
7. Ирония, наивность и оптимизм в восприятии травмирующих событий и смерти
В данной главе рассматривается:
- Как простота и наивность повествования помогают смягчить тяжёлые события
- Про визуальный стиль, а именно как мягкие мультяшные формы сочетаются с мрачными темами и создают необычный контраст
- Каким образом юмор и сатира в играх с мрачным сюжетом позволяют затрагивать серьезные темы через шутку и гротеск, одновременно поддерживая ощущение наивности и уюта
- Эмоции персонажей, почему ироничное восприятие не скрывает боль, а наоборот, помогает лучше понять внутреннее состояние персонажа
Little Misfortune
Little Misfortune использует наивность, черный юмор, уютный визуальный стиль ради усиления контраста между милым и жутким, а также для того, чтобы показать, как ребенок пытается выжить в реальности, которая ему недоступна эмоционально и слишком тяжела для прямого восприятия. В центре игры история девочки, выросшей в атмосфере пренебрежения и отсутствия любви, где единственным защитным механизмом остается фантазия.
Наивность и юмор девочки выступают как попытка украсить грустную реальность. Поначалу игра действительно выглядит милой и смешной благодаря атмосфере, диалогам, нелепым ситуациям и абсурдности происходящего. Но постепенно игрок начинает осознавать что эта легкость служит не столько развлечением, сколько способом показать, как девочка защищается от боли.
Она не замечает угрозы там, где игрок видит ее сразу. Это особенно заметно в эпизоде с перевозчиком на лодке, стилизованным под перевозчика душ мертвых Харона. Находясь у него в лодке, вместо место тишины или грусти девочка оживленно болтает, рассказывает случайные истории, пытается завязать дружеский разговор и нелепо шутить. В итоге мрачный перевозчик который веками перевозил души людей в загробный мир не выдерживает болтовни девочки и бросается за борт, что превращает мрачную сцену в комический абсурд.

Скриншот из игры Little Misfortune, 2019 г.
Визуальная наивность скрывает мрачное содержание. Город, по которому идет девочка, выглядит оживленным только на расстоянии. При детальном осмотре становится заметно что люди носят жуткие маски с нарисованными улыбками, реклама убеждает прятать свое лицо, стены увешаны объявлениями о пропавших детях, на улицах нет настоящей жизни. Цвета на переднем плане мягкие и спокойные, но фоновые детали демонстрируют распад и безразличие.


Город оживлен, на улицах много людей, но на всех надеты жуткие маски имитирующие лица, Скриншот из игры Little Misfortune, 2019 г.


Стены домов увешанные объявлениями о пропавших детях, Скриншот из игры Little Misfortune, 2019 г.
Отдельного внимания заслуживает история камушка Стоуни, который является одной из любимых игрушек девочки, а именно красных пятен на нем. В одной из своих реплик девочка упоминает, что это камень, который отец бросил в нее когда напился. Отсюда игрок понимает что красный след на камушке это не пятно от краски, а собственная кровь девочки. Игрок воспринимает этот эпизод как травматичный и ужасный, но ребенок интерпретирует его иначе. Девочка превращает предмет, связанный с агрессией и страхом, в любимую игрушку. Вместо того чтобы видеть в нем напоминание о боли, она восхищается качествами которые видит в нем: стойкостью и спокойствием, непоколебимостью.
Здесь проявляется характерный детский способ переработки травму, событие не проговаривается напрямую, но переосмысливается через игру. Именно так возникает ироничная, почти абсурдная логика, в которой источник боли превращается в объект утешения. Этот механизм показывает, как иногда дети неосознанно используют фантазию и, пусть и наивный, но позитив чтобы смягчать эмоциональное воздействие тяжелых ситуаций.


Девочка весело сыпет блестки на повешенного соседа и в своем воображении перерисовывает картинку мрачного мира, ее психика не в силах полностью осознать понятие смерти, Скриншот из игры Little Misfort


Девочка видит раздавленную веткой собаку и сыпет на нее блестки пытаясь сделать мир вокруг себя менее страшным, Скриншот из игры Little Misfortune, 2019 г.


Скриншот из игры Little Misfortune, 2019 г.