Рубрикатор
- Концепция
- Видеоэссе
- Vangers
- Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou
- LSD: dream emulator
- Yume Nikki
- Заключение
Концепция
Изначально, работая над эссе по совсем другой теме, я заметила за собой один паттерн. Мне невероятно нравятся игры, которые не раскрывают себя сразу, миры с неочевидными правилами и странной и загадочной атмосферой. То, что началось с желания проанализировать один тайтл, потянуло за собой шлейф ассоциаций, и я поняла, что хочу исследовать это чувство — чувство притяжения к цифровому непознанному.


Скриншоты из компьютерной игры «Omori». Omocat. 2020 год || Скриншоты из компьютерной игры «Fear and hunger». Happy Paintings. 2018 год
Мне нравится не понимать.
В своём визуальном исследовании я хочу погрузиться глубже в те несколько игр, о которых рассказываю в видеоэссе. Я уверена, что контекст — не просто спойлер, а ключ к пониманию их магии. Мне важно показать не просто «вот странная игра», а объяснить, почему именно эта странность кажется мне такой ценной и притягательной.
В конечном счёте, это исследование — моя попытка разобраться в том, что же такого особенного в моменте, когда ты заходишь в игру и понимаешь, что не знаешь ровно ничего. И почему это ощущение потерянности и непонимания для меня ценнее самого продуманного гайда. Руководствовалась я в первую очередь общим ощущением от их аудиовизуального языка и структуры. Меня привлекают визуальные стили, которые создают не просто картинку, а скорее очень личное настроение — будь то дрожащий низкокачественный рендер, кислотно-яркая пиксельарт-абстракция или минималистичная 3D-геометрия.
Важно, чтобы изображение было не фоном, а полноправным проводником в особое состояние. Не менее важен и саундтрек, который выступает не в роли сопровождения, а в роли соавтора реальности. Как оказалось — мне безумно интересно, как диссонанс, контраст или навязчивый повтор могут не дополнять образ, а спорить с ним или наводить на идею, заставляя додумывать недостающее. И, наконец, структура мира — мне бесконечно близки пространства, которые живут по законам сновидений или духовных поисков. Такие миры, где нельзя составить карту, но можно почувствовать ритм, где прогресс измеряется не количеством собранных предметов, а глубиной погружения и личными открытиями, которые, возможно, будут понятны только тебе.
Скриншот из консольной игры LSD: Dream Emulator. Asmik Ace Entertainment. 1998 год
В конечном счёте, это исследование — моя попытка разобраться в том, что же такого особенного в моменте, когда ты заходишь в игру и понимаешь, что не знаешь ровно ничего. И почему это ощущение потерянности и непонимания для меня ценнее самого продуманного гайда. Это путешествие в те уголки игрового искусства, где правит ощущение. Где играет мое собственное собственное восприятие, которое игра заставляет меняться и искать новые пути там, где, казалось бы, их нет и не может быть.
Видеоэссе
Вангеры
Одним из самых ярких примеров такого подхода для меня стали «Вангеры» — игра, вышедшая в 1998 году в России, в студии K-D Lab. Даже сейчас, спустя почти 30 лет, у нее есть свои преданные поклонники, что не удивительно, учитывая мир игры. Уже с первых секунд игра погружает в него неподготовленного игрока через километр текста, который не поможет в игровом процессе. Сам мир, он не просто странный, а скорее чужой, существующий по своим собственным, нам вообще не понятным законам.


Скриншоты из компьютерной игры «Вангеры». К-Д Лаб. 1998 год
Графика здесь — особый визуальный шум, построенный на вокселях. Мир постоянно дрожит, переливается ядовитыми цветами, и кажется, что сама материя игры нестабильна. Это не фон, а активная сила, которая сбивает с толку и даже физически давит на восприятие.
Скриншоты из компьютерной игры «Вангеры». К-Д Лаб. 1998 год
Но главное — этот визуальный хаос идеально отражает суть игрового процесса. Тебе ничего не объясняют. Управление кажется сломанным, интерфейс напоминает головоломку, а персонажи относятся к тебе с полным безразличием. Ты не герой, а лишь один из многих, и мир прекрасно обойдется без тебя.
И вот в этой тотальной потерянности и рождается то самое ценное чувство. Когда после множества неудач ты вдруг начинаешь улавливать скрытую логику в этом хаосе. Понимаешь, как читать подсказки среды, как двигаться по этому миру-бублику, где дорогой является все и ничего одновременно. Прогресс ощущается не в новых предметах, а в том, как меняется твое собственное понимание. «Вангеры» не пытаются развлечь, а предлагают испытание, и тот, кто его принимает, получает уникальный, ни на что не похожий опыт!!!
Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou

Ключ к пониманию мира «Eastern Mind» лежит в фигуре его создателя. Осаму Сато — не геймдизайнер в классическом понимании, а мультимедийный художник, которого интересовала не игровая индустрия, а потенциал видеоигр как платформы для современного интерактивного искусства
Это авторское видение освобождает его от необходимости следовать каким-либо условностям. Он сам устанавливает правила, которые часто кажутся нам абсурдными. Его миры — это прямая проекция его художественного сознания, где логика уступает место инстинкту и чувству


Скриншот из компьютерной игры Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou. OutSide Directors Company. 1995 год
С первых секунд игра отказывается от каких-либо ориентиров. Главное меню представляет собой набор замысловатых цветных символов без каких-либо пояснений, сбивая с толку и принуждая действовать наугад. Этот хаос — осознанный художественный прием. Резкий контраст между энергичным, психоделическим экраном заголовка и унылой, дрожащей заставкой с экспозицией сразу же сообщает игроку: привычные ожидания здесь не работают.
Скриншот из компьютерной игры Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou. OutSide Directors Company. 1995 год


Скриншот из компьютерной игры Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou. OutSide Directors Company. 1995 год
LSD: Dream Emulator
Если «Вангеры» были чужой планетой, то LSD: Dream Emulator — это погружение в чистое подсознание. Проект 1998 года от Осаму Сато, создателя «Eastern Mind», давно стал культовым, и до сих пор энтузиасты ломают голову, пытаясь найти в нем скрытый смысл, ключ к расшифровке. Но как по мне — вся гениальность игры как раз в том, что этого ключа не существует.




