Original size 1920x2880

Эволюция технологий создания фантастических существ

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикация

1. Концепция исследования 2. Контекст и технологическая база эпох 3. Практические технологии в 2001 году 4. Цифровые технологии в 2016 году 5. Сравнительный анализ технологий 6. Анализ визуальной убедительности (в кадре) 7. Вывод

Концепция исследования

Визуальные эффекты в кино быстро меняются, но их главная цель, сделать иллюзию правдоподобной, остаётся неизменной. Разработка и показ фантастических существ — яркий пример этой эволюции. В данной работе рассматривается, как изменились технологии создания таких образов за последние пятнадцать лет: от практических эффектов к полностью цифровому производству.

Для сравнения взяты два фильма из одной вселенной: «Гарри Поттер и философский камень» (2001) и «Фантастические твари и где они обитают» (2016). В обоих фильмах есть магические существа, гоблины, которых надо реалистично вписать в мир и заставить взаимодействовать с актёрами. Это делает их хорошей парой для сравнения, так как разница между ними не в стиле, а в технологиях.

Задача исследования — определить, какие именно технические факторы влияют на восприятие реалистичности. Рассматривается не художественная сторона, а техническая: различия в процессе производства, взаимодействии с окружающей средой и тактильной достоверности изображения.

Сравнение двух фильмов должно показать, что развитие технологий не изменило цель имитации реальности, а просто перенесло её из физического мира в цифровой.

Контекст и технологическая база эпох

В середине 2000-х кино переживало смену эпох, переходя от классических приёмов к цифровым технологиям. Тогда визуальные эффекты делали в основном руками: использовали макеты, аниматронику, грим и разные механизмы. Задача мастеров по спецэффектам была в том, чтобы всё на площадке выглядело как настоящее и взаимодействовало с актёрами и декорациями естественно.

К 2010-м всё сильно изменилось, и кино почти полностью перешло на цифру. Компьютеры стали мощнее, появились новые программы для моделирования, симуляций и рендера. Это позволило делать очень реалистичные изображения без реальных моделей. Особенно улучшились системы для текстур и волос, а также освещение, основанное на физике, которое обеспечивает правдоподобное отражение света.

Таким образом, развитие технологий от физических конструкций к цифровому моделингу определило новую визуальную эстетику creature-VFX.

Практические технологии «Гарри Поттер и философский камень» (2001)

В фильме «Гарри Поттер и философский камень» (2001) гоблины были созданы главным образом с помощью грима, а не компьютерной графики. Они служат хорошим примером создания существ в кино в начале 2000-х, когда реализм достигался за счет физических материалов, грима и управления мимикой актеров на съемках.

Original size 1000x667

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Под руководством Ника Дадмана департамент пластического грима и накладок отвечал за создание образов гоблинов. Джон Ричардсон координировал спецэффекты непосредственно на съемочной площадке. Процесс создания каждого гоблина включал в себя сложную систему наложения силиконовых и латексных элементов. Эти элементы покрывали все части лица: нос, лоб, скулы, подбородок и уши. Важно отметить, что накладки делались индивидуально для каждого актера, включая Уорнера Дэвиса и других актеров небольшого роста.

Original size 686x386

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Такой подход обеспечивал идеальное прилегание и минимальный риск заметных стыков, что повышало реалистичность персонажей. То есть, учитывались уникальные черты лица каждого актера для достижения естественного и убедительного внешнего вида гоблинов. Это требовало кропотливой работы и внимания к деталям, чтобы грим не только соответствовал задуманному образу, но и комфортно носился актерами во время съемок. Кроме того, использование качественных материалов и индивидуальный подход к каждому актеру позволяли избежать раздражения кожи и других неприятных ощущений, что было особенно важно при длительных съемочных днях. Работа требовала от команды гримеров не только художественных навыков, но и глубокого понимания анатомии лица и свойств материалов.

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Original size 2560x1695

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Освещение гоблинов в сценах банка Гринготтс выполнялось полностью на съёмочной площадке, что означало отсутствие необходимости последующего цифрового воспроизводства световых эффектов. Материальность силиконовых накладок позволяла естественным образом формировать тени, блики и микродетали поверхности кожи. В отличие от цифровых существ, практический грим не требовал процедурных симуляций или рендера: визуальный результат зависел от качества скульптуры, текстуры материала, окраски, а также от точной работы операторской группы.

