Original size 506x675

Цифровой костюм в фильмах

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Зачем нужна цифровая мода в кино?

big
Original size 1200x894

Кино давно перестало быть простым телепортатором визуальной реальности в другую точку планеты. Почти сразу после начала использования камеры и пленки — появились первые экспериментаторы, жаждущие сделать запечатленную картинку интереснее. Как и мода в кино, уже не требующая на экране износостойкости, удобства, а в конечном счёте и реалистичности, десятилетиями проб и воплощений, расширяла границы фантазийного. Сюжеты многих фильмов, особенно боевиков и фантастики, включают в себя сцены сверхспособностей героя, которые пока что наша реальность, а точнее мы в ней не придумали, как воплотить. Поэтому в игру вступают технологии создания картинки, приближенной к придуманной мечте. Процесс создания одежды, от одобрения эскиза модельера, до финального результата из-под иглы портного, может длиться месяцами, в зависимости от сложности костюма. Так же не все физические законы, умноженные на видение (на первый взгляд немного безумного) режиссера, смогут в эстетическом виде сохранить одежду. Например, пышное платье в стиле барокко с ручной вышивкой после пробежки под дождём по грязи, или латексный костюм после нескольких акробатических переворотов. Но закон цифрового костюма — может. Со временем существующая в плоскости экрана одежда становятся всё более реалистичной: команда процесса создания фильма старается придумать, как это сделать. И у них получается. В данном визуальном исследовании будет рассмотрено несколько героев и прогрессов цифровой визуализации их костюма.

Кто отвечает за цифровую одежду в фильмах?

Художник по костюмам? Это модельер, создающий визуальный образ одежды, в которой герой появляется в кадре. Костюм должен отвечать не только параметрам красоты и эстетики, но и более полно раскрывать характер персонажа, его быт и включать в себя необходимые для функционирования гаджеты. Художник должен иметь в голове полную картину взаимодействия костюмов друг между другом — их стилистику, эпоху, цветовые решения, а также контрастность с фоном. Но, всё же, не так много художников могли перестроиться в цифровой мир. Visual Effects Superviser? Это человек, ответственный за создание цифрового мира внутри честно отснятых кадров [1]. Он не просто исполнитель воли режиссера, но директор, ответственный за свою часть продакшена: он знает и технологии создания необходимой графики, и имеет собственное видение возможной картинки. И только во взаимодействии и с модельером, и с режиссером — он уполномочен создавать немыслимую ранее одежду.

Программы для создания цифровой одежды

Original size 1920x1080

Marvelous Designer [2] После выбора или загрузки аватара, а также изменения его параметров фигуры, вносятся линии формообразования одежды. Программа рассчитывает размеры деталей кроя, а также выдаёт их конфигурацию. В прорабатывании предмета одежды возможен выбор текстуры, цвета. В новых версиях программы, 2024 года, возможен выбор бесшовных текстур. Теперь можно менять значения карты нормалей, смещений, непрозрачности, шероховатости и металличности, которые являются основными параметрами цифрового материала. Помимо основной ткани для одежды, есть возможность генерировать карты текстур для отделки, петель для пуговиц и строчек, а также для складок на одежде. Также, для большей визуализации, можно задать аватару определенную позировку, под которую весь создаваемый костюм подстроится. Попробовать себя в роли создателя — реально. Marvelous Designer 2024.1 доступен для Windows 10 и выше и macOS 12.0 и выше Персональная подписка стоит 39$ в месяц или 280$ в год. Корпоративные подписки стоят 199$ в месяц или 1900$ в год за лицензию [3].

0

Возможности программы Marvelous Design

Substance Painter [4] Софт для текстурирования 3D. Она позволяет создавать наборы текстурных карт, а также вручную рисовать текстуру и сразу видеть результат своего творчества. Также можно накладывать им слои и маски, а также создавать наборы. Являясь продуктом Adobe, по сути, программа является аналогом Adobe Photoshop, только в 3D-пространстве. В доступе находится Substance 3D Painter — 9.1.2. с месячной подпиской за пакет в 50 долларов. Adobe Substance 3D Texturing — 19,99 доллара в месяц

0

Интерфейс Substance 3D Painter

Clo 3D Ещё одна, получившая распространение за последние 5 лет программа, помогающая дизайнерам воплощать свои задумку не через процессы эскизирования, конструирования, пошива макета и тестовых образцов, а сразу в цифровом пространстве, визуализируя результат и выводя лекала из полученной картинки, это Clo 3D [5]. Программа позволяет создать фигуру — почти точную копию человека, с заданными параметрами и позднее примерить одежду именно на ней. Позволяет более профессионально и детализированной подходить к процессу создания одежды: совершать миллиметровую проработку лекал, закладывать сборку, физическую структуру материала. Всё это по-разному будет сидеть на фигуре, то есть внутри программы уже заложены функции более реалистичного изображения закладываемых параметров одежды.

0

Примеры работ в программе Clo 3D

Аватар

Original size 974x548

Художником по костюмам в фильме «Аватар» была назначена Дебора Скотт, супервайзером визуальных эффектов — Сэм Коул. Фильм создавался 7 лет [6]. Режиссер фильма, Джеймс Кэмерон, дал напутствие, что костюмы, разрабатываемые быть для фильма, должны быть воплощены в реальности (даже до их цифровизации). Это необходимо для того, чтобы во всех сценах действий они проявляли себя максимально естественно: каждое перышко в воде, каждый отблеск на камушке отделки. Второй причиной является более полное погружение актера в реальность фильма, да и всей съёмочной группы в целом. Ведь каждый может видеть конечный результат разным. А уже воплощенная визуализация в костюме — помогает настроиться на одну волну и не сойти с ума на фоне зеленого экрана и прикрепленных датчиков. Художник по костюмам также тщательно отнеслась к созданию образов персонажей: уходила в прорабатывание костюма, относительно возраста героя, его положения в обществе фильма, использовала подходящие детали и материалы.

0

Реально созданные детали костюмов к фильму «Аватар. Путь воды»

0

Съёмочный процесс фильма «Аватар. Путь воды»

Развитие костюма Мистик (Люди Икс)

Original size 2999x1194

Первая версия костюма героини Мистик в фильме Люди Х, появилась в 2000-м году на актрисе Ребекке Ромейн. Основной материал для фильма был отснят с пластическим гримом, который накладывался 6-8 часов в день: был разработан художниками специальный силиконовый костюм с маленькими дополнительными деталями, затем через аэрограф тело актрисы покрывалось нужным оттенком краски и в глазавсталялись желтые линзы, а также прикреплялся парик. Супервайзером визуальных эффектов в фильме выступил Майкл Финк.

Original size 1600x1087

Первая версия костюма Мистик на актрисе Ребекке Ромейн

0

Технологии создания визуальных эффектов и цифрового костюма 2000-го года

Грим Мистик состоял из 17 крупных силиконовых протезов и около сотни мелких. Все они были самоклеящимися и многоразовыми, а также хорошо растягивались вдоль мышц, не образуя морщин, несмотря на то, что были сделаны по плоским шаблонам. Около 2/3 тела актрисы было покрыто протезами, которым оставалось только подклеить края; остальное пространство между протезами было подкрашено. Сперва планировалась покраска пищевыми красителями, но из-за того, что они сложно удалялись, а актрисе после съёмок фильма требовалось быть на модельных съёмках, пришлось отказаться от пищевых красителей в пользу краски.

Из-за большой чувствительности глаз актрисы, она не могла носить жёлтые контактные линзы, требуемые для образа героини. Решено было надеть сперва очень пористые линзы, а поверх жёлтые. Так как из-за цветных линз актриса была ограничена в передвижении, некоторые боевые сцены снимались без них, и позже были наложены при помощи графики компанией POP[7].

0

Накладывание пластического грима и его элементы для фильма «Люди-Х»

Original size 800x600

Последняя версия костюма Мистик, в роли героини — Дженнифер Лоуренс

Вторая версия героя появилась в 2011 году, в иполнении другой актрисы, Дженифер Лоуренс. Основная работа группы Супервайзинга c Крисом Графом во главе, заключалась в трансформации персонажа на экране. Данный герой имел суперспособность перевоплощаться в кого угодно — это должно было выглядеть правдоподобно и восхищающе. Также аниматорам фильма необходимо было создать сверхчеловеческие трюки персонажа, где им пришлось перевести аватар в цифровой формат и уже там воплощать задумки авторов трюков.

0

Результат на экране

0

Процесс накладывания грима

Женщина — кошка

Original size 1280x591

В версии фильма 1989 года, где роль женщины-кошки сыграла актриса Мишель Пфайфер, за визуальные эффекты отвечали Дерек Меддингс и Джон Эванс и даже были номинированы за них на оскар. Сам костюм был изготовлен из искусственной лакированной кожи, не обладающей высокой растяжимостью, необходимой для всех трюков героини. Поэтому в компьютерной графике фильма он получает свою цифровую версию.

0
Original size 1920x1080

Фильм 2004 года уже посвящен главной героине, женщине-кошке, в исполнении актрисы Халли Бери. Супервайзером выступил Эд Джонс, уже получивший Оскар за Кролика Роджера.

Original size 1049x677

Съёмочный процесс фильма «Женщина-кошка», 2004 года

Другие интересные костюмы из фильмов про супер-героинь

Чудо-женщина

Развитие костюма американской героини Чудо-женщины

Original size 1200x675

Последняя версия костюма, 2017 год

Капитан Марвел

Original size 530x691

Электра

Original size 640x1020

Выводы

Классической текстурой супергероя является пуленепрбоваемая (металлизированная для этого свойства), эластичная (не образующая некрасивых складок, не растягивающаяся от времени и движений), гигроскопичная (герой всегда в ней чувствует себя комфортно) ткань. Данное свойство первым версиям супергероев обычно приписывалось натуральной коже, иногда использовался трикотаж по типу бифлекса (больше из-за свойств). сейчас же на вид это как не продающаяся в магазинах тканях материя, имеющая особые визуальные свойства: отражаемость, текстура металла, глянцевость поверхности для идиализирования фигуры супергероя. Данные свойства задаются в программах по созданию одежды в 3д-графике. Для повторения теледвижений, растягивания на фигуре, наурального перемещения в пространстве, используются специальные датчики, прикрепляющиеся к одежде актера, которые в цифровой вселенной играют роль канвы привязывания выдуманного материала к реальности. Цифровые костюмы имеют ряд преимуществ в рамках создания визуального эффекта: они долговечны, устойчивы к истиранию и любому виду вымышленных и невымышленных физических воздействий, обладают читкодом к гравитации и препятствиям, а также — могут иметь вымышленные свойства и суперсилы. Конечно, цифровая одежда может намного быстрее и эффектнее (может быть пока что, кто знает) показать на экране данные авторами свойства суперматериала. Но всё равно, компьютерные технологие, даже самые невероятные и фантастические, должны прикрепляться нитью веры к реальности. У создателей фильмов есть разные ритуалы, как они это делают, но в основе — это воплощение из реалных материалов художественного эскиза модели. Данный процесс очень увлекателен и развивает творческое мышление у его участников. А потом, после долгой и трудной работы всех создателей фильма — вдохновляет нас становиться лучше, воплощать что-то невероятное и мечтать о высоком.

Цифровой костюм в фильмах
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more