Original size 1447x1920

Метавселенные — миры на грани реальности

Метавселенные (метаверсы) — это виртуальные пространства для общения и создания контента. Несмотря на набирающую популярность, для широкой публики они по-прежнему остаются малоизвестными. В этом тексте мы расскажем, как метаверсы появились, как в них зарабатывают деньги и какие у этих проектов перспективы с точки зрения технологичности и этичности?

Что такое метавселенная

Под метавселенной не в космологическом смысле обычно понимают трёхмерное цифровое пространство, в котором общаются и занимаются творчеством люди. Ключевые свойства таких пространств — трёхмерность, инструментарий для создания пользовательского контента и возможность социального взаимодействия. Это отличает такие миры от привычных 3D-игр, в которых набор действий и объектов строго ограничен разработчиками. Существуют, впрочем, и исключения. Так, игра Minecraft попадает в обе категории: в ней пользователи могут строить и модифицировать виртуальную среду практически без ограничений.

big
Original size 1170x500

Идея метаверса

Идея виртуального мира уходит корнями в философию (миф о пещере из «Государства» Платона) и научную фантастику («Матрица»). Ранние попытки воплотить её, вроде платформы Second Life (2004–2005), которая в своём прайме достигала сотен тысяч активных пользователей в месяц, сталкивались с проблемами из-за отсутствия чёткого игрового сценария. Новая волна интереса к метавселенным началась в 2021 году — тогда появилось много нишевых платформ, пользователи которых стали надолго привязываться к выбранной системе.

big
Original size 2560x1493

Кому интересны метавселенные?

Основная аудитория метаверсов — люди до 25 лет. Вместе с увеличением возраста пользователей их активность обычно падает — чаще всего из-за смены жизненных приоритетов. Примерно 80% взаимодействий на платформах — это развлечения и социализация, а оставшиеся 20% — профессиональные задачи. Для некоторых пользователей виртуальный мир становится основным каналом социальной жизни — это важно для людей с ограниченными возможностями, эмигрантов и всех прочих, кто ищет общения онлайн.

Original size 848x475

Рынок виртуальных товаров

В основе экономики многих VR-миров лежит рынок виртуальных объектов — прежде всего аватаров. Раньше покупки часто совершались через сторонние площадки, но сегодня платформы метаверсов включают внутреннюю монетизацию: появляются платные проходки на ивенты, донаты и эксклюзивный доступ к контенту. Стоимость неуникальных моделей обычно находится в пределах десятков долларов, тогда как цена уникальных аватаров, заказанных у профессиональных 3D-моделеров, может доходить до тысячи и более долларов.

Original size 1600x1000

Всё как в жизни: бизнес, маркетинг и арт-интеграции

Компании используют виртуальные миры для имиджевых и долгосрочных рекламных кампаний. Иногда пользователи могут покупать реальные товары напрямую в метаверсе, а акции и ивенты в виртуальном пространстве приводят к существенному трафику в офлайн-магазины. Художественные проекты комбинируют виртуальные выставки с физическими, расширяя аудиторию и увеличивая продажи реальных работ. Недавно даже появилась практика fidgetal experience — сочетание оффлайн стенда, VR-очков и онлайн-пространства.

Original size 1280x720

Как подключаются к метаверсу?

Качество впечатления в виртуальном мире зависит от уровня оборудования. Самый доступный вход возможен через смартфон, но графика при этом будет простой. Профессиональные установки с мощным ПК, флагманской видеокартой, шлемом и трекерами для корпуса стоят заметно дороже, но могут отслеживание все движения пользователя — этим чаще пользуются артисты и перформеры. Такое расслоение техники создаёт и социальные различия в опыте: у одних картинка и взаимодействие насыщены, у других — функциональны и упрощены. Опыт в метаверсе формируют аватары и правила внутри сообществ. Важный фактор здесь — эффект Протея, который описывает, как визуальная форма влияет на манеру общения. «Милые» образы обычно смягчают поведение пользователя, а «мужественные» или «устрашающие» — делают его более напористым и грубым. Другой важный фактор — фантомные ощущения: мозг реагирует на виртуальные стимулы, как на реальные, и это усиливает эмоциональное вовлечение. Но пользователи часто сталкиваются и с негативным опытом — троллинг, «нежелательные сценарии», мошенничество и прочие антисоциальные действия портят впечатления от пребывания в метавселенных. Для предотвращения подобного платформы вводят модерацию и ограничения, с которыми приходится считаться.

Original size 1024x537

Искусственный интеллект и этические вопросы

ИИ уже применяется в метавселенных экспериментально: он помогает автоматизировать создание контента и добавляет интерактивность с помощью чат-ботов и ассистентов. Новые методики, например Gaussian Splatting, ускоряют перевод фотографий в лёгкие реалистичные 3D-модели. В ближайшие 2–3 года ожидают прогресс в генерации моделей по текстовому описанию, что упростит создание уникальных аватаров и объектов. Аппаратные новинки, такие как шлемы с улучшенной передачей мимики, тоже повышают реализм взаимодействия.

При этом возникают серьёзные этические вопросы — допустимо ли, например, «воскрешение» в метавселенной умерших близких, использование чужой внешности без разрешения, обучение моделей на личных данных бывших партнёров для создания виртуальных отношений? Подобные случаи привлекают внимание как обычных пользователей, так и специалистов, регуляторов и внутриплатформенных специалистов по этике.

Original size 1080x540

Метавселенные уже стали самостоятельной экосистемой: там можно творить, общаться и даже вести свой бизнес. Текущая волна их развития опирается на сочетание пользовательского творчества, монетизацию через виртуальные товары и усиливающуюся роль ИИ. Технические ограничения, социальные нормы и этические дилеммы, напротив, формируют границы этих новых сообществ. Как они будут выглядеть в будущем и как изменят мир — покажет время. Возможно, ждать придётся не очень долго.

Метавселенные — миры на грани реальности
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more