
ОПИСАНИЕ ПРОЕКТА
Я выбрала тему видеоигр, потому что она мне действительно близка и понятна. Игры давно стали частью современной культуры и повседневной жизни, а также превратились в крупную индустрию с многомиллионными оборотами. Мне было интересно посмотреть на игровую сферу не как игроку, а как исследователю данных и разобраться, какие проекты и компании определяют рынок и за счёт чего достигается коммерческий успех.
Для проекта по визуализации данных я использовала датасет Video Game Sales 2024, размещённый на платформе Kaggle (https://www.kaggle.com/datasets/asaniczka/video-game-sales-2024). В нём собрана информация о продажах видеоигр за 2024 год: названия игр, платформы, издатели, региональные продажи, а также оценки критиков.
В процессе работы мне хотелось разобрать несколько тем: - какие игры стали самыми продаваемыми в 2024 году; - какие издатели занимают лидирующие позиции; - влияет ли оценка критиков на объём продаж; - чем отличаются игровые рынки разных регионов.
1. Вертикальная столбчатая диаграмма 2. Круговая диаграмма 3. Scatter Plot with Trend Line 4. Лепестковая диаграмма В качестве дополнения к проекту, мне стало интересно разобрать как нейросеть представляет себе среду самых лучших видео игр распределяя их по жанрам: экшн, хоррор и приключенческие.
Один из сюжетов, я решила сделать в стиле, который прослеживается по всему проекту, переходя от реалистичных игр к чему-то более ассоциативному с игровой сферой (яркой и упрощенной).
За обложку, я взяла одну из получившихся картинок. Все изображения сгенерированы в recraft.ai (https://recraft.ai/).
Prompt 1: Create a dark and immersive horror video game environment inspired by the most acclaimed horror games. Abandoned location, low-key lighting, deep shadows, fog, unsettling atmosphere, cold color palette, subtle details suggesting danger, cinematic framing, psychological tension, realistic textures, sense of isolation and fear.
Prompt 2:Create an atmospheric adventure video game environment inspired by the best adventure games. Expansive landscapes, sense of exploration and discovery, natural lighting, rich environments, ancient ruins or fantasy world, cinematic composition, warm and balanced color palette, detailed scenery, feeling of journey and curiosity.
Prompt 3: Create a high-energy action video game environment inspired by the world’s most iconic action games. Dynamic lighting, intense movement, cinematic camera angle, futuristic urban setting mixed with explosive combat elements, bold contrasts, dramatic shadows, neon accents, highly detailed, realistic yet stylized, atmosphere of speed, power and adrenaline.
Анализ данных
Палитра цветов была разработана по принципу цветового контраста, вдохновлённая визуальным стилем игровых интерфейсов прошлого и настоящего. У меня игры ассоциируются именно с такими цветами, несмотря на то, что в настоящем времени их становится все меньше. Основной акцент сделан на сочетании тёмного фона и ярких, неоновых оттенков, которые помогают выделять данные и категории.
Используемые цвета:
#0A0A0A #8A2BE2 #E91E63 #BFFF00 #6A5ACD #FF9800 #00BCD4 #9C27B0 #FFC107 #4CAF50 #FF5722
Для работы палитра была собрана в сервисе Adobe Color (https://color.adobe.com/ru/).
Цветовая палитра
График и код. Топ-15 видеоигр по продажам в 2024 году
Круговая диаграмма отражает распределение продаж между крупнейшими издателями видеоигр. Лидирующие позиции занимают Activision и Electronic Arts, что подчёркивает высокую концентрацию рынка. В то же время присутствие нескольких компаний с меньшими долями показывает, что индустрия остаётся разнообразной и не ограничивается несколькими игроками.
Диаграмма и код. Топ-10 издателей по объёму продаж.
Точечная диаграмма демонстрирует зависимость между оценками критиков и объёмами продаж. Линия тренда указывает на умеренно положительную связь: в среднем более высокие оценки сопровождаются большими продажами. Однако разброс данных показывает, что критические отзывы не являются единственным фактором коммерческого успеха.
