Вступление
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Игры от первого лица представляют собой уникальный механизм приостановки неверия, при котором граница между игроком и управляемым персонажем становится особенно зыбкой. В соответствии с этим, обратная связь — не просто инструмент информирования, но язык, которым игра говорит с игроком, язык достаточно естественный, чтобы игрок мог на время забыть, что играет. Способность наладить этот вид коммуникаций особенно критична в играх от первого лица, где выразительные возможности обратной связи неразрывно связаны с эффективностью игрового опыта в целом.

Уточним понятие: обратная связь в видеоиграх — это информация, которую игра сообщает игроку в ответ на его действия, обеспечивая понимание последствий этих действий и формируя представление о влиянии этих действий на игровой мир и происходящие в нем события.

В играх от первого лица особую значимость приобретает визуальная обратная связь. Она является одним из центральных элементов создания игрового опыта, поскольку взгляд игрока совпадает с точкой зрения персонажа и все происходящее на экране воспринимается как часть ситуации, в которой игрок участвует непосредственно (а не наблюдает за ней со стороны). Вследствие этого, визуальная обратная связь становится основным каналом передачи игровых состояний и их изменения.

big
Original size 1920x617

Overwatch (2016), Blizzard Entertainment

В то время как в самых первых видеоиграх обратная связь сводилась к зафиксированным в единственном положении элементам интерфейса, уже Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993) включали в себя анимированные реакции врагов на попадания и реагирующее на урон лицо персонажа. Тем самым эмоциональная связь между игроком и аватаром усиливалась.

Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993)

Также значительный вклад в развитие обратной связи в видеоиграх внесла Ultima Underworld (1992), добавившая разнообразные типы взаимодействия с предметами окружения: их можно было заносить напрямую в инвентарь и, наоборот, выбрасывать в мир игры, — это добавляло тактильности, как будто игрок поднимает их сам.

Original size 1230x759

Ultima Underworld (1992), Looking Glass Studios

С выходом Half-Life (1998) возникла тенденция минималистического интерфейса, при котором значительная часть информации передавалась через визуальные эффекты или внутриигровые сигналы. Это увеличивало площадь полезного пространства на экране и помогало сфокусировать игрока на важных деталях: изменениях в поведении врагов в зависимости от ситуации, появлении на поверхностях пятен крови при ранениях, маркерах получения урона, указывающих на местоположение противника и пр.

Original size 1363x749

Half-Life (1998), Valve Corporation

В Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 года этот подход доведен до предела: иконки состояний и шкала здоровья отсутствуют, их заменили кинематографические эффекты — размытие изображения и покраснение краёв экрана при получении урона.

Original size 1374x751

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Infinity Ward

Современные игры демонстрируют широкий спектр подходов к реализации интерфейса — от предельно информативного HUD со множеством шкал и цифр до почти незаметного, стремящихся раствориться в игровом процессе GUI. Однако независимо от выбранной эстетики и степени выраженности интерфейса, все эти решения опираются на опыт предыдущих видеоигр. Так, визуальная обратная связь превратилась из вспомогательного элемента в самостоятельный выразительный язык, содержащий разнообразные приёмы помогающие игроку поверить в реальность происходящего.

0

Halo Infinite, Escape from Tarkov

Это исследование рассматривает весь диапазон возможных решений: от очевидно внешних элементов интерфейса до интегрированных в игровой мир диегетических сигналов и визуальных эффектов. Для систематизации анализа вводится условное разделение примеров визуальной обратной связи на три категории: через интерфейсы, через визуальные эффекты и через контекстную обратную связь. Несмотря на пересечения между категориями, каждая из них обладает собственными принципами функционирования, что позволяет выделить их в отдельные разделы исследования.

Рубрикатор: 1. Вступление 2. Обратная связь через интерфейсы 3. Обратная связь через постэффекты 4. Контекстная обратная связь 5. Заключение

Результатом рассмотрения каждой категории станет структурированная библиотека визуальных приёмов с кратким анализом плюсов и минусов, позволяющая геймдизайнеру составить первое впечатление о решениях которые могут применяться при проектировании и реализации обратной связи.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more