
Рубрикатор
1. Концепция 2. Нечто (1982) 3. Нечто (2011) 4. Субстанция 5. Заключение 6. Библиография и источники изображений
Концепция
Телесная трансформация один из самых устойчивых источников ужаса в кинематографе, поскольку затрагивает фундаментальное человеческое переживание: страх за собственное тело. В отличие от внешних угроз или пугающих визуальных эффектов, трансформация тела пугает на глубинном уровне, обнажая хрупкость, нестабильность телесной формы, подрывает ощущение собственной целостности. То, что происходит с нашим телом, всегда вызывает телесный, физически ощущаемый страх.
Визуальный морфинг (момент превращения, ломки, перестройки тела) является ядром этого ужаса. Именно то, как показано изменение формы, а не то, во что герой превращается, определяет степень воздействия на зрителя. Поэтому исследование фокусируется не просто на темах мутации или нарушения телесной границы, а на способах визуализации самого процесса трансформации.
Выбранные фильмы: «Нечто» (1982), «Нечто» (2011), «Бивень» и «Субстанция», позволяют проследить, как менялись технологии и эстетика телесного морфинга: от плотских практических эффектов, вызывающих осязаемый дискомфорт, к цифровым трансформациям, обладающим несколько иной выразительностью. Через этот ряд можно выявить, как техническая эволюция влияет на восприятие ужаса и как меняется сам образ телесности в визуальной культуре.
Нечто (1982)

В 1982 году компьютерная графика была все еще достаточно примитивной: она не умела убедительно взаимодействовать с реальным миром, поэтому практические эффекты (грим, миниатюры, аниматроника) долго оставались стандартом индустрии. Настоящим прорывом стали эффекты Роба Боттина для «The Thing». Они сочетали аниматронику, сложные механические и гидравлические конструкции, полноразмерные муляжи, силиконовые и латексные модели, радиоуправляемые устройства и обратную съёмку. Чтобы создать ощущение живой плоти, применяли смеси реальных материалов: желе, латекса, резины, майонеза, сиропов и смазок, формируя липкую органику, которая зрительно и физиологически вызывала отвращение.


Роб Боттин в работе над персонажем


Роб Боттин и Джон Карпентер а аниматроником персонажа Палмера
Превращение в нечто, отрывок из фильма Нечто, 1982

В отрывке из фильма со смертью Гарри, рука как бы проникает в кожу. Такого эффекта Боттин добился благодаря латексу.
В этой сцене снята рука самого Роба.
Сцена «расщепления» Норриса стала одной из самых трудоёмких в фильме: для неё Боттин создал несколько разных вариантов монстра, включая полноразмерный муляж с гидравлическими челюстями, точно повторяющими грудную клетку актёра. Сначала сняли момент, когда «грудь» Норриса внезапно раскрывается. Здесь использовался реалистичный слепок тела, настолько похожий на актёра, что коллеги путали его с настоящим. Чтобы показать, как монстр отрывает руки доктору, команда пригласила инвалида дублера, на которого надели идеально выполненную маску Ричарда Дайсарта.
Марионетка-копия актера Чарльза Хэллахана
Отрывок из фильма с челюстями в животе Нечто, 1982
Далее следовал взрыв грудной клетки и отделение головы: для этих эффектов применяли химические смеси, латекс и «слизь», выделяющие едкий и даже воспламеняющийся газ; одна из установок случайно загорелась, из-за чего приходилось многократно всё перенастраивать.
Отрывок из фильма «ожившей» головой Нечто, 1982
Завершала сцену ставшая культовой «паучья голова», созданная при помощи обратной съёмки, аниматронных ног и радиоуправляемой платформы.
Кадр из фильма с головой-марионеткой Нечто, 1982
Нечто (2011)

Приквел «Нечто» 2011 года демонстрирует сдвиг в сторону CGI-морфинга. Изначально студия ADI (Amalgamated Dynamics, Inc.) создала большое количество практических моделей и аниматроники, все трансформации были полностью изготовлены вручную.


