
Этот вид обратной связи включает в себя визуальные элементы, расположенные на экране поверх игрового окружения: индикаторы здоровья, маркеры целей, компасы, счётчики боеприпасов и другие индикаторы. В играх от первого лица такие элементы выступают посредником между игрой и игроком, информируя последнего о текущем состоянии персонажа и ситуации в игровом мире.
Так, например, в Doom Eternal экранная верстка и структура интерфейса поддерживают «аркадный» (здесь: отличающийся высокой интенсивностью при сравнительно небольшой сложности геймплея) характер игры и организована таким образом, чтобы игрок одновременно с обстановкой на поле боя мог отслеживать здоровье, броню, боеприпасы, специальные ресурсы, статус особых способностей и режимы оружия.

Doom Eternal (2020), id Software
Также учитываются пространственное расположение элементов: индикаторы постоянно меняющихся параметров расположены в углах экрана, а близко к центру экрана появляются либо уведомления о событиях, требующих немедленной реакции, либо относительно редкие сообщения.

Doom Eternal (2020), id Software
Мини игры, такие как взломы замков или компьютеров, чаще всего тоже реализованы через интерфейсную обратную связь. Визуализация процесса достигается или за счёт перемещения камеры ближе к интерфейсу монитора взламываемого компьютера или сейфа, или в специальном окне, всплывающем перед «глазами» персонажа.
Prey, Deus Ex: Human Resolution, A Quiet Place: The Road Ahead
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Bethesda Game Studios
Интерфейс может быть как статичным, так и скрываемым. Например, кольцо выбора оружия появляется только по запросу игрока и исчезает сразу после того, как выбор сделан.


S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (слева), Cyberpunk 2077 (справа)
Battlefield 2042 (2021), DICE
Это удобный приём для выбора одного из 2-8 вариантов во время динамичного геймплея, который можно применять не только для оружия, но и, например, для реплик персонажа.


Battlefield 2042 (слева), Overwatch 2 (справа)
При необходимости, количество вариантов можно расширять бесконечно, заменив кольцо на спираль.
Prey (2017), Arcane Studious
Внешние интерфейсы позволяют ориентироваться в большом объёме информации, поэтому часто используются для отображения инвентаря, в котором игроку может быть нужно видеть все доступные предметы и их параметр.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024), GSC Game World
Cyberpunk 2077 (2020), CD Project RED
Но перегруженные возможностями интерфейсы могут сильно замедлять геймплей и раздражать игроков, поэтому по возможности стоит ускорять и упрощать их использование. Например, в fallout 4 получилось удачно свести поднятие добычи к нажатию одной-двух кнопок без перехода в отдельное меню, сохранив при этом всю информативность старого варианта из предыдущей части.


Fallout 3 (слева), Fallout 4 (справа)
Помимо этого интерфейсные окна удобно использовать для отображения записок из дневника персонажа.
Wolfenstein II: The New Colossus, Amnesia Rebirth
А также уведомлений о получении награды за успешно выполненное задание.
RAGE (2011), id Software
Far Cry New Dawn (2019), Ubisoft Montreal
Вкрапления таких уведомлений можно внедрять прямо в процессе геймплея, в виде цифр нанесённого урона или полученных за убийство очков.
Doom Eternal (2020), id Software
Apex Legends (2019), Respawn Entertainment
Читаемость интерфейсов позволяет использовать их, как эффективный инструмент навигации, который можно использовать в разных вариациях: от маркеров-указателей, до компаса или карты.


Far Cry Primal (слева), Ghostrunner (справа)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Bethesda Game Studios
Apex Legends (2019), Respawn Entertainment
Таким образом, основная функция интерфейсной обратной связи заключается в обеспечении игрока информацией необходимой для принятия решения в условиях ограниченного времени, с акцентом на точности передачи этой информации и доступности происходящего пониманию игрока.