
концепция
Данный проект представляет серию мебели, которая вдохновлена заброшенными, полуразрушенными зданиями. В идеи заложен поиск новых форм, которые будут кардинально отличаться от уютных и комфортных предметов интерьера. Определившись с концепцией, была начата работа над генерацией изображений с помощью Stable Diffusion.
Главная цель проекта — посмотреть, удастся ли нейросети переосмыслить привычные человеку формы.

Была собрана база данных из квадратных изображений с типизированными заброшенными постройками. Так как подобная работа выполнялась впервые, архив включал в себя 28 картинок.
Список использованных в проекте инструментов: Stable Diffusion — обучение генеративной нейросети; Google Colab — выполнение кода и генераций; Hugging Face — получение токена для обучения нейросети, загрузка полученной модели на сайт.
процесс обучения
Первым шагом необходимо было выгрузить через встроенную функцию картинки-референсы в среду, в которой происходила работа, а далее важно было проверить, что изображения загрузились.



Следующим шагом было создание подписей к изображениям и последующая генерация префиксов.
Затем нужно было зарегистрироваться на сайте Hugging Face, чтобы получить токен и начать обучение модели. Благодаря следующим параметрам, процесс обучения занял меньше часа:
Разрешение: 512 Максимальный шаг тренинга: 500 Чекпоинт: 250
Теперь можно было сохранить полученную модель на Hugging Face и начать генерацию изображений.
изображения
В качестве первого изображения был сгенерирован бетонный стул с пятнами ржавчины и металлическими прутьями. В качестве фона важно было выбрать соответствующее концепции пространство, поэтому во всех промптах — это заброшеные и полуразрушенные здания. Также для передачи шероховатой текстуры металла и ржавчины, было запрошено большое количество деталей.
В похожем стиле была создана и следующая генерация, на которой изображен кофейный стол. Нейросеть следовала промптам и сделала акцент на грубой поверхности, неровностях и ржавчине.
На втором изображении получилось кресло покрытое мхом и облезшей краской. Чтобы произвести яркое впечатление от получившихся изображений, были проведены параллели между предметом интерьера и текстурой, которая на него накладывается. Так, например, для изначально жесткого по своей форме стула, был выбран соответствующий тип материала: бетон и металл, в то время как, мягкое, обтянутое тканью кресло, покрыто пушистым мхом.
Во время третьей генерации возникла идея провести параллели между самой формой мебели, а не материалом. Так, получилось сгенерировать каменный диван, который напоминает большие бетонные плиты. По такому же принципу строится и четвертая генерация, на которой получилось создать каменную скамейку, которая будто приросла к земле.


Далее возникла мысль о том, как нейросеть справится с генерацией светильника. Стоит заметить, что изображение получилось похожим на современный светильник, который можно найти в магазине. Несмотря на то, что стиль промпта не менялся, сохранилось описание грубого материала и фона, сформировалась уютная и приятная атмосфера.
На первых изображениях можно заметить, что нейрость научилась генерировать грубые, шероховатые поверхности, поэтому светильник вдохновил на создание маленькой серии с более простыми материалами, как металл, что позволило создать ощущение более просторного помещения.
1. prompt = «dining table assembled from cracked cement and rusted I-beams, powder dust cloud, abandoned workshop background» 2. prompt = «wardrobe fused with oxidized metal beams, peeling turquoise paint, concrete spall, gloomy warehouse, soft fog»


Также в качестве эксперимента было интересно посмотреть, как нейросеть справится с совмещением мягкого постельного белья и трескающихся бетонных стен здания. В отличии от изображения светильника, данная генерация соответствует заданному стилю. При рассмотрении картинки пропадает ощущение уюта и мягкой пастели, вместо этого появляется жесткая, грязная ткань и осыпавшейся с потолка цемент.
вывод о работе
Проанализировав все изображения, можно сделать вывод, что в ходе работы удалось обучить нейрость генерации изображений на основе референсов и промптов. с помощью нее получилось визуализировать концепцию переосмысления формы мебели и не только наложить различные текстуры, но и поменять полностью материал привычных человеку вещей.
Тем не менее, иногда появлялись ситуации, в которых изображения не до конца повторяли промпты. Небольшое отклонение от стиля можно заметить в изображениях, приведенных ниже: это отсутствие легкой дымки, ошибка в материале и отход от стиля генерации.