражение, каждый акт насилия становился не только историческим фактом, но и композицией, разыгранной на полотне, в рельефе, фреске или театре. Художники фиксировали не только события, но и способы их видения — взгляд победителя, наблюдателя или бога, который управляет хаосом.

Original size 4096x2376

Национальная галерея искусств — Филипс Вауэрман, «Батальная сцена». Ок. 1645–1646 гг. Масло на панели. Philips Wouwerman (Голландия, 1619–1668).

Original size 848x565

Восстание в Каире Анн-Луи Жироде де Руси-Триозон (1767-1824)

Original size 3000x2005

Сражение при Трентоне 26 декабря 1776 года в Трентоне

В эпоху Возрождения батальные сцены впервые стали архитектурой порядка. Художник распределял войска по принципам перспективы и баланса, превращая бой в гармонию линий. Леонардо да Винчи в своих эскизах к «Битве при Ангиари» создавал не просто изображение конфликта, а механизм столкновения — тела и машины движутся по законам симметрии, как фигуры на шахматной доске. Картина становится лабораторией стратегии: искусство учится моделировать насилие.

Original size 1179x857

«Битва при Ангиари», «Битва при Ангьяри» (итал. Battaglia di Anghiari, также иногда передается как «Битва при Ангьяри») — утраченная фреска Леонардо да Винчи. Художник работал над ней в 1503–1506 гг

Original size 784x784

Голова воина. Эскиз к фреске. 1504 — 1505. Бумага, итальянский карандаш. Музей изобразительных искусств, Будапешт

В XVII–XVIII веках батальная живопись превращается в официальный жанр, обслуживающий власть. Художники строят визуальные нарративы победы — героические позы, луч света на командующем, дым, рассеивающийся за спинами павших. Но внутри этой красоты скрывается философский парадокс: чем ужаснее война, тем эстетичнее её изображение. Так рождается то, что сегодня можно назвать «эстетикой поражения» — когда боль и разрушение подаются как зрелище, как игра с гранью дозволенного.

Original size 1920x1080

Изображение сгенерировано Rudalle

XIX век делает войну театром. Панорамы, диорамы и иллюзии создают эффект присутствия. Зритель стоит перед гигантским полотном и ощущает, будто сам находится среди пушек и дыма. Это первый шаг к тому, что позже станет основой иммерсивных игр: погружение. Война превращается в спектакль, где зритель получает возможность быть свидетелем, но не жертвой.

Искусство XX века разрушает эту иллюзию — теперь художник больше не изображает войну, а играет в неё. Конструктивисты, дадаисты, сюрреалисты — все они создают новые правила восприятия, где коллаж, механическая фигура или абстрактная форма становятся символами конфликта внутри самого человека. Война больше не снаружи — она внутри эстетического опыта. Так искусство постепенно становится предтечей геймдизайна. Композиция превращается в сценарий, перспектива — в интерфейс, зритель — в участника. Художник, как и игрок, выстраивает систему взаимодействия между зрением, действием и выбором. От батальных полотен до цифровых экранов — искусство всегда было полем, на котором человек пробовал управлять хаосом, создавая иллюзию контроля над войной.

Так искусство постепенно становится предтечей геймдизайна. Композиция превращается в сценарий, перспектива — в интерфейс, зритель — в участника. Художник, как и игрок, выстраивает систему взаимодействия между зрением, действием и выбором. От батальных полотен до цифровых экранов — искусство всегда было полем, на котором человек пробовал управлять хаосом, создавая иллюзию контроля над войной.

III. XX ВЕК: СИМУЛЯЦИЯ И ПРОПАГАНДА

XX век стал временем, когда игра и война окончательно слились. Технологии изображения, механика симуляции и политическая пропаганда образовали новую эстетическую систему — систему контроля. Если раньше искусство изображало битву, то теперь оно училось её воспроизводить.

Original size 408x479

Изображение представляет собой обложку альбома-каталога «Окна с видом на Победу», который содержит плакаты «Окна ТАСС» из собрания Государственного музея истории Санкт-Петербурга.

Первая мировая война изменила саму природу видения. Воздушные съёмки, карты, прицелы и диаграммы стали частью визуального языка эпохи. Человек впервые смотрит на войну с высоты, глазами машины. Это рождение нового взгляда — механического, дистанционного, холодного. Он станет прообразом того, что сегодня называют «игровой камерой» — взглядом, который управляет, но не участвует.