График и код. Связь оценки критиков и продаж.
Радиальная диаграмма иллюстрирует различия в структуре продаж игровых платформ в Северной Америке, Европе и Японии. Северная Америка и Европа выступают ключевыми рынками, тогда как японский рынок имеет более узкую и специфичную структуру. Это подчёркивает влияние региональных и культурных особенностей на игровую индустрию.
График и код. Региональный «ДНК» игровых платформ.
Заключение
В проекте были рассмотрены ключевые аспекты рынка видеоигр. Анализ показал, что лидирующие позиции по продажам занимают крупные франшизы, что подтверждает важность узнаваемого бренда и долгосрочной лояльности аудитории. Исследование издателей выявило высокую степень концентрации рынка, где основная доля продаж принадлежит нескольким крупным компаниям. Анализ связи между оценками критиков и продажами показал, что критические отзывы действительно могут способствовать коммерческому успеху, однако не являются решающим фактором. Существенную роль продолжают играть маркетинг, платформа и популярность серии. Региональное сравнение продемонстрировало, что игровые рынки различаются по структуре и объёму, что подчёркивает необходимость учитывать культурные и региональные особенности при разработке и распространении игр.
Работа над этим проектом оказалась для меня особенно интересной, потому что позволила посмотреть на знакомую и любимую тему видеоигр с новой стороны — через данные и визуализацию. Было любопытно увидеть, как за цифрами и графиками выстраиваются реальные тенденции индустрии, с которыми я сталкиваюсь как игрок.
Использованные статистические методы
В ходе анализа данных были применены следующие статистические и аналитические методы:
• Агрегирование и ранжирование данных — использовались для определения топ-15 видеоигр по объёму продаж и топ-10 издателей по суммарным продажам. Это позволило выявить наиболее коммерчески успешные продукты и компании на рынке видеоигр в 2024 году.
• Категориальный анализ — применялся для группировки видеоигр по игровым платформам (PlayStation, Xbox, PC) и издателям. Такой подход позволил сравнить вклад различных платформ и компаний в общий объём продаж.
• Структурный анализ долей — реализован с помощью круговой диаграммы, что позволило оценить распределение совокупных продаж между крупнейшими издателями и выявить степень концентрации рынка.
• Корреляционно-регрессионный анализ — использовался для исследования связи между оценками критиков и объёмом продаж видеоигр. Построение диаграммы рассеяния с линейной трендовой линией позволило оценить направление и характер зависимости между качественными оценками и коммерческим успехом.
• Анализ региональной структуры продаж — выполнен путём расчёта долей продаж по основным регионам (Северная Америка, Япония, Европа) для различных игровых платформ. Это позволило выявить региональные особенности спроса и сформировать сравнительные профили платформ.
• Многомерная визуализация — применена в виде радиальной (радарной) диаграммы, что обеспечило наглядное сравнение региональных «профилей» продаж игровых платформ и позволило выявить различия в их географической ориентации.
Описание применения генеративной модели и вспомогательных инструментов
1. Kaggle — Платформа была использована для поиска и загрузки датасета.
2. Google Colab — Весь процесс работы: обработка данных и визуализация.
3. Библиотеки Python kagglehub — для автоматического скачивания датасета matplotlib.font_manager — для подключения кастомного шрифта pandas — использовалась для загрузки датасета, очистки, преобразования и анализа табличных данных. matplotlib — основной инструмент для построения визуализаций в проекте. numpy — применялась для работы с числовыми данными и расчёта вспомогательных величин при построении графиков.
4. Цветовая палитра (Adobe Color)
5. recraft.ai — Использовала для генерации обложки и иллюстраций.
6. ChatGPT — Нейросеть применялась для генерации и оптимизации кода, настройки визуального стиля графиков и корректировки функций анализа.