Контекстная обратная связь
Original size 1140x1600
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Контекстная обратная связь устанавливается в случаях, когда элементы игрового процесса визуально информируют игрока о происходящем через диегетические средства. Этот вид обратной связи включает в себя анимации оружия, визуальные изменения рук персонажа, модификации окружающей среды, появление следов на поверхностях, поведение NPC или использование динамических объектов. В отличие от интерфейсов, контекстные сигналы не существуют вне игрового процесса, а представляют собой его неотъемлемую часть.

big
Original size 1920x1080

Metro 2033 Redux (2014), 4A Games

Наиболее очевидная контекстная обратная связь применяется при реализации боевого геймплея. Например, в ближнем бою в качестве обратной связи используются всплески крови, анимированные реакции противника, отрубленные конечности и др.

big
Original size 1317x742

Warhammer: Vermintide 2 (2018), Fatshark

А в дальнем к реакции противника добавляется симуляция отдачи от выстрела и анимации оружия.

Original size 1317x742

Hunt: Showdown (2019), Crytek

Куда менее очевидная, но самая часто используемая контекстная обратная связь — снаряжение, которое персонаж держит в руках. Об этом редко задумываются, но это сразу даёт игроку понять, какие возможности ему доступны в данный момент: если ходим с пустыми руками, то любой враг опасен, если же в руке большая пушка, то время бояться врагам. Самый большой плюс у этого подхода в том, что это очевидно как начинающему, так и опытному игроку.

Outlast 2 (слева), Doom Eternal (справа)

Помимо этого руки и оружие можно использовать, чтобы передать состояние игрока, как, например, это сделано в Crysis с режимом невидимости.

Original size 1920x1080

Crysis (2007), Crytek

При этом разработчики часто забывают добавить упровляемому персонажу ноги, что может сильно повысить иммерсивность.

Original size 1312x718

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA (2025), GSC Game World & Grok

Также важно отметить и то, что органичность контекстной обратной связи способна значительно увеличить эффект присутствия. С этим отлично справляются анимации лечения в серии Far Cry. Их уровень проработки и соответствие самым частым типам повреждений в игре усиливают сопереживание главному герою.

Far Cry 2 (2008), Crytek

А в A Quiet Place The Road Ahead разработчики придумали оригинальный способ диегетически показать уровень громкости издаваемых звуков через специальный прибор, который герой носит в руке.

Original size 1920x1080

A Quiet Place: The Road Ahead (2024), Stormind Games

В серии Metro используются контекстные и диегетические средства оповещения, заменяющие или дополняющие обычные интерфейсы и при этом полностью интегрированные в игровой процесс. Игрок считывает состояние персонажа через вписанные в мир игры инструменты, что повышает доверие к происходящему и усиливает эффект присутствия. Например, чтобы посмотреть задание или карту, вместо отдельных меню используются внутриигровые объекты, что фактически обеспечивает цельность игрового процесса, не прерывая его.

0

Metro 2033 (2014) & Metro Exodus (2019), 4A Games

Для некоторых видов оружия количество оставшихся патронов можно видеть непосредственно в обойме.

Original size 1920x1080

Metro 2033 Redux (2014), 4A Games

На морозных локациях противогаз покрывает иней, а при убийстве врага рядом с героем на защитное стекло попадает кровь, которую приходится вытирать.

Original size 1920x1080

Metro Exodus (2019), 4A Games

Original size 1374x753

Metro Exodus (2019), 4A Games

Prey сочетает два подхода к обратной связи: визуализация оружия обеспечивает диегетическую индикацию количества патронов, при этом показатели здоровья — это классические шкалы.

Original size 1370x747

Prey (2017), Arcane

Контекстную обратную связь удобно использовать в ситуациях, когда персонаж естественным образом окружён множеством датчиков и панелей. Например, в Pacific Drive значительная часть информации передаётся диегетически через оборудование в машине главного героя. Это позволяет игре реализовать вспомогательную механику поломки отдельных элементов, не починив которые, игрок утрачивает доступ к части транслируемой через интерфейс информации.

Original size 1920x1080

Pacific Drive (2024), Ironwood Studios

А в Fallout 3 и 4 персонаж носит на руке портативный компьютер под интерфейс которого стилизованы меню инвентаря, характеристик и состояние персонажа.

0

Fallout 4 (2015), Bethesda

Также в четвёртой части добавили специализированный интерфейс силовой брони, что дополнительно повышает погружение, заменяя обычные шкалы здоровья и выносливости.

Original size 1920x1080

Fallout 4 (2015), Bethesda

Помимо этого на погружение в игру влияют мелкие анимации изображающие обычные процессы, такие как приём пищи. Они могут быть затратны в производстве и необъязательны для игрового процесса, но игроки всегда реагируют на них очень позитивно.

0

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA (2025), GSC Game World & Grok

Original size 1307x718

S.T.A.L.K.E.R. GAMMA (2025), GSC Game World & Grok

Этот подход к обратной связи применяется в большом количестве игр, делающих особый акцент на кинематографичности и погружении. При этом, стоит отметить то, что метод не всегда подходит для игр, отличающихся повышенной динамичностью геймплея потому, что проигрывание контекстных анимаций подразумевает паузу в игровом процессе.