Original size 600x600

Пилоты-наблюдатели с аэрофотокамерой конструкции В. Ф. Потте

0

Снимки из игры Call of Duty

Original size 1344x1334

Карта «Королевской битвы» Call of Duty

Военные плакаты и агитационные фильмы превратили искусство в оружие массового восприятия. На них бой становится символом веры, жертвы, героизма. Графический язык плакатов — крупный план, контраст, лозунг — позже ляжет в основу визуального кода видеоигр. Каждый кадр — это команда, каждый цвет — приказ. Так визуальная культура XX века научилась мобилизовать зрителя, превращая его в участника идеологической игры.

Советский политический плакат «Водрузим над Берлином знамя Победы!», созданный художником В. Ивановым в 1945 году, стал символом совместной победной борьбы стран антигитлеровской коалиции над фашизмом

Военные плакаты

После Второй мировой войны армии всего мира начали использовать настольные стратегии и макеты для обучения офицеров. Это были реальные прототипы геймдизайна: пространство делилось на сетку, ходы определялись правилами, исход зависел от стратегии. Игра снова становится инструментом подготовки к реальности — только теперь в руках государства.

Original size 500x500

Взята из коллекции карт Второй мировой войны из Библиотеки Конгресса США.

К 1970-м годам симуляция окончательно переходит в цифровую форму. Появляются военные тренажёры, первые аркады и компьютеры, способные просчитывать сражения. Игры вроде Spacewar! и Battlezone наследуют логику артиллерийских радаров и перископов, превращая войну в цифровой эксперимент. Тогда же формируется идея, что «безопасная война» возможна — ведь игрок может погибнуть бесконечное количество раз.

0

На изображении показан мини-компьютер DEC PDP-1, на котором запущена игра Spacewar!

Но за этой иллюзией безопасности скрывалась новая форма идеологии. Игровое поле становится зоной пропаганды, где ценности победы, силы и контроля подаются как универсальные. Игры, фильмы и реклама начинают говорить на одном языке — языке симуляции. Человек больше не различает, где кончается игра и начинается война, потому что обе они создают одинаковый опыт видения и участия.

XX век сделал из войны медиальный продукт. Её можно наблюдать, проигрывать, переигрывать. С этого момента реальность окончательно превращается в сценарий, а сценарий — в игру. И то, что когда-то было полем битвы, становится экраном, на котором рождается новая форма искусства — искусство симуляции.

IV. ЦИФРОВАЯ ЭРА И CALL OF DUTY

Переход человечества в цифровую эпоху изменил не только способы коммуникации и восприятия реальности, но и саму природу войны. Война стала симуляцией, а симуляция — новой формой искусства. Серия Call of Duty — один из самых ярких примеров того, как видеоигра способна превратить травматический опыт войны в эстетический и культурный феномен

0

Кадры игры Call of Duty

Изначально создаваясь как реконструкция героических сражений Второй мировой, Call of Duty быстро переросла рамки документальной реконструкции и превратилась в глобальную систему образов, где война стала не столько реальностью, сколько медиальным опытом. Игрок не просто стреляет — он участвует в тщательно спроектированной хореографии насилия, в которой каждый взрыв, дым и отблеск на броне несут эстетическую нагрузку.

0

Call of Duty 2 (2005) — продолжение историй разных солдат на различных фронтах.

С точки зрения истории искусства, Call of Duty можно рассматривать как наследие живописных батальных сцен XIX века и кинематографического реализма XX века. Визуальный язык игры опирается на те же принципы композиции, света и драматургии, что и полотна Верещагина или фильмы Спилберга. Однако здесь война становится не только зрелищем, но и интерфейсом: игрок — не наблюдатель, а соучастник, управляющий рамкой восприятия.

Original size 580x927

У Бранденбургских ворот 2 мая 1945 года. Богаткин В.В. 1952 г.

Философия игры в цифровую эпоху здесь проявляется особенно ясно: если древние войны требовали тел, то цифровые требуют внимания. В Call of Duty война перестаёт быть локальной — она становится глобальной, сетевой, перманентной. Миллионы игроков по всему миру ежедневно «вступают в бой», создавая бесконечную перформативную реконструкцию конфликта.

Таким образом, Call of Duty — не просто игра о войне, а метакомментарий к самой идее войны как культурного кода. Она показывает, как современное общество переживает агрессию, страх и героизм в безопасной форме, используя экран как щит и зеркало. И в этом смысле цифровая «игра в войну» — это не продолжение насилия, а способ его осмысления через эстетику, тактику и симуляцию.