Original size 960x640

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Интеграция гоблинов в кадр происходила естественным образом: актёры взаимодействовали с окружением физически, что облегчало постановку и исключало необходимость цифрового композитинга. Большинство сцен с гоблинами было снято в натурных декорациях банка Гринготтс, что гарантировало совпадение светового рисунка и цветовой температуры между актёрами и окружением.

Исходя из всего вышесказанного, гоблины из фильма 2001 года служат хорошим примером классических спецэффектов, где применялись накладки и пластический грим. Физические материалы и совместная работа гримёров с операторами обеспечили убедительность изображения без цифровой обработки.

Цифровые технологии «Фантастические твари и где они обитают» (2016)

В «Фантастических тварях и где они обитают» (2016) гоблины представлены как полностью цифровые персонажи, созданные студией Framestore.

Original size 604x340

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

По опубликованным материалам Framestore видно, что в ряде сцен использовались полностью цифровые модели гоблинов, созданные методом высокополигонального моделинга и последующей анимации. В этих кадрах заметен характерный цифровой шейдинг кожи и анимация лица, что подтверждает CGI-природу персонажей.

Полностью цифровая модель и скульптинг

Создание гоблинов начиналось с детального высокополигонального скульпта, который затем переводился в анимируемую модель с комплексной системой топологии. В моделях учтены микрорельеф кожи, поры, кожные заломы и индивидуальные особенности формы черепа, что создаёт фотореалистичную основу, невозможную в эпоху 2001 года.

Original size 1400x1050

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

Original size 2000x750

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

Текстурирование выполнялось с использованием мультислойных карт (albedo, specular, roughness, SSS-maps), что обеспечивало правильное поведение материала в отношении света и глубины кожи.

Original size 680x417

Цифровой персонаж создан студией Framestore. Лицевой риг: Андре де Оливейра Сантос. Movement-reference: Арти Шах. Надзор за визуальными эффектами: Кристиан Мэнц.

3D-художник Кайл Гринейер на ArtStation описывает свою работу для фильма. Он моделировал ювелирные элементы для персонажа Гоблина Певицы — змеевидный головной убор и змеиные браслеты на плечах, причём это именно 3D-модели для киношного продакшена.

Подповерхностное рассеяние света и шейдинг кожи

Основным технологическим отличием 2018 года является использование физически корректного шейдинг кожи, где ключевую роль играет подповерхностное рассеяние света (subsurface scattering (SSS)). Благодаря ему кожа цифровых гоблинов демонстрирует реалистичную глубину, светопрони­цаемость и вариативность оттенков, зависящих от освещения.

Original size 4816x3612

Студия Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц Гнарлак: VFX-супервайзер Гарет Хорнер / Ричард Стоукс Гоблин певица: Лицевой риг: Андре де Оливейра Сантос. Movement-reference: Арти Шах.

Система лицевой анимации

Цифровые гоблины во второй части используют расширенную систему лицевой анимации на основе blendshape-системы: - движение бровей, - «скольжение» кожных складок, - микродвижения губ, - моргание с симуляцией век.

Original size 1280x720

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

Таким образом, гоблины «Crimes of Grindelwald» демонстрируют современный подход к созданию персонажей: комбинацию процедур физически корректного рендера, сложной мимической анимации и цифровой интеграции в кадр. Эти элементы фиксируют противоположный полюс по отношению к практическим решениям в «Философском камне» и задают основу для последующего сравнения двух эпох визуальных эффектов.

Сравнение двух технологий

Два фильма демонстрируют два принципиально различных подхода к созданию одного и того же вида персонажей — гоблинов. Разрыв в 15 лет между проектами и переход от практических методов к цифровым позволяет проследить объективную эволюцию creature-эффектов.

Материалы и природа образа

Original size 1011x674

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

2001 — практический грим и накладки: актёры носили индивидуально изготовленные элементы лица — нос, бровные дуги, подбородок, уши, вся визуальная фактура (морщины, складки) была создана физически на поверхности материала.

Original size 1980x820

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

2018 — цифровые модели, созданные в Framestore, основа — высокополигональный 3D-моделинг, цифровые текстуры и PBR-шейдинг кожи. В кадрах из шоурила видны цифровые глаза, процедурные карты кожи и плавная анимация лица — признаки полностью компьютерной реализации.

Мимика и движение лица

Original size 640x256

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Original size 1280x720

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

2001 — актёрская игра под накладками, мимика гоблинов полностью зависела от актёров, однако пластические возможности ограничивались свойствами силикона и латекса.

Original size 850x330

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

2018 — цифровая анимация лица, мимика гоблинов создавалась аниматорами с помощью blendshapes и цифрового «скольжения» складок кожи.

Визуальное качество поверхности кожи

Original size 1280x720

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

2001 — окрашенный силикон, где фактура зависела от: скульптуры накладок, ручной покраски, реакции материала на окружающую среду.

Original size 850x342

Студия Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц Гнарлак: VFX-супервайзер Гарет Хорнер / Ричард Стоукс Гоблин певица: Лицевой риг: Андре де Оливейра Сантос. Movement-reference: Арти Шах.

2018 — многослойный digital skin, где были использованы карты albedo, roughness, specular, SSS. В итоге кожа обладает глубиной, семплирует свет, поверхность может менять характеристику в зависимости от условий освещения.

Вывод

В кинематографе можно проследить явную эволюцию создания персонажей, обусловленную развитием технологий. В ранних фильмах, образы создавались с помощью актеров в гриме и костюмах, непосредственно перед камерой. С появлением компьютерной графики (VFX) подход кардинально изменился. Теперь персонажи могут быть смоделированы полностью в цифровом виде, что позволяет добиться высокой степени детализации, особенно в отношении мимики и текстуры кожи. Этот переход открывает перед режиссёрами и художниками по визуальным эффектам новые творческие возможности, позволяя создавать образы, которые ранее были невозможны.

Эта трансформация оказала глубокое влияние на индустрию развлечений. Создание цифровых персонажей требует от художников по визуальным эффектам высокого уровня мастерства и знания сложных программных инструментов. При этом, благодаря постоянному развитию технологий, процесс становится всё более доступным и эффективным, что позволяет даже независимым кинематографистам реализовывать свои самые смелые замыслы.

Bibliography
Show
1.

Bringing the Goblins of Gringotts to Life // Wizarding World Official Website. URL: https://www.harrypotter.com/features/bringing-goblins-of-gringotts-to-life (дата обращения: 23.11.2025).

2.

Fantastic Beasts and Where to Find Them —Framestore VFX Case Study // Framestore. URL: https://www.framestore.com/work/fantastic-beasts-and-where-find-them (дата обращения: 23.11.2025).

3.

Gnarlak — promotional post // Framestore Facebook Page. URL: https://www.facebook.com/Framestore/posts/10154596653847497 (дата обращения: 24.11.2025).

4.

Kyle Greenyer — Goblin Singer Accessories // ArtStation. URL: https://kylegreenyer.artstation.com/projects/861KG (дата обращения: 27.11.2025).

5.

Andre de Oliveira Santos — Facial Rigging Portfolio // ArtStation. URL: https://andreosantos.artstation.com (дата обращения: 27.11.2025).

6.

Arti Shah — Performance and movement reference credits // IMDb. URL: https://www.imdb.com/name/nm3856180 (дата обращения: 27.11.2025).

7.

Christian Manz — Interview on Fantastic Beasts // Art of VFX. URL: https://www.artofvfx.com (дата обращения: 27.11.2025).

8.

Fantastic Beasts and Where to Find Them (2016) — Full Cast & Crew // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt3183660/fullcredits (дата обращения: 27.11.2025).

9.

Harry Potter and the Philosopher’s Stone (2001) — Full Cast & Crew // IMDb. URL: https://www.imdb.com/title/tt0241527/fullcredits (дата обращения: 27.11.2025).

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.
Эволюция технологий создания фантастических существ
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more