Indiana Jones and the Great Circle (слева), Forest (справа)

С достаточной степенью изобретательности, диегетически можно показать инвентарь или миникарту даже в играх с реалистичным сеттингом.

Original size 1155x649

Outlast 2 (2017), Red Barrels

Original size 1920x810

Subnautica (2014), Unknown Worlds Entertainment

Помимо этого возможены гибридные варианты, совмещающие диегетический подход с более традиционным интерфейсом. Так в Gloomwood инвентарём служит чемодан, предметы из которого можно вытаскивать прямо в мир игры.

Original size 1537x974

Gloomwood (2022), Dillon Rogers, David Szymanski

А интерфейс инвентаря в Resident Evil 7: Biohazard совмещён с диегетической шкалой здоровья на часах главного героя.

Original size 1920x1080

Resident Evil 7: Biohazard (2017), Capcom

Иногда для создания более прочной связи между игроком и персонажем используется взаимодействие с внутриигровыми интерфейсами: панели управления, терминалы, дисплеи — поскольку игрок видит эти поверхности как часть мира, любое изменение на них воспринимается как диегетический сигнал, а не как внешний интерфейс. Это повышает вовлечённость в игру, позволяя игроку считывать информацию так же, как персонаж внутри мира.

0

Prey (2017), Cuberpunk 2077 (2020)

К контекстной обратной связи также можно отнести использование снаряжения, например, тяжёлых костюмов или экзоскелетов, когда визуальные элементы становятся индикатором физического состояния персонажа. Ограничение поля зрения, инерция камеры, вибрация при ходьбе или закрывающие экран внутренние элементы шлема создают эффект веса и громоздкости экипировки. В таких случаях обратная связь не просто информирует, но и формирует телесное переживание, делая движения персонажа более «осязаемыми». Хорошим примером является отражение лица Самус на внутренней поверхности шлема при взрывах в игре Metroid Prime Remastered.

Original size 1372x754

Metroid Prime Remastered (2023), Nintendo

К числу относительно распространённых диегетических решений относится возможность поднимать предметы с земли. Здесь визуальная обратная связь концентрируется на анимации взаимодействия: персонаж поднимает объект руками, камера фиксируется на нём, за счёт этого объект становится фокусом внимания, но остаётся частью пространства, не превращаясь в интерфейсную иконку.

Original size 1920x1080

Doom Eternal (2020), id Software

Этот прием особенно подходит для исследования улик и записок в детективных играх или хоррорах. В таких случаях диегетическая обратная связь помогает передать нюансы сеттинга через внешний вид предметов, вместо текстового описания.

Blair Witch (2019), Bloober Team

Немоловажной частью контекстной коммуникации является диегетический интерфейс на приборах, используемых от первого лица, таких как измерительные, магические или технологические устройства. Показанная через их экраны информация кажется более реальной, чем отображенная во всплывающих окнах. Такая обратная связь усиливает чувство присутствия, поскольку игрок получает данные через те же инструменты, которыми пользуется персонаж.

Alien Isolation (слева), SOMA (справа)

Original size 1320x718

Dishonored 2 (2016), Arkane Studios

Отдельного внимания заслуживает визуальная обратная связь, возникающая при применении магии или сверхъестественных способностей. В этом случае сигналы выражаются через эффекты, интегрированные в мир: свечение рук, деформацию пространства, реакцию объектов на магический импульс. Вместе с тем, такие эффекты часто носят чисто декоративный характер, не отражая конкретные механические параметры применяемых заклинаний.

Original size 1920x1080

Immortals of Aveum (2023), Ascendant Studios

В этом видится не до конца реализованный потенциал более эффективной передачи ощущений. Так, можно было бы сделать управление мощностью и и стихией заклинаний, взяв за пример управление перемоткой времени из Nobody Wants to Die, что позволило бы подстраивать каждое заклинание под ситуацию на поле боя, делая их применение менее шаблонным.

Original size 1320x742

Nobody Wants to Die (2024), Critical Hit Games

Наконец, контекстная обратная связь проявляется в кастомизации персонажа, когда визуальные изменения: новая броня, оружие, аксессуары или магические метки — становятся не просто декоративным элементом, но и индикатором состояния, прогресса или выбранной стратегии. Чаще всего их присутствие ограничивается косметическими изменениями, но в перспективе они могли бы влиять на восприятие персонажа в мире и сопровождаться специфическими реакциями окружения.

Cyberpunk 2077 (2020), CD Project RED

Original size 1919x1079

Kingdom Come: Deliverance 2 (2025), Warhorse Studios

Подводя итоги, можно сказать, что эта категория обратной связи особенно важна в играх, ориентированных на погружение, поскольку она делает передачу информации органично и естественно встроенной в игровой процесс. При этом, этот тип обратной связи не всегда оптимален для игр с высокой интенсивностью геймплея, так как вызывает задержку связанную с проигрыванием специальных анимаций.

Контекстная обратная связь
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more