0

V. ФИЛОСОФИЯ ПОРАЖЕНИЯ И КОНТРОЛЯ

Игра, особенно военная, всегда балансирует между двумя силами — желанием контроля и неизбежностью поражения. В этом напряжении рождается её философский смысл. Любая «игра в войну» — от древнего броска костей до сражений в Call of Duty — есть попытка упорядочить хаос, создать модель мира, в которой человек способен управлять судьбой. Но каждая победа в игре лишь временная, а поражение — неизбежное напоминание о границах человеческой власти.

С точки зрения философии, поражение — это не ошибка системы, а её необходимый элемент. Оно возвращает игрока к реальности, к осознанию конечности, к пониманию, что абсолютный контроль — иллюзия. В этом смысле игры ближе к искусству, чем к спорту: они не только моделируют успех, но и создают пространство переживания утраты. Поражение становится эстетическим опытом, своеобразным катарсисом.

Original size 1024x1536

Изображение сгенерировано в ChatGPT

Если обратиться к истории искусства, можно увидеть, что мотив поражения всегда играл ключевую роль — от античных трагедий до экспрессионистских картин, где герои рушатся под тяжестью мира. Современные видеоигры наследуют эту традицию. В Dark Souls поражение превращено в метафору познания: каждое падение — шаг к пониманию системы. В Call of Duty контроль над ситуацией иллюзорен — игрок может управлять оружием, но не контекстом. За его действиями стоят сценаристы, алгоритмы, искусственный интеллект. Контроль — это тщательно сконструированная форма зависимости.

Original size 1536x1024

Изображение сгенерировано в ChatGPT

Таким образом, философия поражения и контроля — это размышление о человеческой природе в цифровом пространстве. Мы создаём системы, чтобы управлять ими, и одновременно — чтобы быть ими управляемыми. Поражение даёт ощущение подлинности, контроля — иллюзию бессмертия. Между ними рождается игра как форма искусства — пространство, где человек вновь и вновь пробует победить хаос, зная, что однажды всё равно проиграет.

ИСТОЧНИКИ

Обложка была сгенерирована в Midjourney. Картинки для разделов сгенерированы в Rudalle. Для картинок применялись ИИ: Midjourney, Rudalle, Krea.

1. https://gallerix.ru/album/NGA/pic/glrx-98174 2.https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BD%D0%B5 3. https://gallerix.ru/storeroom/596473848/N/4657/ 4. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%B8%D0%B0%D1%80%D0%B8_(%D1%84%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0) 5. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D1%82_%D1%8D%D0%BF%D0%BE%D1%85%D0%B8_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%BE-%D1%8F%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B_001.jpg 6. https://www.spbmuseum.ru/themuseum/news/52796/ 7. https://docs.geoscan.ru/pioneer/database/complex-module/aerospace-foto/aerospace-foto.html 8. https://fhw.kemrsl.ru/semhron/content/events/?ELEMENT_ID=751#1 9. https://ru.wikipedia.org/wiki/Spacewar 10. https://ru.pinterest.com/pin/40039884184557444/ 11. https://ru.pinterest.com/pin/699817229647151176/ 12. https://ru.pinterest.com/pin/1055671968888807911/ 13. https://ru.pinterest.com/pin/128211920611424064/ 14. https://ru.pinterest.com/pin/412360909615215137/ 15. https://ru.pinterest.com/pin/651333164896321204/ 16. https://ru.pinterest.com/pin/868068896933281463/ 17. https://ru.pinterest.com/pin/4602749293869531904/ 18. https://history.milportal.ru/o-e-alpeev-istoriya-poyavleniya-i-razvitiya-voennoj-igry-v-russkoj-armii-1824-1905-gg/ 19. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_(%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) 20. https://tesera.ru/article/russian_wargames 21. https://griban.ru/blog/76-igraya-v-proshloe-reprezentatsiya-vtoroj-mirovoj-vojny-v-kompyuternykh-igrakh-i-problema-sokhraneniya-istoricheskoj-pamyati 22. https://cyberleninka.ru/article/n/zhurnal-mir-iskusstva-kak-pole-bitvy-hudozhestvennyh-manifestov 23. https://cosmatica.org/news/2094-iskusstvo-kak-pole-proektnoi-voiny-antropologicheskii-vzgljad-cherez-podolinskogo.html 24. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE 25. https://www.forbes.ru/mneniya-column/idei/273205-ironiya-i-simulyatsiya-kak-rabotaet-politicheskaya-propaganda-v-epokhu-po 26. http://www.vestnik.vsu.ru/pdf/phylolog/2008/02/2008_02_38.pdf

ИГРА В ВОЙНУ: от костей до дронов
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more