
Игры от первого лица представляют собой уникальный механизм приостановки неверия, при котором граница между игроком и управляемым персонажем становится особенно зыбкой. В соответствии с этим, обратная связь — не просто инструмент информирования, но язык, которым игра говорит с игроком, язык достаточно естественный, чтобы игрок мог на время забыть, что играет. Способность наладить этот вид коммуникаций особенно критична в играх от первого лица, где выразительные возможности обратной связи неразрывно связаны с эффективностью игрового опыта в целом.
Уточним понятие: обратная связь в видеоиграх — это информация, которую игра сообщает игроку в ответ на его действия, обеспечивая понимание последствий этих действий и формируя представление о влиянии этих действий на игровой мир и происходящие в нем события.
В играх от первого лица особую значимость приобретает визуальная обратная связь. Она является одним из центральных элементов создания игрового опыта, поскольку взгляд игрока совпадает с точкой зрения персонажа и все происходящее на экране воспринимается как часть ситуации, в которой игрок участвует непосредственно (а не наблюдает за ней со стороны). Вследствие этого, визуальная обратная связь становится основным каналом передачи игровых состояний и их изменения.

Overwatch (2016), Blizzard Entertainment
В то время как в самых первых видеоиграх обратная связь сводилась к зафиксированным в единственном положении элементам интерфейса, уже Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993) включали в себя анимированные реакции врагов на попадания и реагирующее на урон лицо персонажа. Тем самым эмоциональная связь между игроком и аватаром усиливалась.


Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993)
Также значительный вклад в развитие обратной связи в видеоиграх внесла Ultima Underworld (1992), добавившая разнообразные типы взаимодействия с предметами окружения: их можно было заносить напрямую в инвентарь и, наоборот, выбрасывать в мир игры, — это добавляло тактильности, как будто игрок поднимает их сам.
Ultima Underworld (1992), Looking Glass Studios
С выходом Half-Life (1998) возникла тенденция минималистического интерфейса, при котором значительная часть информации передавалась через визуальные эффекты или внутриигровые сигналы. Это увеличивало площадь полезного пространства на экране и помогало сфокусировать игрока на важных деталях: изменениях в поведении врагов в зависимости от ситуации, появлении на поверхностях пятен крови при ранениях, маркерах получения урона, указывающих на местоположение противника и пр.
Half-Life (1998), Valve Corporation
В Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 года этот подход доведен до предела: иконки состояний и шкала здоровья отсутствуют, их заменили кинематографические эффекты — размытие изображения и покраснение краёв экрана при получении урона.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Infinity Ward
Современные игры демонстрируют широкий спектр подходов к реализации интерфейса — от предельно информативного HUD со множеством шкал и цифр до почти незаметного, стремящихся раствориться в игровом процессе GUI. Однако независимо от выбранной эстетики и степени выраженности интерфейса, все эти решения опираются на опыт предыдущих видеоигр. Так, визуальная обратная связь превратилась из вспомогательного элемента в самостоятельный выразительный язык, содержащий разнообразные приёмы помогающие игроку поверить в реальность происходящего.
Halo Infinite, Escape from Tarkov
Это исследование рассматривает весь диапазон возможных решений: от очевидно внешних элементов интерфейса до интегрированных в игровой мир диегетических сигналов и визуальных эффектов. Для систематизации анализа вводится условное разделение примеров визуальной обратной связи на три категории: через интерфейсы, через визуальные эффекты и через контекстную обратную связь. Несмотря на пересечения между категориями, каждая из них обладает собственными принципами функционирования, что позволяет выделить их в отдельные разделы исследования.
Рубрикатор: 1. Вступление 2. Обратная связь через интерфейсы 3. Обратная связь через постэффекты 4. Контекстная обратная связь 5. Заключение
Результатом рассмотрения каждой категории станет структурированная библиотека визуальных приёмов с кратким анализом плюсов и минусов, позволяющая геймдизайнеру составить первое впечатление о решениях которые могут применяться при проектировании и реализации обратной связи.