Обратная связь через визуальные эффекты
Original size 1140x1600

Обратная связь через визуальные эффекты

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Обратная связь через визуальные эффекты, в том числе — экранные постэффекты, подразумевает визуальные изменения изображения, возникающие в зависимости от игровых событий. Эти изменения могут включать в себя размывание сцены при движении, изменение цветовой гаммы при получении урона, затемнение при низком уровне здоровья, эффект «крови на экране», сужение поля зрения для имитации прицела и др.

Такие эффекты работают на уровне сенсорного восприятия, влияя на ощущения игрока и создавая физиологические ассоциации. Например, покраснение экрана может имитировать боль персонажа.

Deathloop (слева), Dark Messiah of Might and Magic (справа)

Снижение резкости изображения или его виньетирование передают ощущение паники и используются для «эффекта подавления» в Battlefield, имитируя страх от пролетающих рядом пуль.

big
Original size 1371x749

Battlefield 2042 (2021), DICE

Интенсивность маски или полноэкранного фильтра, может сообщать игроку о снижении количества здоровья или накоплении негативного статуса. Так, например, в Pacific Drive интенсивность маски увеличивается при нахождении в особо опасных аномальных зонах.

big
Original size 1920x1080

Pacific Drive (2024), Ironwood Studios

Сходным образом отображаются особые режимы игры, такие как замедление времени или усиление наносимого урона. Помимо того что это помогает игроку сразу же понять, когда режим активен, такие эффекты могут ещё и усиливать их ощущения игрока от применения этих режимов на эмоциональном или физиологическом уровне. Так, например, в GhostRunner небольшое посинение изображения подчёркивает, что сейчас действует замедление времени и нужно сосредоточиться на одном точном ударе.

Original size 1478x831

Ghostrunner (2020), One More Level

А в Dying Light the Beast виньетирование совмещенное с повышением угла обзора во время режима зверя создаёт эффект частичной потери персонажем контроля над собственным телом из-за боевой ярости.

Original size 1351x682

Dying Light the Beast (2025), Techland

Через визуальные эффекты можно наглядно показывать тип и источник получаемого урона. Так игрок может пронозировать характер угрозы, даже если ее источник находится вне поля зрения.

Original size 1373x742

Doom Eternal (2020), id Software

Этот прием активно применяется в игре S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти, где разные варианты постобработки используются при получении урона от мутантов, пулевые попадания а также психических повреждениях или получении вреда от элементов. Так, огнестрельные ранения вызывают лишь покраснение экрана с указывающими на источник угрозы маркерами, в то время как от ударов мутантов на экране появляются метки когтей, пси урон вызывает посинение экрана, токсичный — позеленение и так далее.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти (2008), GSC Game World

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA (2024), GSC Game World & Grok

Помимо этого, обратная связь через визуальные эффекты часто используется для отображения особого зрения и иных активных статусов персонажа. Например, в серии Crysis с их помощью показывают режим повышенной брони у костюма и тепловизор.

0

Crysis 2 (2011), Crytek

Сравнивая их с «тёмным зрением» в Dishonored, можно заметить что использование визуальных эффектов позволяет балансировать полученные игроком преимущества повышенными рисками. Так «тёмное зрение» почти не имеет недостатков, позволяя видеть силуэты даже сквозь стены, в то время как броня в Crysis сокращает область обзора, а тепловизор, позволяя выделить силуэты врагов, значительно ухудшает общую видимость.

Original size 1196x663

Dishonored (2012), Arkane Studios

Ещё одно частое применение визуальных эффектов — имитация взгляда через прицел. В разных играх визуализация этого функционала выглядит по-разному: например, в Battlefield 2042 область за пределом оптики размывается.

Original size 1920x1080

Battlefield 2042 (2021), DICE

В Apex Legends, прицелы отличаются прежде всего силой зума, формой самой оптики или имеют особые свойства, такие как способность видеть сквозь дым.

0

Apex Legends (2019), Respawn Entertainment

Режим ночного видения также часто отображается посредством зелёного полноэкранного фильтра.

Original size 1920x1080

Escape from Tarkov (2025), Battlestate Games

При этом многим игрокам нравится настраивать и комбинировать эти возможности самостоятельно.

Original size 1312x718

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA (2024), GSC Game World & Grok

Original size 1312x718

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA (2024), GSC Game World & Grok

Также постэффекты можно использовать и вне боевой системы. Например, для усиления погружения игрока во время дождя.

Original size 1312x718

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA (2024), GSC Game World & Grok

Визуальные эффекты помогают с наибольшей быстротой оповещать игрока о состоянии героя и усиливают эмоциональную выразительность момента, обеспечивая интуитивную и тактильную форму обратной связи.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more