RU
EN
big

Дизайн и анимации игрового персонажа жанра платформер

Практическое руководство по созданию 2D и 3D игровых персонажей и их анимации для видеоигр жанра платформер

big

Hollow Knight, Ari Gibson, 2017

Что затронет этот курс?

Дизайн персонажа — лицо проекта: героя игрок видит на обложке, в трейлере и всю игру. Для платформеров важно, чтобы он был запоминающимся, но не перегруженным.В платформерах героя часто видно издалека — например, при камере Side Scroller, как в Hollow Knight. Там персонаж лаконичен: сложный силуэт и мелкая детализация сделают образ смазанным.Тип камеры определяет фокус. От первого лица, как в Mirror’s Edge, важны руки и ноги — лица не видно. От третьего лица, как в Crash Bandicoot или Alice: Madness Returns, камера смотрит со спины, поэтому спина должна быть так же привлекательна, как и перед.

PEAK, Aggro Crab и Landfall Games, 2025

Перед дизайном учтите технологии, механики и камеру — это подскажет, на чём фокусироваться, а что игрок не увидит. Важен и смысловой слой: герой должен соответствовать миру — как скауты в PEAK или роботы в Biped.

Biped, NEXT Studios, 2020

1/2

Итогом курса станет набор 2D и 3D персонажей, а также набор анимаций для каждого из них, подходящих для платформера.

Слушатели разбирают культовых персонажей платформеров: силуэты, цвета, связь внешности со способностями и историей, влияние технологий и игровых особенностей.Затем придумывают своих героев (история, мир, цели, способности, слабости), рисуют их и готовят к анимации, осваивая 2D- и 3D-технологии, покадровую и скелетную анимацию в Moho и Blender.

Fez, Polytron, 2012

Для кого этот курс?

Этот курс подойдёт начинающим разработчикам игр, которые хотят познакомиться с особенностями создания видеоигр в жанре платформер.Курс посвящён работе над визуальным дизайном игрового персонажа и созданию анимации для него, а также дальнейшему использованию этих материалов в игровом движке.

0
1/4

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Activision, 2016

Длительность курса 8 недель.

Количество контактных часов:
64 академических часа.

Занятия проходят в онлайн формате.

Пререквизиты курса



1. Базовое владение компьютером — уверенное обращение с файлами, папками, установка и настройка программ.
2. Базовое понимание игр жанра платформер — желательно иметь опыт прохождения хотя бы нескольких игр (Mario, Sonic, Celeste, Hollow Knight), чтобы понимать, как устроен жанр.

Little Nightmares, Tarsier Studios, 2017

Технические требования



1. Компьютер, соответствующий минимальным требованиям для 2D и 3D редакторов.
2. Стабильное интернет-соединение для загрузки материалов и участия в онлайн-встречах.
3. Установленные программы: Blender, Moho.

Чему научатся слушатели курса?

1//Анализировать тенденции в дизайне персонажей платформеров с учётом стиля, игровой платформы и технологии, а также работать с цветовыми палитрами, силуэтами и детализацией;2// Создавать 2D-дизайн игрового персонажа;3// Создавать покадровую анимацию;4// Создавать скелетную анимацию;5// Создавать 3D-модель игрового персонажа;6// Создавать скелет и анимации для 3D-персонажа.

0
1/3

Spiritfarer, Thunder Lotus Games, 2020

Какие практические задания будут выполнять слушатели курса?

1//Задание — подборка референсов с обоснованием выбора стиля, цвета и силуэта для своих персонажей;2//Задание — серия набросков с постепенной проработкой образа с показом финального дизайна с обоснованием решений;3//Задание — создание зацикленной покадровой анимации в Moho;4//Задание — создание зацикленной скелетной анимации в Moho;5//Задание — создание простой топологии персонажа с использованием инструментов в Blender;6//Задание — создание зацикленной анимации шага для персонажа со скелетом в Blender;7//Итоговая презентация проекта — демонстрация созданных персонажей и их анимации.

Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011

Тематический план занятий

Анализ визуального дизайна игровых персонажей жанра платформер

— Истоки жанра платформер — как игровые технологии трактуют правила дизайна игрового персонажа;
— Культовые персонажи платформеров;
— Как дизайн персонажей меняется от выбора игровых камер;
— 2D vs 3D: преимущества и недостатки для разработки игрового персонажа;
— Формы, силуэт персонажа;
— Палитры и контрастны. Цветовые пятна;
— Детализация персонажа, размер текстур;
— Принципы и этапы разработки собственного персонажа игры жанра платформер;

Разработка 2D персонажа в Moho

— Терминология: холст, покадровая анимация, скелетная анимация, Assets, Texture, Sprite, Canvas;
— Покадровая и скелетная анимация: отличие подготовки ассетов;
— Наброски персонажа для покадровой анимации с учетом выбора камера и поджанра платформера для покадровой анимации;
— Проработка и детализация изображения;
— Работа с покадровой анимацией;
— Отрисовка покадровой анимации Idle, Run, Jump, Death;
— Наброски персонажа для скелетной анимации с учетом выбора камеры и жанра для покадровой анимации.
— Проработка и детализация изображения для скелетной анимации;
— Работа со скелетной анимацией;
— Создание скелетной анимации Idle, Run, Jump, Death.

Разработка 3D персонажа в Blender

— Терминология: Топология и Сетка, Ретопология, Mesh, Materials, Texture, ключи, Shape Keys, Кости и Скелет, Animation Slots;
— Особенность созданий персонажей и анимации в Blender с учетом выбора камеры;
— Создание заготовки персонажа;
— Топология, сетка и ретопология для создания корректных анимаций;
— Методы создания 3D анимации: скелеты и шейп кейсы;
— Создание скелета: иерархия костей;
— Привязка скелета к топологии;
— Создание ключей: скелетная анимация, shape keys;
— Создание анимации по ключам: Idle, Run, Jump, Death.
Дизайн и анимации игрового персонажа жанра платформер
Проект создан 28.09.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше