Original size 1140x1600

Эволюция и цифровая трансформация рынка видеоигр

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Концепция

Видеоигры давно являются не просто развлечением: это еще и культурный код, сформированный поколениями, и огромный бизнес. Мне, как студентке гейм-дизайна, стало интересно проанализировать данные этого бизнеса, вероятно, это исследование поможет мне в будущей карьере.

Выбор пал на датасет Video Game Sales с платформы kaggle.com, содержащий информацию о продажах более 16 000 видеоигр, выпущенных за последние 40 лет.

Я использовала четыре вида визуализации, чтобы рассмотреть индустрию с разных углов:

1. Точечная диаграмма; 2. Линейный график; 3. Столбчатая диаграмма; 4. Кольцевая диаграмма.

В работе с данными я разделила процесс визуализации:

1. Изучающий анализ Для поиска аномалий, выбросов и неожиданных связей в «сырых» данных я строила точечную диаграмму на основе всего массива данных.

2. Объясняющий анализ Чтобы рассказать историю и продемонстрировать конкретные выводы, я использовала линейные графики, столбчатые и кольцевые диаграммы. Так лучше показать, например, «смерть» жанра стратегий или доминирование определенных платформ.

Для обработки данных использована библиотека Pandas. В анализе применялись:

1. Агрегация. Суммирование продаж по группам (Жанры, Платформы) для выявления лидеров рынка; 2. Описательная статистика. Расчет среднего значения и медианы, чтобы отделить хиты от провалов. 3. Временной анализ. Отслеживание динамики продаж по годам для визуализации жизненного цикла поколений; 4. Сравнительный анализ: Сопоставление долей рынка между регионами (Европа, Азия, Северная Америка).

Стилизация

Я решила выполнить проект и графики в стиле ретро-видеоигр Nintendo, так как они одни из самых популярных в индустрии.

big
Original size 955x720

Обработка данных

Original size 989x589
Original size 588x380

Точечная диаграмма визуализирует «плотность» игровой индустрии.

Отчетливо видно несколько выбивающихся точек. Это сверхпопулярные хиты жанра (вроде Wii Sports или Super Mario), которые продались тиражами более 40–80 млн копий.

Также заметно, что до 1995 года точек мало — рынок был узким. После 2000-х их гораздо больше, ведь из нишевого хобби игры превратились в массовую индустрию.

Цветовое кодирование показывает, что жанр Platform доминировал в ранние годы, а позже рынок заполнили Action и Shooter.

Original size 990x589
Original size 768x308

Этот график демонстрирует жизненный цикл классического ритейла видеоигр.

2000–2008 года — эпоха PlayStation 2, Nintendo DS. Видеоигры стали мейнстримом, а продажи достигли исторического пика.

После 2010 мы видим резкий спад.

Но это не значит, что в игры стали меньше играть. Датасет фокусируется на физических копиях, а после 2010 года рынок ушел в цифровой (Steam, PS Store) и мобильный гейминг, которые сложнее отследить в таких базах данных.

Точка перелома: 2008 год — вершина индустрии, после которой потребление контента изменилось.

Original size 863x569
Original size 777x394

PlayStation 2 остается недосягаемым лидером, архитектура и библиотека игр этой консоли являются эталонными для изучения массового рынка.

Original size 643x679
Original size 585x330

Более половины всех мировых продаж приходится на США. Это объясняет, почему большинство крупных студий ориентируются на западные вкусы и сеттинги.

Европа занимает второе место. Вместе с США они формируют «Западный рынок», который поглощает более 80% всех копий игр.

Несмотря на небольшую долю Японии в общем пироге, важно понимать, что это самый сконцентрированный рынок. Япония предпочитает портативные консоли и RPG, то есть, это ключевой регион для таких компаний Nintendo и Square Enix.

Заключение

Я рассмотрела путь индустрии от узкой ниши до глобального культурного феномена. Точка перелома в 2008 году — конец эпохи физического ритейла и переход к цифровой дистрибуции.

Смещение интереса аудитории от платформеров к масштабным экшн-проектам и шутерам отражает эволюцию запросов игроков и технологических возможностей платформ.

Более 80% рынка сосредоточено в западном регионе при сохранении уникальности японского рынка, и эти данные могут помочь точнее определить целевую аудиторию будущих проектов.

Описание применения генеративной модели

Google Gemini (Nano Banana) для генерации обложки и изображений.

Промпт

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more