
Рубрикатор
1. Концепция 2. Потребность диктатуры 3. Ритуалы: идеология как новая религия 4. Игровые формы: правила, которые управляют поведением 5. Вывод 6. Библиография 7. Источники изображения
Концепция
Иерархии — племенные, военные, государственные, религиозные или корпоративные — на протяжении всей истории оставались наиболее эффективным способом организации человеческих коллективов. Они позволяли распределять ресурсы и ответственность, обеспечивать безопасность и задавать общий порядок, необходимый для выживания больших групп людей.
Чтобы удерживать большие группы людей в рамках единой модели поведения, требовались механизмы эмоционального вовлечения, и ключевую роль здесь начали играть ритуалы и игровые формы. Ритуалы создавали предсказуемость, закрепляли общие ценности и формировали ощущение принадлежности, а игровые формы внутри иерархии обучали, развивали конкуренцию и обеспечивали масштабирование — от расширения территорий до роста культуры и знаний. Современные иерархические системы — государства, корпорации, религиозные и идеологические организации — продолжают использовать эти механизмы, хотя сегодня ритуалы и игровые формы нередко превращаются в институциональные или бюрократические процедуры. Если убрать культурную оболочку, их сущность остаётся прежней: участие в конкурсе приведёт к результату независимо от наличия подиума и церемонии признания — ритуал лишь придаёт значимость, но не определяет само событие.
Диктаторские режимы стремятся превратить институты и бюрократию в подобие ритуалов, чтобы обеспечить контроль и закрепить собственную власть. Показательный пример — советские выборы. Формально они имели вид процедуры, знакомой демократическим системам, однако в бюллетене часто присутствовала лишь одна фамилия. Возникает логичный вопрос: зачем играть в выборы, если результат заранее определён?

Племенное общество. / Автор: Владимир Богданов
Потребность диктатуры
Ответ кроется в природе человеческих иерархий: они исторически склонны к выбору пожизненного лидера. Люди стремятся к стабильности, а любые альтернативы несут риск неопределённости. Именно поэтому в традиционных обществах передача власти оформлялась как сакральный ритуал. Монарх считался связующим звеном между людьми и высшими силами, а формула «Король умер — да здравствует король!» обеспечивала непрерывность и исключала вакуум власти.
Фотография Император Александра III с супругой Марией Федоровной и детьми. 1888 г / Галерея Третьякова.
В современных монархиях ритуал сохранился, но реальная власть перешла к парламентским и бюрократическим системам. Диктатуры же не могут позволить себе подобной ротации: их цель — вечная стабильность в лице одного лидера. Поэтому они искусственно сращивают бюрократию и ритуал, создавая иллюзию естественности существующего порядка.
Яркий пример — голосование в СССР. Формально это выглядело как стандартная бюрократическая процедура с несколькими вариантами, но в избирательном бюллетене по выборам в Верховный Совет всегда была лишь одна фамилия. Возникает вопрос: зачем вообще был нужен этот процесс, если можно было просто записать в Конституции, что Иванов Иван Иванович является пожизненным лидером?
Ритуалы: идеология как новая религия
Если внимательно рассмотреть советскую идеологию, становится очевидно, что многие её элементы формировались по образцу религиозных систем. Это неудивительно: Иосиф Сталин получил образование в духовной семинарии и глубоко понимал устройство религиозных институтов.
«Утро Нашей Родины». 1948 Г. / Автор Ф. С. Шурпин
Образы Сталина часто изображали, как отца народа, но в контексте ритуалов и религией, можно сравнить его с божественной фигурой.
Коммунизм, хотя и основан на материализме, в сознании граждан СССР приобрёл черты светской религии.
Ленин, Маркс и Энгельс стали сакральными фигурами, как святые или мессии, чьи изображения и цитаты выполняли роль иконографии.
«Капитал» Маркса в определённой степени заменял священный текст Библии — представлял основу нравственного и социального строя общества.
Идея будущего коммунизма выступала аналогом утопического рая, ради которого нужно было трудиться.


Икона «Святая Троица» 20-е года XV века / Автор: Андрей Рублёв и Плакат «Да здравствует всепобеждающее, вечно живое, революционное учение Маркса-Энгельса-Ленина!» 1977 г. / Автор: Сачков В.В.


