
Зачастую молчание считается безопасным, ведь не говоря ничего, люди могут сохранить стабильность мира и оставаться в безопасности. Однако иногда для улучшения окружающей действительности необходимо подавать голос и изменять привычную спокойную реальность.
Цель проекта — помочь людям осознать ценность собственного мнения и важность его выражения в повседневной жизни. Открытое высказывание позиции, ответственный выбор и готовность к диалогу способны создавать позитивные изменения. Даже небольшие, но осознанные действия формируют будущее — шаг за шагом.

Кор-фича
Для того, чтобы не создавать аномалий, игроку необходимо контролировать уровень шума вокруг себя. Площадь изменений напрямую зависит от уровня громкости прозвучавшего звука. Таким образом, видя преграду, закрывающую доступ к необходимой части локации, игрок вынужден искать способы создать достаточно громкий для устранения препятствия, однако недостаточный для избыточных изменений звук.
Кор-геймплей
Игрок перемещается по улицам, стараясь создавать как можно меньше шума. Он может быть вызван падением предметов из-за их неаккуратного использования, скоростью передвижения, столкновением с объектами. Издаваемый звук напрямую зависит от материала, из которого создан тот или иной объект. На пути попадаются люди, попавшие в ловушки. За помощь им можно получить провизию и деньги, необходимые для входа на огороженные территории.
Следует помнить, что спасение людей всегда сопровождается громкими звуками, влияющими на изменения города. Игрок каждый раз делает выбор помогать или нет. Избыточные изменения могут привести к полной изоляции некоторых участков города и, следовательно, к смерти людей, находящихся там. В числе этих людей может оказаться и сестра героя. Полный отказ от помощи приведёт к нехватке еды или к невозможности заплатить на пропускных пунктах у закрытых районов, что приведёт к потере времени и снизит вероятность успешного прохождения.
Для сохранения тишины игрок также должен находить на локации потенциальные источники нежелательного внезапного шума вроде уличных громкоговорителей и уничтожать их. Если какой-то из источников не будет уничтожен по мере прохождения, в определенное время он создаст шум, который может создать дополнительные препятствия на пути игрока.
Игровой мир
Игровой мир включает в себя несколько московских улиц. Узнаваемыми они кажутся только в начале, а в процессе прохождения игры дома начинают перемещаться, а улицы перестраиваться, изменяя пространство.
По ходу изменения города, на разных частях локации ловушки в виде сломанных фонарных столбов, торчащих, образующих своеобразные клетки обломков арматуры, упавших строительных лесов и других вещей, поломанных и перемещенных в ходе деформации. В эти ловушки попадают люди, которых игрок спасает во время своего пути.
В городе также есть закрытые зоны, которые сразу после каждого изменения огораживают переносным забором. У входа на эти части локации находятся пропускные пункты, где игрок отдаёт полученные от спасения потерпевших деньги за вход.
Сюжет
В Москве жизнь всегда наполнена движением и шумом: громко сигналят машины, отовсюду слышатся разговоры и оглушающая музыка, а люди постоянно куда-то спешат. Однако в один день всё меняется, и на город опускается давящая тишина, никто больше не осмеливается создавать лишний шум потому, что каждый раз, когда раздается громкий звук, улицы начинают перестраиваться и сжиматься, меняя маршруты и путая жителей.
Из-за изменений в строении улиц предметы также меняют свое расположение, иногда создавая «ловушки», в которые попадают люди. Герой — молодой человек, чья младшая сестра была на занятиях когда начались изменения и не вернулась домой. Он отправился на поиски сестры и теперь вынужден передвигаться по улицам, создавая как можно меньше шума.
Структура
Игра предполагает нелинейное прохождение, где игрок перемещается по постоянно изменяющейся локации, освобождая людей из ловушек и получая за это еду и деньги, которые впоследствии можно обменять на доступ к закрытым зонам, перемещение по которым способствует сохранению времени.
Во время прохождения игрок должен контролировать уровень создаваемого шума для того, чтобы избежать избыточных изменений. Однако в случае необходимости небольшой перестройки локации для того, чтобы пройти на забаррикадированные участки, игрок вынужден искать предметы, спозобные создать звук нужной громкости.
Также для того, чтобы минимизировать шанс возникновения нежелательных изменений, игроку необходимо находить на локации потенциальные источники громких звуков и устранять их.
Нарратив
Уровень изменения города увеличивается по ходу прохождения. Локация постоянно изменяется, и если изначально деформации представляют собой перемещение целых зданий на неопределённое расстояние, то последующий изменения становятся всё более значительными: изменяются размер и форма зданий, появляются новые стены и балки, что в свою очередь создает более опасные ловушки, долгое нахождение в которых является серьёзной угрозой для жизни, и каждая минута отсрочки освобождения может быть решающей.
На дорогах стоят брошенные машины, а тротуары заполнены мелкими вещами, которые явно обронили, в спешке покидая это место и скрываясь в зданиях. Улицы выглядит так, будто ещё пару минут назад их заполняли люди, однако сейчас на них не видно никого кроме тех, кто попал в ловушки города.
Интерактив
Интерактив
Игроки помогают застрявшим людям, разбирая преграды на части, стараясь убирать предметы так, чтобы освободить пострадавших, но в то же время и не разрушить конструкцию полностью. так как это создаст слишком громкий звук. Для минимизации шума, издаваемого во время спасения нпс из ловушек, игроку необходимо нажать комбинацию кнопок, появляющихся на экране, в нужной последовательности.
Встречаясь с преградами, которые невозможно обойти, игрок вынужден искать предметы, способные создавать звук нужной громкости. Сила издаваемого звука определяется размером и материалом предмета. Индивидуальные свойства каждого из них, а также предполагаемую громкость можно узнать в дополнительном окне, возникающем при касании предмета.