Проработка скульптуры существа Григгса Нечто, 2011
Скульптура существа Григгса Нечто, 2011


Аниматроник существа Григгса Нечто, 2011
Тест макета головы Григгса Нечто, 2011
Бэкстэйдж со съемочной площадки Нечто, 2011
Финальный кадр из фильма Нечто (2011)
Не смотря на то, что была проделана колоссальная работа над практическими эффектами, большую часть работы заменили CGI эффектами. По словам Маттиса ван Хейнингена для того времени фильм слишком отдавал 80-ми, что не понравилось бы зрителю.
Кадр из фильма Нечто 2011
Трансформации существ на этапе постпродакшена курировали руководитель по цифровым эффектам Нил Эскури и руководитель по анимации Линдон Барруа.
Разбор визуальных эффектов студии Image Engine Нечто, 2011
Разбор визуальных эффектов студии Image Engine Нечто, 2011
Такое решение заметно повлияло на визуальный результат: цифровые трансформации выглядят более гладкими, пластичными и «чистыми». CGI-плоть ведёт себя иначе: слишком легко меняется, не создавая ощущения веса и сопротивления, которое есть у реальных материалов. Поэтому сцены превращений получают более эстетизированный вид: зритель видит эффектную мутацию, но ощущение телесности и физической боли уменьшается.
Разбор визуальных эффектов студии Image Engine Нечто, 2011
Разбор визуальных эффектов студии Image Engine Нечто, 2011
Субстанция
Автор фильма Корали Фаржа хотела минимально использовать CGI и использовать как можно больше практических эффектов, чтобы добиться максимальной «телесности».


Бэкстэйдж со съемок фильма «Субстанция», 2023
За преобразования отвечал грим-артист и мастер спецэффектов Пьер Оливье Персин. Большая часть превращений (порядка 70–80%) достигается при помощи накладок, макияжа и макетов, а не компьютерной графики.

Эпоксидная модель тела дублёрши Дэми Мур в натуральную величину для сцены с Голлумом. Эта эпоксидная модель была сделана на основе 3D-сканирования её тела.


Бэкстэйдж со съемок фильма «Субстанция», 2024
Кадр со съемок использования слепка силиконовой спины Субстанция, 2024


Кадры со съемок с использованием манекена актрисы / Финальный кадр из фильма Субстанция, 2024
На финальных этапах фильма появляется существо, которого называют Монстро: ужасное скрещённое тело героини и её клона. Для этого костюм-монстра сделали вручную: создавались полные силиконовые/латексные накладки и модели, которые носили актрисы или каскадёры.


Голова Монстро
Реальный прототип Монстро и CG версия
Для того, чтобы создать эффект «влажной, живой кожи» с бликами силикона пришлось подбирать цифровые текстуры, эффекты «глицериновой мокроты», чтобы цифровое выглядело так же грубо и грязно, как реальные макеты. Это заняло месяцы до окончательного результата.
Разбор использования VFX, студия Noid
Разбор использования VFX, студия Noid
Разбор использования VFX, студия Noid
Заключение
Телесные метаморфозы в кино тема не просто визуальная, а концептуально глубокая: она затрагивает восприятие человеческой телесности и её пределов. Анализ показал, что разные техники воплощения этих трансформаций, такие как практические эффекты и CGI, обладают собственной силой воздействия.
Практические эффекты демонстрируют высокую степень материальности: фактура макетов, их вес, механика и взаимодействие со светом делают трансформации особенно осязаемыми и убедительными. Во многих сценах именно физические модели выглядят реалистичнее и вызывают более сильную телесную реакцию у зрителя.
Современная компьютерная графика, в свою очередь, достигла высокого уровня детализации и позволяет показывать такие формы деформации, которые невозможно создать вручную. CGI расширяет диапазон визуальных решений и делает морфинг динамичнее.
Однако наибольшую эффективность даёт сочетание этих подходов. Гибрид из практических моделей, усиленных цифровой обработкой, создаёт наиболее правдоподобный и эмоционально насыщенный эффект. Такое комбинирование позволяет добиться того воздействия на аудиторию, которое задумано авторами: телесный ужас становится одновременно материальным, убедительным и визуально гибким.
Таким образом, эволюция техники трансформаций показывает, что не существует универсально лучшего метода, максимальный эффект достигается через их осознанное сочетание.
The Thing (BFI Film Classics), Anne Billson
The Thing (BFI Film Classics), Anne Billson