«Библия Руска» / Автор: Франциска Скорины и «Капитал» 1867 г. / Автор: Карл Маркс
Диафильм «В 2017 году» В. Струков и В. Шевченко, показывает, как представляло будущее советское общество.
При этом марксовы идеи породили различные идеологические ветви: капитализм в США с культом успеха и «Американской мечтой», в СССР идеою о мировом комунизме, а в нациской Германии расовую идеологию. Подобно тому как из религиозного учения возникают разные конфессии, марксизм породил идеологические системы, каждая из которых создала собственный набор ритуалов и правил поведения.
Рекламное изображение «Американской мечты».
Идеология — в каком бы виде она ни существовала — является удобным инструментом управления. Она упрощает нормы общества, делает их предсказуемыми и легко ритуализируемыми, а вместе с этим задаёт правила «игры» для всего населения.
«Слава героев космоса — слава советского народа!» 1961 г. / Автор: Автор: А. Борисевич, В. Сачков
Корпорации также переняли механизмы диктаторских иерархических систем. Сегодня крупные компании имеют миссию и ценности, в некоторые азиатские корпорации имеют гимны и кодексы, а так многие струдники работают уже поколениями.
Цитаты Google о своей миссии.
Игровые формы: правила, которые управляют поведением
Идеология — это новый набор ритуалов, который задаёт правила игры. В Советском Союзе эти правила были просты: партия обеспечивает тебе стабильность, а ты работаешь на неё, чтобы построить коммунизм. Поэтому советский человек знал, как он будет жить и что его ждёт. Родился — ходишь в детский сад, поступил в школу, стал октябрёнком, затем пионером. Поступил в институт, получил партбилет. Если жил в городе с одним градообразующим предприятием, то с большой вероятностью отправляешься работать именно туда. Заводишь семью, получал квартиру, может быть машину, отрабатывал 40 лет и выходил на пенсию. А так же ходишь на субботники, летние сборы, на общепартийные собрания. Фильм «Ирония судьбы» в самом начале очень точно описывает такую предсказуемую модель жизни.
Советские плакаты показывающие жизнь в СССР.
«Деревня Черемушки дала своё имя всемирно известным московским новостройкам, которые расположились на юго-западе столицы. Теперь, чуть ли не в любом советском городе, есть свои Черемушки. В былые времена, когда человек попадал в какой-нибудь незнакомый город, он чувствовал себя одиноким и потерянным. Вокруг всё было чужое: иные дома, иные улицы, иная жизнь. Зато теперь совсем другое дело. Человек попадает в любой незнакомый город, но чувствует себя в нём как дома. До какой нелепости доходили наши предки! Они мучились над каждым архитектурным проектом. А теперь во всех городах возводят типовой кинотеатр „Ракета“, где можно посмотреть типовой художественный фильм. — Скажите, а апельсинчиков у вас нету? — Там апельсины. Все на ярмарку сюда! Тут игрушки и хлопушки, у нас много подарков. Приходите к нам, друзья! Название улиц тоже не отличается разнообразием. В каком городе нет 1-й Садовой, 2-й Загородной, 3-й Фабричной, 1-й Парковой, 2-й Индустриальной, 3-й улицы Строителей? Красиво, не правда ли? Одинаковые лестничные клетки окрашены в типовой приятный цвет. Типовые квартиры обставлены стандартной мебелью, а в безликие двери врезаны типовые замки.»
Рекламный плакат двухсерийного художественного фильма «Ирония судьбы, или с легким паром!» / худ. Н. Вицина. М.: «Рекламфильм», 1976.


Кадры демонстрирующие типовую застройку в фильме «Ирония судьбы, или С легким паром!» 1975 г. / Автор: Эльдар Рязанов
Для среднестатистического советского гражданина всё было предопределено, потому что государство выстроило систему так, чтобы максимально контролировать общество.
Схема Октализа.
Капиталистические общества используют другие игровые механики, что хорошо описано в модели Октализ Ю-Кай Чоу. Его восемь ключевых мотиваторов позволяют создавать системы, глубоко и более тонко влиять на поведение человека:
Сейчас это активно используется в корпоративных приложениях.
— Эпическое значение и призвание (Epic Meaning & Calling): Мотивация чувством причастности к чему-то большему, чем собственная персона (например, благотворительность, спасение мира в игре).
— Развитие и достижения (Development & Accomplishment): Стремление к прогрессу, овладению навыками, преодолению препятствий и получению вознаграждений (баллы, значки, уровни).
— Собственность и обладание (Ownership & Possession): Желание владеть чем-либо, коллекционировать виртуальные или реальные предметы, улучшать их.
— Социальное влияние и привязанность (Social Influence & Relatedness): Мотивация, исходящая от взаимодействия с другими людьми: социальное признание, наставничество, конкуренция, дружба.
— Непредсказуемость и любопытство (Unpredictability & Curiosity): Вовлечение через элемент случайности, сюрпризы и желание узнать, что произойдет дальше.
— Дефицит и нетерпение (Scarcity & Impatience): Мотивация, вызванная ограничением доступа к чему-либо или необходимостью ждать (например, ограниченные по времени акции).
— Избегание потерь (Loss & Avoidance): Желание избежать негативных последствий, потерь или упущенных возможностей (например, потеря прогресса, если не зайти в игру сегодня).
Вывод
Любая иерархическая структура стремится усилить контроль над своими участниками. По мере развития общества такой контроль всё чаще реализуется через ритуалы и игровые формы, которые кажутся естественными, привычными и даже добровольными. Но чем больше система опирается на подобные механизмы, тем выше её склонность к авторитаризму и диктатуре.
Ритуалы создают чувство принадлежности. Игровые формы задают поведенческие рамки. А вместе они превращают сложное общественное устройство в управляемую и предсказуемую модель, в которой человек незаметно отдаёт часть своих свобод в обмен на стабильность и иллюзию порядка.
Библиография
1. «Игра и её роль в психическом развитии ребёнка» (1933) // Автор: Лев Семёнович Выготский (дата обращения: 12.11.2025) 2. Как игры изменили мир? | Геймификация, манипулирование и игровые механики // (дата обращения: 17.11.2025)
Прикрепить карточку